Autor Thema: eigenes Magiesystem umsetzbar?  (Gelesen 4530 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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eigenes Magiesystem umsetzbar?
« am: 7.11.2010 | 14:39 »
Hallo,  :)

ich beschäftige mich erst seit Kurzem mit SW (ich habe die Gentleman's Edition); es ist aber seitdem ein starker Kandidat für einen zukünftigen Systemwechsel.

Ich habe da jedoch u.a. eine bestimmte Vorstellung von einem Magiesystem, das ich gerne umsetzen würde; bin mir aber nicht sicher, ob das mit SW geht.

Punkt 1: "Zauber aufladen": Die Macht, die ein Zauber verbraucht, soll erst einmal gesammelt werden. Das hieße eine Begrenzung der Machtpunkte pro Runde o.ä. Zudem soll jeder Zauber grundsätzlich verstärkbar sein, indem zusätzliche Macht investiert wird.

Punkt 2: Erschöpfung: Zaubern soll erschöpfen. Die Erschöpfung soll auch Auswirkungen auf die maximale Kraft eines Zaubers haben.

Punkt 3: Zaubertuning (der Knackpunkt): Ich möchte gerne die Möglichkeit der Optimierung eines Zaubers geben. D.h. die einzelnen "Parameter" eines Zaubers (Reichweite, Dauer, Stärke des Effektes usw.) sollen justierbar sein. Dies soll mit Punkt 1 gekoppelt die Maximalwirkung eines Zaubers steuern.

Punkt 1 ist kein Problem, denke ich, da einige Mächte ohnehin schon in der Art verstärkbar sind. Jedoch frage ich mich, ob eine Begrenzung der Zahl der Machtpunkte, die ein Magier pro Runde in eine Macht investieren kann, irgendwie die Balance stören könnte. Ich habe schlicht keine Erfahrung mit der Balance bei SW.
Zu Punkt 2 habe ich noch keine Idee, da SW imo nur sehr grobe Zustände kennt, die eine schleichende Erschöpfung nicht umsetzbar erscheinen lassen. Die Begrenzung könnte einfach über ein jeweiliges Maximum bei den Machtpunkten steuerbar sein.
Punkt 3 könnte man vielleicht mit entsprechenden neuen Mächten umsetzen (also in der Art "Verbesserte Macht Stufe 1, 2, 3" usw), bei denen die Parameter jeweils besser sind als in der Grundversion. Ich zweifle allerdings, ob die Wahl zwischen einer echten neuen Macht und so einer verbesserten Variante in etwa gleiche Vorteile bedeuten würde.

Bevor ich da aber weiter durch mein Unwissen auf dünnem Eis rumfuhrwerke, möchte ich doch mal die "Fachleute" hier im Forum fragen. Was ist von meinen Wünschen überhaupt möglich und wie könnte man das konkret angehen?

Vielen Dank & herzliche Grüße

Tudor
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Offline Laivindil

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #1 am: 7.11.2010 | 16:59 »
Die klassische Antwort auf Deine Frage ist: "Warum?" :-)
Bevor Du über Mechanik nachdenkst, frag' Dich, wie Magie in Deinem Setting funktionieren soll, also: was ist der EINE Knackpunkt, der es ausmacht.

Ich war unlängst mit der Konvertierung / Anpassung / was-auch-immer des 7te See-Magiesystems beschäftigt, und musste auch erkennen: ein "einfaches" Übetragen von Mechaniken funktioniert nicht.

Für Savage Worlds gilt in der Regel: so einfach wie möglich, daher die Frage: was ist das Alleinstellungsmerkmal der Magier in Deinem Setting?

Offline SPR'ler

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #2 am: 7.11.2010 | 17:37 »
Schau Dir mal Ars Magica an. Das System bietet genau den von Dir gesuchten Baukasten an.

Wenn Du den aus SW konvertieren willst schlage ich vor pro Magnitude (5 Punkte) 1 Machtpunkt ausgeben zu lassen. Ein Konstitutionswurf geht dann gegen die Anzahl der ausgegebenden Machtpunkte (oder 2+Anzahl der ausgegebenen Machtpunkte, falls jemanden die erste Variante zu mächtig ist) und bestimmt die Erschöpfungsstufe. Fertig.

Offline Tudor the Traveller

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #3 am: 7.11.2010 | 18:37 »
Bevor Du über Mechanik nachdenkst, frag' Dich, wie Magie in Deinem Setting funktionieren soll, also: was ist der EINE Knackpunkt, der es ausmacht.

