Autor Thema: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker  (Gelesen 14918 mal)

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #50 am: 6.09.2011 | 17:58 »
Über den SL will ich auch nix kommen lassen!
Der macht seine Sache extrem gut und hat für uns alle die Messlatte sehr hoch geschraubt. Man merkt nur, dass er von all den regeltechnischen Details mehr und mehr überfordert ist.
Und wir wissen einfach nicht mehr, wo wir ihn noch weiter unterstützen können. Ausser darin die Regeln noch besser zu kennen  ;D

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #51 am: 20.09.2011 | 09:54 »
geht heute abend weiter.

Kleiner Teaser vorab:Unsere Grafschaft hängt am seidenen Faden. Die Armeen werden geschlagen, Böse Feen erobern den Wald. Wir dringen in eine andere Welt vor und belagern den König der Finsterfeen...

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #52 am: 21.09.2011 | 20:14 »
10. Pharast
Die Armeen werden beordert, sich auf besagter Lichtung zusammenzuziehen.

Menolly und Anastasia machen sich mit einer Gruppe Ranger auf, um die Lichtung vorab zu erkunden und Feindstellungen ausfindig zu machen. Evtl. auch gleich den verrückten Gnom der uns die Sch…e eingebracht hat.

In dem Zusammenhang wird die junge Gnomin Lumi Reasonknot herbeigerufen und mit ihr die Situation besprochen. Sie soll, wenn wir den Gnom ausfindig gemacht haben unser psychologisches As im Ärmel sein um an wichtige Informationen zu kommen – und auch um ihn evtl. vom Einfluss des BösenTM zu befreien.

Gegen Abend erreicht unser Heerlager den Skunk River. Kesten und Akiros streiten sich über die Art die Truppen zu führen. Großartig!  Und General Hakon ist mit seinem mutierten Monsterwolf nach Wolfenstein unterwegs, um „Sachen einzukaufen“. 
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Wenigstens bleibt es ansonsten in der Nacht ruhig und das Wetter hält sich zum Glück. Obwohl wir im Wald unterwegs sind!

11. Pharast
Der Rangertrupp erreicht den Dead Man’s Drop und folgt den Trampelpfad der ersten Sprigganarmee Richtung Lichtung.
Die Feenarmee und die Wolfensteiner Armee überqueren den Skunk River. Bis zum Abend bleibt es weiter ruhig, nur der vermaledeite Regen setzt wider ein. Das hebt doch gleich nochmal die Stimmung unter den Soldaten!

12. Pharast
Durch ihre Eule erkennt Menolly, dass die gesuchte 2. Sprigganarmee gerade dabei ist, den Skunk River weiter im Norden zu überqueren und Richtung Tempel des Elches zu marschieren.
Schnell dirigieren wir unsere Truppen in gleiche Richtung und marschieren im Eiltempo den Skunk River flussauf. Bis zum Abend erreichen wir die Stelle an der die Spriggans die letzte Nacht lagerten.

Anastasia und Menolly erreichten inzwischen die Lichtung und beginnen mit der Erkundung. Ein dunkler „Schatten“ liegt über der über 1 Meile durchmessenden kahlen Stelle im Wald.

13. Pharast
Die Armeen setzen über uns stellen sich der Invasionsarmee der Dunkelfeen. Wieder entbrennt ein harter, auszehrender Kampf, der von Mittag bis zum Abend andauert. Am Ende siegen unsere Truppen, aber unter hohen Kosten. Etwa die Hälfte der Wolfensteiner Männer bleiben tot auf dem Schlachtfeld liegen und auch von den Feen fallen viele.
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Wir beschließen an der Stelle einen Grabhügel nach dem Vorbild der Feenhügel anzulegen und für später ein Denkmal an die Schlacht und die erste wirkliche Zusammenarbeit zwischen Menschen und Feen dort zu errichten.
Kesten nimmt die ständigen Rückschläge sehr ernst und fängt sofort an, neue Manöver mit den Soldaten zu trainieren.
Doch nur Akiros scheint erfolg zu haben und bringt seinen Truppen eine neue Formation bei: "Akiros' drunken Swinger".
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Auf der Lichtung entdeckt Anastasia Spuren des Gnomes und natürlich auch der zweiten Sprigganarmee. Weitere Armeen scheinen bislang nicht aus König Nesmons Reich in den Wald gedrungen zu sein.
Gegen Abend setzt auch der berüchtigte Waldregen wieder ein.