Genau das, was ich schrieb. Magie soll die beschriebenen Eigenschaften haben. Warum ich dann SW nehmen will? Weil mir das System ganz gut gefällt, soweit ich es mir angelesen habe. Da es ja generisch sein soll, müsste es auch alle möglichen Magiesysteme abbilden können. Zudem scheinen ja auch einige SW Settings selbst vom Standard-System abzuweichen.

Für Savage Worlds gilt in der Regel: so einfach wie möglich, daher die Frage: was ist das Alleinstellungsmerkmal der Magier in Deinem Setting?

SO gesehen ist ihr Alleinstellungsmerkmal, dass sie zaubern können... was aber als einziges Kriterium zur Umsetzung der Magie reichlich unbefriedigend wäre. Ich möchte nunmal nicht das 0815-Manapunkte-System. Daher MEINE Frage: Kann SW auch sowas, wie ich beschrieben habe? Oder ist man mit dem System quasi zu extrem simplen Mechanismen "verdammt"?

Ich schaue mich auch nach anderen Systemen um, aber SW finde ich grundsätzlich gut.

Ars Magica kenn ich nur flüchtig. Deine Idee werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen @jesus saves.
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Offline Zwart

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #4 am: 7.11.2010 | 20:17 »
SW kann das (natürlich).  ;D

Einfach die ausgabe von Machtpunkten pro Runde auf einen beschränken (mit passenden Talenten kann man diesen Ausstoß erhöhen.)

Gelingt der Zauber-Wurf nicht, kassiert der Zauberer eine Erschöpfungsstufe.

Zaubertuning ist ebenfalls kein Problem. Hier kann man mit den Erschwerungen spielen.
Man führt in jeder Kategorie die so eine Macht besitzt eine Skala ein. Jede Veränderung auf dieser Skala nach rechts, erschwert das Wirken um einen Punkt und erhöht die Kosten um das Doppelte.

Fertig ists. :)
« Letzte Änderung: 7.11.2010 | 20:21 von Zwart »

Offline Tsu

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #5 am: 7.11.2010 | 21:31 »
Die Kunst wird es nicht sein, ein solches Magiesystem zu SW zu schreiben (denn vorgefertigt wüsste ich jetzt keines), sondern eine zu schaffen was trotzdem noch FFF! ist und dabei die Balance bewahrt.

alexandro

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #6 am: 7.11.2010 | 22:51 »
Das Balancing in SW erfolgt eher spielweltimmanent, es ist daher schwer etwas zu bauen, dass "das Spiel kaputt macht". Sogar die Magie von Hellfrost fügt sich in das Spiel ein (wenn auch mit einer etwas anderen Spielweise). Solange der Magier mit seinen Kräften nicht allen anderen die Show stiehlt, ist alles in Butter.

Damit du bei deinem System nicht komplett von Null anfangen musst, verweise ich dich mal an ein paar bewährte Mechaniken, welche ungefähr das wiederspiegeln, was dir vorschwebt (ohne Gewähr! Diese Systeme stammen aus unterschiedlichen Settings und sie alle im selben Setting zu verwenden erfordert einen intensiven Spieltest):

Punkt 1: "Zauber aufladen": Die Macht, die ein Zauber verbraucht, soll erst einmal gesammelt werden. Das hieße eine Begrenzung der Machtpunkte pro Runde o.ä.
Savage World of Solomon Kane: es gibt keine Machtpunkte, sondern einen Abzug auf den Arkanen Fertigkeitswert. Für jede Runde die sich der Magier Zeit nimmt ist der Abzug um 1 geringer.

Zitat
Punkt 2: Erschöpfung: Zaubern soll erschöpfen. Die Erschöpfung soll auch Auswirkungen auf die maximale Kraft eines Zaubers haben.
Wieder Solomon Kane: wenn der Zauber fehlschlägt kriegt der Magier eine Erschöpfungsstufe.

Andererseit bildet das "wenn 1 auf dem Fertigkeitswürfel fällt, dann ist der Magier angeschlagen" aus dem Grundregelwerk auch recht gut das ab, was dir vorschwebt.

Zitat
Punkt 3: Zaubertuning (der Knackpunkt): Ich möchte gerne die Möglichkeit der Optimierung eines Zaubers geben. D.h. die einzelnen "Parameter" eines Zaubers (Reichweite, Dauer, Stärke des Effektes usw.) sollen justierbar sein. Dies soll mit Punkt 1 gekoppelt die Maximalwirkung eines Zaubers steuern.
Der "Rippers Companion" enthält ein paar Ritualregeln, bei denen (für höhere Kosten) die Dauer erhöhen kann und der "Sci-Fi Toolkit" hat Beispielkosten für höhere Reichweite.

Von den Effekten her sollte man etwas Augenmaß walten lassen Einige geben ja schon einen besseren Effekt bei Steigerung, Steigerungen sind wahrscheinlicher, wenn der Magier den Zauber "aufläd" (vorausgesetzt man verwendet das SK-System) - damit hat man schon die Korrelation "mehr aufladen = mehr Power" (wenn auch nicht garantiert) und es ist kein weiteres System erforderlich.

Andere Mächte (wie Geschoss) koppeln die höheren Effekte nicht an Würfelglück, sondern an Machtpunkte (doppelte Kosten = doppelt so starker Effekt).

Beide Systeme haben was für sich.
« Letzte Änderung: 7.11.2010 | 22:56 von alexandro »

Offline Falcon

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #7 am: 7.11.2010 | 23:17 »
@Tudor: du hast die Worte "Savage Worlds" und "eigen", in einem Satz benutzt. Damit hast du hier schonmal schlechte Karten.

aber nicht für mich :)
ich habe den Eindruck, du möchtest die Magie nerfen. Also die Vorschläge von mir wären:

Punkt 1) Es gibt ja diverse Aufladeeffekte. Es gibt nicht so viele Powers, daß man sich nicht auch Aufladeffekte für die anderen Powers und Parameter überlegen könnte.
Je nach Setting hauen bei SW die Klassiker (wie z.b. Bolt) Verdammt rein gegenüber den anderen "Tötungsmechanismen". Je nach Setting wirst du nicht viel kaputt machen, wenn du, sagen wir die Regel benutzt:
Pro Runde kann ein Magiebegabter die PP einer Power aufwenden. Wenn er die Power nicht auslöst, kann er in der zweiten Runde den aufgeladenen Effekt (mit den erhöhten PP Kosten) nutzen.

Punkt 2) Erschöpfung ist nicht so schwer, denn das wird mit Soul Drain z.b. schon angedeutet. Sag, der Magiebegabte muss gegen die Kosten an PP einen Will oder Smartswurf bestehen, ansonsten erhält er eine Fatiguestufe.  Und ja, das heisst bei 2PP Kosten passiert das nur bei Snake Eyes. Du kannst den Wurf natürlich auch direkt in den Zauberwurf einbinden (dann muss man zum Einen den Zauber MW und den Erschöpfungs MW schaffen). Du könntest auch sagen "gegen die PP kosten ODER bei einer 1 auf dem Skillwürfel, wenn du es verstärken willst).
Da die Kosten sehr hoch und fies werden können, SW aber eigentlich nur auf +/- 4 Punkte ausgelegt ist, kann man über einen +2 Edge z.b. für eine bestimmte Zauberschule beim Erschöpfungswurf nachdenken. Was ich anstatt +2 Edge aber auch gerne benutze ist ein W8 oder W10 als WildDie, anstelle eines W6 per Edge.

Punkt3) das hast du schon selbst beantwortet. Kombiniere es mit Punkt1). Ab der zweiten Runde hat der Spieler bei jeder Power die Möglichkeit einen Parameter zu verstärken. Die Optionen kannst du ja für jede Power schnell ausarbeiten. Mit den Paramtern runter zu gehen ist schwierig, da die Powers in den Grundkosten ja schon die Minimalausstattung darstellen.


Aber es gibt so viele Möglichkeiten und jede ist fast so gut wie die andere, wie z.b. über Steigerungen anstatt PP Kosten. Das hängt stark vom gespielten Setting ab.


« Letzte Änderung: 7.11.2010 | 23:25 von Falcon »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #8 am: 8.11.2010 | 11:19 »
@Tudor: du hast die Worte "Savage Worlds" und "eigen", in einem Satz benutzt. Damit hast du hier schonmal schlechte Karten.

aber nicht für mich :)
ich habe den Eindruck, du möchtest die Magie nerfen. Also die Vorschläge von mir wären:

Da bin ich ja froh  :) (ehrlich gesagt, ist es mir gleich, ob hier "heilige Kühe" geschlachtet werden, wenn ich an den Regeln rumkritisiere...)

(Ich musste "nerfen" jetzt erstmal googeln  ;) ) Also ich will die Magie nicht grundsätzlich schwächer machen. Ich möchte nur eigene Vorstellungen umsetzen. Die Zauber verstärken zu können, steuert der Einschränkung des "Machtsammelns" ja auch entgegen.