14-17. Pharast
Die Armeen werden an der Lichtung zusammengezogen. Bislang regt sich dort nichts.
Menolly, Anastasia und Lureena werden mit Tränken ausgerüstet und dringen in die Schattenwelt ein, um sich ein Bild von der anderen Seite zu machen.  Auf der Finsterwelt tauchen wir auf einer großen Lichtung auf, ähnlich der in unserer Welt, nur überwuchert mit Dornenbüschen, sodass nur einzelne Pfade gangbar sind. Von weiteren Armeen oder gar Finsterfeen keine Spur. Wir erkunden Teile der Dornenlichtung und wollen gerade wieder in unsere Welt überwechseln, als ein „Sturm“, ein Aufbrausen über die Lichtung die Schatten kurz vertreibt.
Wir wechseln ohne Probleme allein mit Gedankenkraft wieder zurück. Naja, nicht ganz. Keine Armeen mehr… und in der Nähe entdeckt Menolly mit ihrer Eule den Thorn River… nur wenige 100 Meter von der Straße zwischen dem Tempel des Elches im Westen und dem Herz unserer Grafschaft im Osten entfernt!!!
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Sofort kehren wir ins Finsterreich zurück und warten auf einen zweiten solchen „Sturm“. Doch der bleibt leider aus.

Auf der anderen Lichtung sind alle anderen schon besorgt, als die Schatten über der Lichtung verschwinden wenige Minuten nachdem wir übergewechselt sind. Uns konnte nun keiner mehr folgen…

Lureena beschwört einen himmlischen Diener und schickt ihn zum Heerlager um den General zu informieren. Hakon macht sich mit seinem Halbdrachenwolf sofort auf die Suche nach der 'präzise' beschriebenen „neuen Lichtung am Thorn River“.
Die Armeen bleiben zunächst in Verwirrung zurück, bis Elena und Abiâ die Situation erklären. 

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #53 am: 25.09.2011 | 19:14 »
18. Pharast
Auf der Lichtung am Thorn River materialisiert sich eine weitere Spriggan-Armee. Dies ist schon die insgesamt 3. Armee und wir sind mit zweien gerade so fertig geworden. Anastasia, Menolly und Lureena suchen sich ein sicheres Versteck, während die Spriggans die Lichtung sichern und sich eingraben. 
Hakon sucht inzwischen den ganzen Thorn River ab, entdeckt die Lichtung und die Spriggans aber keine Spur von den Verschwundenen Damen. Besorgt dreht er zum Tempel des Elches ab und verständigt die dortigen Priester über die Gefahr.

Gegen Nachmittag materialisiert sich eine weitere Armee auf der Lichtung. Nun sind es schon über 600 Spriggans…

19. Pharast
Beide Spriggan-Armeen setzen sich Richtung Temple des Elches in Bewegung. Auch unsere Armeen erhalten den Befehl, sich am Tempel zu sammeln – so schnell wie irgend möglich!
Hakon organisiert inzwischen die Evakuierung des Klosters. Ein schwieriges Unterfangen, denn die Priester, Novizen und anderen Bewohner versuchen noch verzweifelt die große Bibliothek zu retten, Tiere mitzunehmen und all die kleinen persönlichen Habseligkeiten…
Erst als am Abend die Spriggan-Armee vor dem Kloster aufmarschiert kann Hakon die letzten Bewohner in Sicherheit bringen und auf die erste eintreffende Wolfensteiner Armee zuführen.
Gegen Abend bricht Hakon dann noch einmal auf, um die Verschwundenen Damen zu suchen und wird durch ein „Fairy Fire“ noch auf sie aufmerksam.
Gemeinsam kehren sie zur Armee zurück.

20. Pharast
Nach einem Gewaltmarsch treffen unsere Armeen endlich am Kloster ein. Doch Rauchwolken am Himmel zeigen uns schon, dass vom einstigen Schmuck des Reiches nur noch Trümmer übrig sind.
Die Spriggans haben sich auf dem Gelände verschanzt und geben uns keine Möglichkeit, sie zu einem offenen Kampf zu locken. Bis zum Abend treffen 3 Wolfensteiner Armeen hier zusammen, aber keine Seite will den Kampf eröffnen.
Menolly beobachtet durch ihre Eule die Lichtung und entdeckt eine weitere, dritte  Armee, die sich dort verschanzt hat…
Die Nacht bleibt unruhig, es gibt einzelne Scharmützel zwischen den Kundschaftern unserer Armeen und der der Spriggans;die Stimmung ist mehr als gespannt.

21. Pharast
Die Belagerung der zwei Armeen wird aufrecht erhalten, damit wir alle Armeen zusammenziehen können. Zudem treffen in der Zeit noch Rekruten und wichtige Materialien ein, mit denen die Wolfensteiner Truppen langsam wieder auf volle Stärke gebracht werden.
Doch die Spriggans sind nicht untätig. Ihre 3. Armee auf der Lichtung bricht Richtung des Klosters auf und vereinigt sich mit den beiden anderen Truppen.
Wir müssen unseren Belagerungskreis auflösen, um nicht zwischen zwei Fronten zu geraten. Gegen Abend trifft dann auch endlich die Feenarmee ein und spät in der Nacht die letzten beiden Truppen der Grafschaft. Endlich sind wir alle wieder vereint!