Jedenfalls danke für die Vorschläge bisher. Das sieht doch schonmal gut aus.  :D
Den Aspekt der Boni / Mali auf Würfe muss ich mir nochmal besser ansehen, denn das hatte ich bisher wohl nicht so registriert.

@Zwart: So eine Skala wäre zur Übersicht vielleicht nicht schlecht. Aber die Zauberei soll auch nicht zu flexibel sein; spontane Verstärkung direkt beim Zaubern soll nur in beschränktem Umfang gehen (Grundeffekt + maximal 50% o.ä.). Die eigentliche Verstärkung erfolgt quasi durch Optimierung der Zauberformel im stillen Kämmerlein.

@alexandro: Danke für die Hinweise. Solomon Kane finde ich ohnehin als Setting interessant; vielleicht lege ich mir das demnächst mal zu.
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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #9 am: 8.11.2010 | 11:44 »
Da bin ich ja froh  :) (ehrlich gesagt, ist es mir gleich, ob hier "heilige Kühe" geschlachtet werden, wenn ich an den Regeln rumkritisiere...)

Da hat Falcon (wahrscheinlich absichtlich) etwas falsch verstanden: SW lebt davon, dass die Leute ihr eigenes Ding damit machen und daran rumschrauben. Man muss dabei nur beachten, dass man am Kern nichts verändert (sonst gibt's wirklich Ärger  >;D), aber gerade das Magiesystem ist ein Regelteil, den man für jedes Setting anpassen kann, soll und muss. Das sieht man auch daran, dass etliche offizielle Settings mit eigenen Magieregeln daherkommen. Von daher: Einfach weitermachen und das Endergebnis hier reinstellen!  :)

Offline Falcon

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #10 am: 8.11.2010 | 19:22 »
@nerfen: Das Nerdsprech geht einem schon in Fleisch und Blut über ;D

@Zauber Optimieren: oh, im stillen Kämmerlein ist natürlich eine sehr schöne Idee. Die wird von SW by the book auch erstmal mechanisch kaum erfasst. Ich habe sowas mal in einem anderen System versucht, in dem man an graphischen Symbolen (doppelt gemoppelt) herumzeichnet, bin aber nicht soweit gekommen.

Da diese Manipulation ja vor dem Kampf passieren soll, würde ich die Anzahl der Manipulationen irgendwie begrenzen (z.b. wie in D&D als Seiten im Zauberbuch in Abhängigkeit von den PP Kosten. Sagen wir ein Bolt mit +50% höherer Reichweite hat +50% PP Kosten und verbraucht ebensoviele Seiten wie die PP kosten betragen). Ansonsten werden sich die Spieler irgendwann fragen, warum der Magier die tausenddrölwzig Variationen nicht alle in der Freizeit bereits gebastelt und nun im Kampf verfügbar hat.


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« Letzte Änderung: 8.11.2010 | 19:24 von Falcon »
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Offline Tsu

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #11 am: 8.11.2010 | 20:06 »
Zitat
Naja, ich denke, das ist dir spätestens dann nicht mehr egal, wenn die Moderatoren bei dir Hallo sagen, weil du den Channel "verunreinigst".

Hab ihn schon gemeldet... nicht.

Wenn Ich drüber nachdenke... bist Du der einzige der hier eine Hexenjagd aufbauen will... Hm...

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Offline Zornhau

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #12 am: 8.11.2010 | 20:28 »
Magie-Systeme gehören zu den HÄUFIGSTEN Regeländerungen bei Savage Worlds. So gut wie jede Fantasy-Spielwelt-Adaption bzw. Conversion erfordert, daß man sich Gedanken über die Magie-Systeme in dieser Welt und deren Ausdruck in SW-Regeltechnik macht.

Daher ist das Pinnacle-Forum voll von Threads zu diesem Thema, im SharkBytes-Fanzine gibt es oft entsprechende Artikel, und die Conversion-Sammelstelle SavageHeroes.com hat in (gefühlt) jeder zweiten Conversion angepaßte bzw. komplett eigene Magie-Systeme.

Daher ist NATÜRLICH ein eigenes Magie-System bei SW umsetzbar. Das machen ja die offiziellen Settingbände und eigenständigen Rollenspiele wie Hellfrost, Solomon Kane, Deadlands:Reloaded, usw. vor.


Mal ein paar Tipps für Magie-System-Bastler unter den Savages. Diese Artikel in SharkBytes bzw. Threads/Conversion-Links finde ich für das Magie-System-Basteln hilfreich:

  • SharkBytes Volume 1, Issue #2 Seite 65 "Arcane Rituals for Savage Worlds" - Artikel über Ritualmagie in SW.
  • SharkBytes Volume 2, Issue #2 Seite 3 "Flexible Magic" - SW-Magie im Ars-Magica-Stil.
  • Sharkbytes Volume 4, Issue #2 Seite 11 "Magic in a World of Thieves" - Thieves-World-inspiriertes Magie-System für SW.
  • Mage:The Ascension Conversion - Magie-System im Stile von Mage:The Ascencion.
  • On-the-Fly Spellcasting Method Using PP - In diesem Thread ist unter anderem auch das inzwischen schon "berühmte" freie Magie-System von Clint Black enthalten (nebst anderen interessanten Ideen).

Offline knörzbot

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #13 am: 8.11.2010 | 21:05 »

Am Magiesystem rumzudoktorn ist das normalste der Welt bei SW...

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Aber schon bevor man das System in Aktion erlebt hat? Halte ich für recht ambitioniert.

Offline Zornhau

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #14 am: 8.11.2010 | 21:57 »
Aber schon bevor man das System in Aktion erlebt hat? Halte ich für recht ambitioniert.
Ich würde hier ein DEUTLICH ANDERES Wort als "ambitioniert" verwenden.

Das Problem ist:
ich beschäftige mich erst seit Kurzem mit SW (ich habe die Gentleman's Edition); es ist aber seitdem ein starker Kandidat für einen zukünftigen Systemwechsel.

Ich habe da jedoch u.a. eine bestimmte Vorstellung von einem Magiesystem, das ich gerne umsetzen würde; bin mir aber nicht sicher, ob das mit SW geht.
Das sieht für mich nach jemandem aus, dem noch reichlich PRAKTISCHE ERFAHRUNG mit dem SW-Regelsystem im Allgemeinen und dem Magie-System im Speziellen fehlt.

Und ohne SW wirklich in der Praxis erlebt, gespielt und durch das Spielen auch in den unterliegenden Zusammenhängen VERSTANDEN zu haben, kann ich grundsätzlich NICHT empfehlen an irgendwas Größerem wie dem Magie-System herumzuschrauben.

Durch praktische Erfahrung mit der Rolle, welche die übernatürlichen Fähigkeiten im Regelgefüge von SW spielen, kann man erst wirklich abschätzen, was man da anfaßt und welche Effekte eine Änderung haben könnte.

Daher meine Empfehlung: Einfach mal ein paar der vielen kostenlos verfügbaren SW-Fantasy-Szenarien nach den unveränderten Regeln spielen. Zum Eingewöhnen. - Nur nicht allein auf Kenntnis der "Papierform" schon anfangen Sachen zu verbiegen.

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #15 am: 8.11.2010 | 23:58 »
Das Problem ist:Das sieht für mich nach jemandem aus, dem noch reichlich PRAKTISCHE ERFAHRUNG mit dem SW-Regelsystem im Allgemeinen und dem Magie-System im Speziellen fehlt.

Ja, das gebe ich frei heraus zu. Habe ich ja auch so geschrieben. Ich habe noch gar keine praktische Erfahrung.

Daher meine Empfehlung: Einfach mal ein paar der vielen kostenlos verfügbaren SW-Fantasy-Szenarien nach den unveränderten Regeln spielen. Zum Eingewöhnen. - Nur nicht allein auf Kenntnis der "Papierform" schon anfangen Sachen zu verbiegen.

Ambitioniert? Vielleicht. Oder wie Zornhau im Prinzip sagen möchte: Mangels Erfahrung "fahrlässig"  ;)
Das Problem ist nur: Systeme mit irgendeinem anderen Magiesystem als meinem Wunschsystem habe ich bereits. Das hieße also einfach nur vom Regen in die Traufe wechseln. Wenig erstrebenswert, zumal ich bei einem Systemechsel keinen doppelten Bruch haben will, indem ich erst auf die normalen Regeln und dann später nochmal auf modifizierte Regeln wechsle. Naja, vielleicht wären ein paar Probeläufe "by the Book" vorher machbar und sinnvoll.