22. Pharast
Die Große Schlacht am Tempel des Elches.

Ein fast schwarzer Tag für uns.

Die Armeen treffen hart aufeinander. Zum Training von Manövern blieb vorab keine Zeit. Akiros „Drunken Fist“ läuft ins Leere und die von Elena unterstützten Truppen des jungen Captains… werden vollständig aufgerieben. Elena gerät in Gefangenschaft.
Doch in dem langen, harten Kampf bildet sich langsam eine wirkungsvolle Taktik heraus. Während die Feenarmee nach und nach die Angriffe der Spriggans auf sich zieht, flankieren die Wolfensteiner die Gegner und können den einen oder anderen Glückstreffer landen. Hier zeigt sich endlich die Wirksamkeit von Akiros‘ Taktik.
Gegen Abend können wir auch Elena aus der Gefangenschaft befreien nachdem die Spriggans panisch den Rückzug antraten.
 
Das Ergebnis: mehr als 500 Wolfensteiner sind gefallen, 1 Armee der Spriggans wurde aufgerieben, die beiden anderen zum Rückzug gezwungen. 
Die Spriggans verschanzen sich wieder in den schwelenden Resten des Klosters.

23.-24. Pharast
Wieder belagern wir die die beiden restlichen Spriggan-Armeen, während sich unsere Truppen langsam erholen und wieder ausrüsten.

25. Pharast
2. Tag der Großen Schlacht am Tempel des Elches

Nach hartem Kampf werden die Spriggans aufgerieben. Endlich. Die neuen Taktiken machten sich bezahlt. Auch Kestens neue Taktik scheint endlich Formen anzunehmen. Er diskutiert noch stundenlang mit Hakon –von Dire Wolfs oder Wyvern(?), Lanzen und Bögen ist die Rede…

26. – 28. Pharast
Die Armeen werden auf der Lichtung zusammengeführt, noch einmal Ausgerüstet und motiviert. Auch wir rüsten uns noch einmal mit dem nötigsten aus. Leider reichen unsere persönlichen Reserven nicht allzu weit und so müssen wir – hoffentlich nur dieses eine Mal – ein wenig in die Staatskasse greifen.

Dann wechseln wir in die Welt von König Nesmon…

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #54 am: 31.10.2011 | 16:47 »
Sofort schlagen wir mit allen Armeen das Lager auf und befestigen unsere Stellung. Hier soll keiner mehr vorbeikommen!
Ein Plan ist auch schnell gefasst: Die Armeen halten alles auf und wir dringen zum König vor, schnappen uns den Stab, drehen das Schloss und versiegeln die Teilebene wieder. Alles ganz wie gehabt.

An der Bresche in der Mauer erwartet uns auch gleich Tenzekil, der verrückte gnomische Bienenzüchter und greift uns an. Doch diesmal sind wir vorbereitet. Seine Bienenschwärme verbrennen in Feuerbällen und Säurebomben während seine magischen Schutzzauber einer nach dem anderen gebannt werden. 
Anastasia und Hakon bringen Tenzekil dann bewusstlos ins Lager, wo wir in befragen.

Er gibt uns einige Informationen über die Feste des Finsterfeenkönigs, seine Bewachung dass unser Aufbegehren eh sinnlos sei – wie alles andere auch. Das Leben, das Universum und Alles andere. Einfach sinnlos. Wir schicken ihn zusammen mit der Gnomin um die er früher geworben hatte zurück nach Wolfenstein. Dort soll ihm später der Prozess gemacht werden.
Für uns heißt es nach kurzer Nacht: Aufbruch!

29. Pharast?
Es ist schwer die Zeit hier abzuschätzen. Wir schlagen uns den Wegen entlang Richtung Festung des Königs durch. Einmal taucht eine Spriggan-Armee direkt in unserer Nähe auf und sucht sogar aktiv nach etwas. Zum Glück entdecken sie uns nicht. Aber wir werden beobachtet. Alle spüren es und manchmal scheint es so, als ob jemand aus den Bäumen heraustritt, wenn wir uns abwenden…
Es ist und bleibt düster um uns herum. Dornen scheinen König Nesmons persönlicher Fetisch zu sein. Alles hier hat Dornen. Sogar das Gras! Und an den Rosen…

Wir kommen an „Feldern“ von Dornenspriggans vorbei. Hier wachsen kleine Armeen aus dem Boden und wenn sie ausgewachsen sind werden sie ins Feld geschickt. Geschickte Art zu den Armeen zu kommen. Menolly und Lureena suchen sich ein paar „Zöglinge“ und verstauen sie sicher in den Rucksäcken. Mal sehen, was man aus den Kreaturen lernen kann…

Gegen Abend erreichen wir endlich den Waldrand und blicken auf ein quer laufendes Tal. Uns gegenüber zieht sich ein weiteres bewaldetes Tal hinein ins Gebirge. Dort soll die Festung des Königs liegen. Also nur noch geradeaus und hinein. Doch als wir aus dem Wald treten wollen, greift uns ein „Assassinentrupp“ des Königs an: dornenüberwucherte Pflanzengargyle! Wir kämpfen tapfer und die Feinde sind schnell bezwungen. Nur hat sich inzwischen im Tal vor uns eine weitere Sprigganarmee eingefunden, vom Warnschrei der Kreaturen auf uns aufmerksam gemacht.