Allerdings...
Und ohne SW wirklich in der Praxis erlebt, gespielt und durch das Spielen auch in den unterliegenden Zusammenhängen VERSTANDEN zu haben...

frage ich mich, welche großen Überraschungen sich in den vielbeschworenen ominösen Tiefen des Spielsystemes denn verbergen... Denn das Magiesystem scheint doch ziemlicher Standard zu sein. (Man verzeihe mir hier bitte leichten Sarkasmus). Ich finde es ohnehin etwas kurios, wenn nicht gar ironisch, dass ein System, das sich als FFF! anpreist, solch versteckte Tücken haben soll, dass man erst die "unterliegenden Zusammenhänge" verstehen muss, um es zu beherrschen.

Jedoch möchte ich deinen Rat, lieber Zornhau, auch nicht einfach beiseite geschoben sehen. Ich bin mir der Problematik, ohne Praxiserfahrung an Regeln herumschrauben zu wollen, durchaus bewusst. Es ging ja auch viel mehr darum, die verehrte Expertenrunde zu fragen, ob SW überhaupt im Grundsatz in Frage kommt, und nicht, mich direkt in eine gewagte Eigenkreation zu schmeißen  ;)
Ich habe nämlich noch immer ein wenig die Befürchtung, dass es zu grobkörnig für meine Wünsche sein könnte. Daher war meine Frage ja auch: "Sind die von mir beschriebenen Punkte (überhaupt) umsetzbar?", und nicht: "Wie ist es umsetzbar?" Dass gleich Vorschläge zur Ausgestaltung kommen, war zu erwarten und ist auch sinnvoll, um mir schonmal eine Idee zu geben, wie es aussehen könnte.
Dafür jedenfalls nochmals vielen Dank an die Runde!
« Letzte Änderung: 9.11.2010 | 00:02 von Tudor the Traveller »
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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #16 am: 9.11.2010 | 01:00 »
Das Problem ist nur: Systeme mit irgendeinem anderen Magiesystem als meinem Wunschsystem habe ich bereits. Das hieße also einfach nur vom Regen in die Traufe wechseln. Wenig erstrebenswert, zumal ich bei einem Systemechsel keinen doppelten Bruch haben will, indem ich erst auf die normalen Regeln und dann später nochmal auf modifizierte Regeln wechsle. Naja, vielleicht wären ein paar Probeläufe "by the Book" vorher machbar und sinnvoll.
Ich schlage ja nicht vor, daß Du ERST Deine gesamte Spielrunde auf SW "umziehen" sollst, nur um überhaupt mal ein paar Praxis-Erfahrungen mit SW zu machen.

Mein Vorschlag ist: Greif Dir ein paar Spieler, nimm Dir die SW-GE als Regelsystem und eines der frei verfügbaren Szenarien, und spiele einfach mal. Eine Sitzung, oder zwei oder drei. Danach hast Du schon ein deutlich klareres Gefühl, wie bei SW die einzelnen Regelelemente ZUSAMMENSPIELEN und INEINANDERGREIFEN.

Allerdings...
frage ich mich, welche großen Überraschungen sich in den vielbeschworenen ominösen Tiefen des Spielsystemes denn verbergen... Denn das Magiesystem scheint doch ziemlicher Standard zu sein. (Man verzeihe mir hier bitte leichten Sarkasmus). Ich finde es ohnehin etwas kurios, wenn nicht gar ironisch, dass ein System, das sich als FFF! anpreist, solch versteckte Tücken haben soll, dass man erst die "unterliegenden Zusammenhänge" verstehen muss, um es zu beherrschen.
Es ist NICHT so, daß SW hier "Tücken" hat, sondern daß man - mir ging es auch so - allein aus der Papierform seltsam andere Vorstellungen vom Regelwerk bekommt, als die Praxis nachher zeigt.

Die einzelnen Regelelemente bei SW greifen nämlich auf oft überraschend unauffällige Weise ineinander. Deren Zusammenspiel und deren Abstimmung aufeinander sind es, die SW in der Spielpraxis so "leichtgängig" machen.

Aber.

Aber, weil es schon seit Erscheinen von SW immer wieder die gleichen Themen gibt.

Themen, in denen Leute, die SW noch nicht und vor allem noch nicht genug PRAKTISCH kennen gelernt haben, anfangen an den SW-Regeln herumzubasteln.

Basteleien, die - ohne daß es die Bastler ahnen - das lautlos und reibungslos laufende Uhrwerk der SW-Regeln protestierend zu einem knirschenden Halt, zu einem Auseinanderfallen bringen.

Die SW-Regeln sind dafür VORGESEHEN, daß man an und mit ihnen Herumbastelt. - Und wie in einem guten Baukasten bieten sie viele, viele Bausteine, mit denen man viele, viele Dinge tun kann. Auch Austauschen, Weglassen, Ändern usw.

Nur müssen die Schnittstellen gewahrt bleiben. Die neuen, die eigenen, die geänderten Bausteine müssen PASSEN. Und wo und wie man da was alles anfassen kann, das wird einem zum Teil in der SW-GE gesagt (und zu einem anderen Teil habe ich versucht das hier im "Stolperfallen-Thread" zu ergänzen).

Es haben sich nämlich bei den oben erwähnten Basteleien, die den Bastler IM SPIELVERLAUF zur Unzufriedenheit der Spieler um die Ohren geflogen sind, immer wieder die gleichen "Fehler-Muster" gezeigt.

Wichtigstes: UNKENNTNIS des Verhaltens, Wirkens, Zusammenspiels der Regeln in der PRAXIS.

Da solche - leider schon absehbar zum Scheitern führenden - "fahrlässigen Basteleien am offenen Herzen des Regelkerns" eben mit Unzufriedenheit der Spieler und des Bastlers enden, kommt dann infolge der Unzufriedenheit das GEMECKER von dem "fahrlässigen Bastler", daß SW ja "nicht tauge", daß SW all das, was er gerne hätte "eh nicht umsetzen ließe", usw.

Und dieses Gemecker, so verständlich es aus der Frustration des Uninformierten sein mag, ist halt leider UNANGEMESSEN.

Hauptfehlerquelle, wenn eine Conversion oder Hausregel nicht funktioniert: Der Bastler selbst.

Das ist ein über die letzten 7 Jahre rückblickend als Fakt zu bezeichnender Punkt, den man als SW-Neueinsteiger kennen sollte.

Und da alle anderen Savages, wie auch ich, es GERNE sähen, wenn NEUE Rollenspieler SW für sich entdecken, wäre es meines Erachtens nicht redlich diesen Zusammenhang von mangelnder praktischer Erfahrung und gescheiterten Adaptionen von SW zu verschweigen.

Hier könnte jemand, dem nur an WERBUNG gelegen wäre, einfach sagen: Alles supi! Deine Wünsche kannst Du in nullkommanix mit SW umsetzen. Kein Aufwand. Klappt alles Bestens. Juchuu!

Das sagt Dir aber KEIN Savage.

Ein Savage sagt Dir: Du kennst SW nur aus der Papierform? Spiele es ein paar mal und fang dann erst an zu basteln.

Und das sagt ein Savage, weil er es GUT meint und Frust ersparen helfen will.

Ich habe am Unterschätzen der SW-Regeln und ihrer feinen inneren Abstimmung auch meine eigene Hybris im Spiegel vorgehalten bekommen. Ich dachte, ich kenne so viele Rollenspiele, da werde ich doch dieses "Leichtgewicht" schon mit genug Urteilskraft aus meinen sonstigen Erfahrungen richtig einschätzen können.

Falsch gedacht.

Nach den ersten Hausregeln, die irgendwie alle SCHEISSE waren, hatten wir uns eine Zeit genommen, wo wir NUR "by the book" gespielt hatten. Und dann hatten wir vorsichtig und mit mehr Erfahrung mit ein paar Hausregeln angefangen.

Zum Vergleich: Aus einer 4 Jahre währenden AD&D 1st Ed. Runde habe ich noch die Hausregeln rumliegen. 30 Seiten, eng beschrieben. - In unserer 5 Jahre währenden SW-Fantasy-Runde haben wir nach der SW 1st Ed. gestartet und hatten eine halbe Seite Hausregeln.

Wie gesagt, man UNTERSCHÄTZT das, was in SW so an Feinabstimmung drinsteckt ausgesprochen leicht. Hat man SW aber mal ein wenig in der Praxis erlebt, dann WEISS man, wie die einzelnen Regelelemente miteinander zusammenwirken. Und dann erst reicht die Urteilskraft wirklich aus, um informiert an den Stellen Änderungen vorzunehmen, die das Laufen der Regelmaschine nicht beeinträchtigen.

Ich habe nämlich noch immer ein wenig die Befürchtung, dass es zu grobkörnig für meine Wünsche sein könnte. Daher war meine Frage ja auch: "Sind die von mir beschriebenen Punkte (überhaupt) umsetzbar?"
Wie schon mehrere Leute hier geantwortet haben: JA. Die obigen Punkte sind umsetzbar. Zum Teil sogar schon einzeln oder mehrere in offiziellen Produkten oder Conversions umgesetzt.