Wir flüchten Hals über Kopf durch das Tal, rennen in den Wald und versuchen uns dort vor den Spriggans zu verbergen. Hier bemerkt Hakon wieder dieses „Gefühl“ – im Scherz auf diese „Gefühle“ in letzter Zeit angesprochen offenbart er der Gräfin seine mehr als freundschaftliche Zuneigung! Schock. Alle anderen wechseln einander amüsierte Blicke.
Zum Glück geht es hier gerade um Leben und Tod. Also weiter, auch wenn Madame und Moniseur möglichst viel Abstand zwischen sich halten.
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30. Pharast?
Endlich, nach langer Nacht, elendem Katz- und Mausspiel mit der Sprigganarmee erreichen wir die Festung. Inzwischen haben wir herausgefunden, dass der König uns magisch bespitzelt und ihm ein paar dieser Zauber zerschossen. Er weiß nun also, dass wir wissen, dass er weiß, dass…

Die Festung besteht aus drei steinernen Türmen mit hinzu “gewachsenem“ Rest. Anastasia will den Festungshof erkunden und schleicht vor. Die Gute geht in dieser Welt vollends auf. Wir haben sie noch nie in so guter Laune erlebt. Wie ein Fisch im Wasser. Unglaublich.
Doch keine Minute später kommt sie erschrocken wieder zurück: im Hof lauert eine riesige Schatten-Dornen-Bestie (T-Rex) der sie trotz ihrer Fähigkeiten hier in der Schattenwelt gerade noch so entkommen konnte. Das muss „Fluffi“ sein, vor dem uns Tenzekil warnte. Eine gewaltige Bestie, die durch die Pflanzenwände der Feste laufen kann…

Und wieder versucht Nesmon unsere Vorbereitung zu bespitzeln. Diesmal lassen wir ich gewähren und planen offen weiter. Unsere Armeen werden bald vordringen und dann greifen wir an, indem wir zuerst den Hof in Brand setzen. Dabei dringt unsere Armee vor während wir uns … ein wunderbar ausgefeilter Plan wird dem König präsentiert, solange er uns noch zuguckt.
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Unser wahrer Plan ist denkbar einfach: Flugzauber auf alle, Schutzzauber sprechen und direkt zum Thronsaal. 
Mit der Tür ins Haus.
So lieben wir es!
Gesagt, getan.

Beim Anflug auf den großen Steinturm, wo wir den Thronsaal vermuten greifen uns weitere Gargyle an. Mit einem Zauber auf einer Spruchrolle von Tenzekil wollen wir uns die Biester vom Leibe halten, aber der Zauber geht in Lureenas Händen nach hinten los.
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Wir kämpfen uns an den Wachen vorbei und landen im Thronsaal, wo Abia den Zauber aktivieren kann.
Durch den Kampflärm auf uns aufmerksam gemacht hatte sich der König noch etwas vorbereiten können und erwartet uns versteckt in den Säulen (wie damals im Traum) und in Begleitung eines eulenbärengroßen Luftelementars.
Doch wir sind vorbereitet. Die Säulen werden mit magischem Öl eingeschmiert, sodass sie sich öffnen wie eine Blume. Ohne Versteck und ohne wirkungsvolle Zauber (einzig Abia flatterte die ganze Zeit als lustig‘ Vögelchen im Raum umher) fällt der König unter unseren Angriffen. Der Schattenstab landet endlich in unseren Händen.
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Lureena aktiviert den Stab in einer Kammer unter dem Dach des Turmes und erneuert den Schutzzauber. Alle Spriggans und Finsternachtfeen werden von Winden gepackt und irgendwo hin im Reich verteilt. Auch „Fluffi“ verschwindet irgendwo im Wald…

Zeit, sich die Belohnung zu holen. Wir durchwühlen die Festung von oben bis unten, nehmen mit was nicht niet- und nagelfest ist und verschwinden durch einen geheimen Zugang.

Zurück bei unseren Armeen bricht Jubel aus. Alle liegen sich in den Armen – außer Hakon und Lureena, die einander unter peinlichen Verrenkungen eher förmlich gratulieren. Wir verlassen das Reich der Finsterfeen und der Zugang schließt sich hinter uns. Hoffentlich permanent. Der Krieg ist beendet und Wolfenstein ist wieder sicher.
Vorerst.
Denn im nächsten Monat findet das erste Wolfensteiner Feenfest statt. Zusammen mit der Gräfin' Geburtstag...

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Offline Germon

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #55 am: 13.12.2011 | 22:12 »
Da fällt mir noch ein: Woher sind denn die Karten (aus Posts #26  und #33)?
Just SLAY!

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #56 am: 14.12.2011 | 08:09 »
Die Karten sind mit Gimp überarbeitete Versioen der offenen Karte, die von Paizo mitgeliefert wurde/angeboten wird.

Für alle, die auf den neuen Eintrag warten:

Wir haben erst für nach Weihnachten einen neuen Termin gefunden.
Inzwischen hat sich auch einiges in der Gruppe getan. Es gab einigen Diskussionbedarf, weil der SL sich nicht richtig unterstützt fühlte, bzw. ich zu sehr in die unabkömmliche Rolle gerutscht bin.

Das Geile aber auch das schwierige an Kingmaker ist die echte Freiheit. Ja, es gibt einen "Metaplot", aber dazwischen kann man eigentlich alles anstellen, was man möchte.
Dazu braucht es aber wirklich aktive Spieler. Nix Bier & Bretzel. Leute, die Lust auf Politik und Intrige haben, die führen wollen.
Und daran ist unser freies Kingmaker nun gescheitert.

Wir werden also wieder auf die klassische Rundenstruktur zurückkehren - bis auf die Gräfin werden alle SCs aus den Ämtern austreten. Das Reich zu definieren bleibt also eine reine Sache zwischen SL und mir (weil ich halt richtig Lust darauf habe und der SL auch...).
Wir werden die Abenteuer dann wieder in gewohnter Form als Wolfensteiner Special Unit durchziehen. Alles andere im Hintergrund dann per Handwedelei, da der Sl ohne den nötigen Spielerinput nicht alle Zeit hat, alles vorzubereiten und am Tisch den Damen und Herren mit Sahnehäubchen zu servieren.

Von der Story her bietet sich der Schnitt wenigstens einigermassen an:
Wir haben ein stabiles Reich gegründet und die ersten Gefahren überstanden. Infrastruktur, Sicherheit und ein Grundvertrauen in die regierung sind gelegt. Jetzt gilt es für "Wolfenstein CSI" mehr über die "scheene Läidi" herauszufinden und was es mit diesen Kuttentypen in den Bergen auf sich hat.
Wir werden wieder Wildniserkundung machen und das Hauptmerk darauf legen, die Geheimnisse der Region aufzudecken.

 



Offline Benjamin

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #57 am: 16.12.2011 | 07:59 »
Ich versteh es nicht, da öffnet man den Leuten die Welt und sie wollen nicht ... ein bisschen wie in Matrix.

Das liest sich sehr unterhaltsam! =)

ErikErikson

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #58 am: 21.12.2011 | 01:05 »
Sehr gut geschrieben, hab fast alles gelesen.

Interessant wäre, warum manchen leuten der Aufbauteil nicht gefällt. Ich hör das öfter, aber ne begründung hört man selten. Theoretisch sollte man denken, das es die leute doch wenigstens etwas reizt, da sie das Reich selber aufgebaut haben.
« Letzte Änderung: 21.12.2011 | 01:40 von Sauron »

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #59 am: 9.01.2012 | 20:19 »
Interessant wäre, warum manchen leuten der Aufbauteil nicht gefällt. Ich hör das öfter, aber ne begründung hört man selten. Theoretisch sollte man denken, das es die leute doch wenigstens etwas reizt, da sie das Reich selber aufgebaut haben.

In unserer Gruppe ist die Frage leicht geklärt:
Von 6 Stammspielern und einem Ab-und-an-Spieler haben 4 so gaaaar keinen Bock auf Aufbauspiel.
Bleiben ich und ein weiterer Spieler sowie der Ab-und-an-Spieler.

Mit dem anderen Spieler hab ich mich gekabbelt (ich bin ein schwieriger Spieler, und geh auch mal mit dem Kopf durch die undiplomatische Wand), weil er das Aufbauelement nur nach Regeln betrachten wollte (Punkte-Min-Max) und ich nach "innerweltlicher Logik" mit "scheiss auf die Regeln"-Attetüde. Hat nicht dazu beigetragen, dass der Rest voller Motivation an die Sache herangeht  ~;D

Kingmaker erfordert an der Stelle echtes Interesse an "Organisation"sspiel, sprich auch in Organisationen zu denken und Ressourcen zu nutzen. Das wollen die 4 Bier&Brezler nicht und das ist auch völlig ok.
Für mich persönlich nur schade, weil dabei für mich der eigentliche Reiz der Kampagne (und Pathfinder als System) wegfällt. Mal sehen.