Die Umsetzbarkeit dürfte somit geklärt sein.

Nur kann es immer noch sein, daß Dir die grobe Granularität von SW in ANDEREN Bereichen des Regelsystems (Fertigkeiten, Talente, Ausrüstungseffekte, usw.) nicht gefallen könnte. - Auch das läßt sich in ein paar Probe-Spielrunden klären.

Offline Tudor the Traveller

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #17 am: 9.11.2010 | 08:03 »
Zornhau,

ich danke dir, dass du dir die Zeit genommen hast, sehr ausführlich auf meinen Beitrag zu antworten (ehrlich, finde ich gut). Ich werde deine Warnung beherzigen, auch wenn ich noch gar nicht im Sinne hatte, direkt an dem mir noch unbekannten Regelwerk herumzubasteln. Wie gesagt, mir ging es um einen Vorabcheck, ob es sich überhaupt lohnt, sich weiter mit SW auseinanderzusetzen.

Die Antwort ist: ja. Da ich ohnehin vom in der GE vorgsestellten Regelwerk begeistert bin, hat man mich schon für SW gewonnen. Dennoch: du sagst, ich werde die Feinabstimmung in SW unterschätzen.... ich neige dazu, deinem Urteil zu vertrauen. Also werde ich jetzt dreimal vorsichtig sein...

Jetzt das ABER: Aber ich muss selbst für eine Testrunde erstmal Zeit UND Spieler auftun. Und um wirklich ein Gefühl für die Regeln zu bekommen, genügt m.E. eine Testrunde nicht; so etwas bringt erst die Zeit, in der man das Ganze auf Herz und Nieren prüfen konnte... Die Gelegenheit dafür ist leider ziemlich fraglich, sonst würde ich es tatsächlich einfach so machen. Also wird ein Kompromiss herhalten müssen. Selbst MIT ausreichend Erfahrung kann einiges schiefgehen, wenn man zu basteln beginnt. Aber ich habe ja zum Glück dieses Forum, wo man fast immer Unterstützung finden kann  :)
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Offline sir_paul

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #18 am: 11.11.2010 | 09:23 »
Habe den Fragen von Ikarus mal einen eigenen Strang gegönnt.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: eigenes Magiesystem umsetzbar?
« Antwort #19 am: 11.11.2010 | 09:25 »
Ich sehe da zwei mögliche Antworten:

a) Dir versuchen zu erklären, warum es nur eine Hand voll Mächte sind und warum sie für ganz viele andere kleine Zauber stehen.

b) Dich auf das Fantasy Companion bzw. WorldBuilder Toolkit zu verweisen. Dort sind ne Menge zusätzlicher Mächte enthalten (mehr Auswahl). Sprüche wie in anderen Systemen suchst du in SaWo wohl vergeblich. Es gibt einen Ansatz im Wilden Aventurien von Zwart, der eine Macht/ein Talent Magischer Alltag einführt. Dort kann man die Bequemlichkeiten des täglichen Lebens mit abdecken (Pfeife anzünden, Mantel bügeln, Haare schneiden, Ungeziefer vernichten etc.)

Ich sach mal was zu a):
Bitte denke daran, dass nicht nur Mächte Magie darstellen können:
Wenn jemand gerne einen Wunschdschinn mit Golderschaffung beschwören können will: Bitte sehr! Wähle er das Talent Reich mit dieser entsprechenden Ausprägung.
Wenn jemand gerne andere Menschen unrettbar in seinen magischen Bann ziehen will: Bitte sehr! Wähle er Gefolgsleute.
Man kann sogar Charismatisch als magisches Trapping ansehen und als "Freundschaftszauber" interpretieren.
Anführen wäre eine Aura des Mutes o.Ä.

Letztlich aber stecken in einer Macht zig andere Zaubersprüche:
Bestes Beispiel: Eigenschaft stärken/schwächen. Vom Kraftgürtel bis zum Aufhübschungszauber, von grausigen Alpträumen bis zu Illusionen, das ist da alles drin. Vielleicht nicht alles gleichzeitig, aber wenn Du verschiedene Ausprägungen für eine Macht erleichtern willst, empfehle ich Expertentalente, mit denen man für bereits erworbene Mächte eine zusätzliche Ausprägung erhält oder so. Hellfrost machts mit Elementaristen vor und 50 Fathoms mWn auch.


Edit: In den entspr. Strang versetzt.
« Letzte Änderung: 11.11.2010 | 09:28 von Hertha »
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