Hier auf jeden Fall erstmal der nächste Bericht: 

Offline SPR'ler

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #60 am: 9.01.2012 | 20:24 »
1.– 07. Sarenith
Zum Glück – die Reise in die Feenwelt, besser gesagt, den Splitter der Feenwelt, hat uns in keine anders verlaufende Zeitdimension geführt.
 
Kaum zurück in Wolfshaven werden wir von Anando bereits mit den Vorbereitungen des Feenfestes bombardiert. Uns bleibt also erst einmal nichts anderes übrig, als uns gleich wieder in die Regierungsgeschäfte zu stürzen – „no rest for the wicked“, wie man in Taldor sagt.

Ich und Ich = Du?
Elena nutzt die Chance gleich wieder, um heimlich in ihr Labor zu verschwinden, die Tür von innen abzuschließen, und ihre Pflichten anderer Leut‘ Pflichten sein zu lassen. Als sie jedoch nach einigen Tagen immer noch nicht wieder aufmacht bricht Menolly die Tür zum Labor ein. Sie findet Elena, bzw. was noch von ihr übrig ist ein einem Eispanzer eingeschlossen und nach und nach stellt sich heraus, das Elena beim experimentieren mit Calidus‘ Schuppen eine magische Kettenreaktion in ihrem Körper ausgelöst hat – ein Verjüngungszauber wie alle Damen des Hofes inständig hoffen, denn aus der kräftigen Dame mit der Reibeisenstimme ist ein zierliches Ding geworden, das ganz nach der Lieblichkeit der Gräfin zu schlagen scheint.
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08.– 12. Sarenith
Das verzauberte Fest
Während Elena noch mit ihrem neuen Ich herum experimentiert treffen die ersten Gäste des neuen großen Festes der Grafschaft ein. Zu den üblichen Abgesandten mischen sich nun mehr und mehr Händler und auch diverse Freier wollen um die Hand der schönsten Herrscherin der Gegend anhalten. Leider finden sich diesmal keine Abgesandten der der Baronie Varnhold…
Die Feen integrieren sich hervorragend und bis auf einige leichte Zwischenfälle wird das Fest zum großen Erfolg.

Neben dem klassischen Tunier wird es diesmal ein Landesweites Kostümfest geben, alte Sitten und Bräuche werden wieder eingeführt, u.a. „Der vergessene Tanz“, der „Tanz der Bänder“ und das berühmt-berüchtigte Törtchenwettessen!
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Die Gäste warten der Gräfin ihre Glückwünsche zum Geburtstag in einer laaangen Prozession auf, dennoch verwechseln zwei Gäste den Anlass und ersuchen um Hilfe: Jemanda Orlaskin sucht ihren Meister, der im Gebirge verschollen ist und ein anderer junger Adeliger erbittet um Hilfe bei der Suche nach seinem Bruder.  
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Gefühlte 100 Freier später begann nun endlich das eigentliche Fest – die kleinen Wettbewerbe werden durch viele kleine Einfälle zum großen Partyspaß und begeistern die Gäste. Der Vergessene Tanz führte wie zu erwarten zu viel Wirbel und Verwirrung. Während das Törtchenwettessen unter viel Gelächter und einigen Freudentränen neue anatomische Besonderheiten von Halblingen offenbart, zeigt sich der Tanz der Bänder als besondere Herausforderung und als Spaß für alle Opportunisten.

oppoturner Opportunismus, oder "carpe Kostümfestem"!
Doch das Fest zieht auch andere Opportunisten an: Anastasia entdeckt im Gewühl eine junge Frau, die sich an den Juwelen der Gäste zu schaffen macht und mit viel Geschick heimlich am Körper getragenen Colliers , Ringe und Armbänder gegen schlichte Kopien austauscht.
Auch Menolly wird auf die Frau aufmerksam. Sie und Anastasia verfolgen den Dieb. Während Anastasia ihr gut auf den Fersen bleibt und sie einfach nur verfolgen will, um ihre Hintermänner ausfindig zu machen muss Menolly zu Pfeil und Bogen greifen, um den Meisterdieb endlich zu stellen.
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Der Dieb wird eingepackt, geplündert und die Juwelen ohne großes Aufsehen an die Besitzer zurückgebracht.

Noch ein Nachtrag um euch alle neidisch zu machen:
Unser SL hat über die Tage an seinem RPG-Tisch herumgebastelt und fuhr für den Termin mit elektronischer Battlemap auf. Über Netzwerk auch mit Spielerhandy voll ansteuerbar... ~;D ~;D ~;D ~;D
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 20:31 von Nein! ... Doch! ... Ohh! »

Offline Benjamin

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #61 am: 2.02.2012 | 10:26 »
In unserer Gruppe ist die Frage leicht geklärt:
Von 6 Stammspielern und einem Ab-und-an-Spieler haben 4 so gaaaar keinen Bock auf Aufbauspiel.
Bleiben ich und ein weiterer Spieler sowie der Ab-und-an-Spieler.

Aber ist das nicht das schöne daran, es müssen gar nicht alle mitmachen, sondern jeder macht das, was ihm Spaß macht. Eine probiert Charaktere aus, ein anderer spielt das Aufbauspiel. Der SL führt das zusammen und lässt seine Welt entstehen.

Offline Asdrubael

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #62 am: 11.02.2012 | 22:38 »
Also ehrlich ich binbeim Lesen neidisch geworden (auchspielenwill)

Es war wirklich ein Genuss an euren Abenteuern teilhaben zu dürfen :d
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #63 am: 21.02.2012 | 22:00 »
Erster Teil des Tagebuches

13. -20. Gozran
Viel zu tun. Die Gäste werden nach und nach verabschiedet und mit besten Wünschen auf den Weg geschickt. Nächstes Jahr wird das Fest nochmal mehr so großartig!

Wir bereiten uns auf die Wildnis vor. Unser Plan sieht vor, die Gegend südöstlich von Fort Silverstep zu erkunden und uns so nach Norden vorzuarbeiten. Vielleicht finden wir ja einen Pass nach Varnhold, den wir uns mit gezielter Expansion sichern können…

21. – 23. Gozran
Wir reisen gemütlich an den gut ausgebauten Straßen durch einige unserer Dörfer und kleinen Gemeinden. Die Reise dauert etwas länger, da wir uns gleich noch mit lokalen Problemen beschäftigen und den Menschen zeigen, dass wir „nahbar“ sind. Aber nach den siebenten Grenzstreitigkeiten von Feldern in unseren neuen beiden Gemeinden am Fluss und Andreei’s Rindern die am Baum von Bauer Jovic gefressen haben sind wir plötzlich wieder ans Reisen zu Pferd gewöhnt und nun deutlich schneller unterwegs.
Wir übernachten an der Kristallmine.

24. – 27. Gozran
Gemäß unserem Plan erkunden wir die Gegend zwischen Reichsgrenze und Gebirge im Osten. Wir entdecken nichts besonderes, stellen aber fest, das ohne Menolly die Frage mit welcher Seite des Stockes man ein Feuer macht doch deutlich schwieriger zu beantworten ist. Wir finden zwar gute Lagerplätze aber sind Wind und Wetter mehr ausgesetzt als es mit Menolly war. Muss also an der Gegend liegen. 
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Das Wetter erinnert sich auch wieder daran, dass es Frühjahr ist und die üblichen Regenschauer begleiten uns von nun an wieder unregelmäßig.
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28. Gozran
Wir haben ein Tal gefunden in dem eine Höhle mit vielen, vielen Fledermäusen aber auch besonderen Mineralvorkommen liegt. Wir nehmen Proben mit, um sie in Wolfshaven untersuchen zu lassen. 

Auf dem Rückweg aus dem Tal kommen wir an eine Felseninsel am Zusammenfluss zweier großer Gebirgsflüsse. Hakon entdeckt auf seinem Erkundungsflug eine Lichtung und eine große Pflanze inmitten der  Insel. Neugierig wie wir sind lassen wir uns einzeln rüberfliegen und erkunden die Pflanze:
eine an das harsche Nordwetter angepasste Mutation einer tropischen „Venusfliegenfalle“! Wunderbar!
Und sie kann sich sogar im kleinen Rahmen bewegen. Großartig!
Die Botanikerseelen der drei Zauberwirker frohlocken, also muss Hakon das „leichtes Opfer“ spielen und wir schleichen im Rücken der Pflanze an ihr Nest. Dort finden wir neben den Überresten von anderen Abenteurern noch ein paar Samen, die für unseren künftigen „Park der stillen Diplomatie“ eingepackt werden.
So beflügelt kommen wir bis zum Abend noch gut voran und schlagen unser Lager am Gebirgsrand auf.

29. – 31. Gozran
Kletterparty…
Östlich des Gebirges entdecken wir eine Art Hochplateau, folgen aber lieber unserem ursprünglichen Plan und halten uns wieder gen Norden. Zumal der Abstieg in das Tal sicherlich nochmal einen Tag mehr gekostet hätte. Dafür sehen wir einen Roc am Himmel – leider nur ein junges Jungtier und wir hätten es beinahe mit einem großen Adler verwechselt.

Zurück am Silverstepsee entdecken wir am Ufer eine Gegend mit heißen Quellen die nährstoffreichen Schlamm hervorsprudeln. Mit der Grund für die besonderen Fischvorkommen dort.

1.+ 2. Desnus
Echtes Frühlingswetter – nass und kalt. Langsam machen sich unsere geringen Wildniskentnisse und die 2 Jahre am Hofe bemerkbar. Die Kleidung ist ständig feucht, wir brauchen Stunden um Feuer zu machen und unsere Vorräte sind kaum noch vorhanden – wir finden einfach kein Wild, dass den Eisatem von Calidus so übersteht, dass das Fleisch noch genießbar ist…

Dennoch. Wir schlagen uns den Ausläufer des Gebirges hoch, um endlich den alten Wachturm zu untersuchen, den wir vor 2 Jahren aus der Ferne gesehen hatten.
Endlich auf dem Gipfelgrad angekommen finden wir ein altes Rocnest mit Überresten von 2 Eiern. Der junge Roc scheint das Nest noch weiter zu nutzen. Wir geben die Information an Menolly weiter – die wird sicherlich begeistert sein.

3. + 4. Desnus
Nach dem Abstieg erreichen wir die Klippen der Shrike Kaskaden. Wir machen kehrt und kehren in das Wolfensteiner Gebiet zurück um über die befestigten Straßen zu den ersten Gebäudeansammlungen unseren neuen Stadt Shrikehaven
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an den oberen Shrike Kaskaden zu gelangen. Hier soll zum Einen das Gebiet gegen das Gebirge befestigt und zum Anderen der Handel mit Brevoy ausgebaut werden. Erste Stallungen werden bereits gebaut.
Wir verweilen nicht lange, setzen über den Fluss und folgen dem Crooked River ins Gebirge.

5. Desnus
Ein Pass!!! Wir haben einen Durchgang durch das Gebirge gefunden und er führt… direkt nach Varnhold! Die Hauptstadt der Nachbarbaronie liegt gleich auf der anderen Seite des Passes!

Auf unserer Ostseite finden wir noch Fundamente eines alten Wachturmes. Botschaft an Wolfshaven: sofortige Expansion und Ausbau der Gebiete! Die Fundamente bieten sich bestens für eine Ausweitung in Form eines Forts an, sodass die Handelsstraße beschützt werden kann…  :angel:
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6. Desnus
Wir reiten nach Varnhold und wollen unseren alten Freund Baron Maega Varn überraschen.


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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #64 am: 2.03.2012 | 15:50 »
6. Desnus
Wir reiten nach Varnhold und wollen unseren alten Freund Baron Maega Varn überraschen.

Varnhold selber ist eine kleine, ruhige Stadt ohne große Verteidigungsanlagen, nicht einmal eine Palisade steht.
Auf Passseite findet sich auch die „Feste“, wohl der Verwaltungssitz des Barons, tiefer im Tal und an einer Furt verteilt sehen wir mehrere Höfe, einzelne Gebäude wie ein Wirtshaus, einen Schrein, eine Schmiede.
 
Nur nirgendwo Menschen...

Dafür viele, viele Krähen. Und tote Tiere.
Aber nirgendwo auch nur eine Seele.
Varnhold ist … tot? Nein, eine kurze Inspektion zeigt, dass Karren und Pferde noch vorhanden sind, auch die Zustände der Häuser zeigen uns, dass die Leute einfach so … verschwunden(?) sind.
 
Wir wollen uns die Feste näher ansehen und schleichen durch die Schmiede an den Hügel heran. Die Krähen dort sind besonders nervös, aber Lureena kann die Vögel mit ein paar Zaubern davon abhalten, sich zu größeren Schwärmen zusammenzurotten.

An der Feste angelangt vernehmen wir bekannte Sprachfetzen in Aklo: Spriggans!! Verdammt. Jetzt haben die sich schon östlich von Wolfenstein die Lande unter den Nagel gerissen. Wir wissen aber, wie man mit dem Gesocks umgeht. Also schnell der Plan: Lureena unsichtbar zum Haupttor, dort mit herbeigerufenen Monstern Unruhe stiften. Der Rest über die Holzpalisade der Feste und ausräuchern. Der Plan geht gut auf, die Spriggans und ihre Wölfe im Hof haben keine Chance, dafür werden wir aus dem Festungsturm mit Armbrüsten beschossen.

Also nichts wie rein ins Gebäude.
Altes Problem… Türen. Verschlossen und verrammelt! Lureenas Sprachschluckauf hilft in dieser Situation auch nicht weiter, denn der Feind versteht sie besser als das Wolfensteiner Team… Mühsam schlagen wir uns durch diesen alten Feind: die standhaften und gefährlichen Türen… Die Spriggans im Turm ersticken sicher vor Lachen...

Elena wird die Situation zu bunt und sie fliegt zur Turmspitze, wo sie flüchtende Spriggans tötet und den Dachstuhl erst mal in Brand setzt um die restlichen Spriggans auszuräuchern.
Auf der Treppe zum obersten Stock gelingt es Hakon endlich den Anführer der Spriggans nach zähem aufeinander kloppen zu töten.

Die Überlebenden berichten, dass sie nur ein kleiner Stamm aus dem Süden sind und nichts mit einem König Nesmon oder einer „scheenen Läidie“ zu tun haben. Sie wollten nur plündern, denn die Stadt scheint seit etwa 2 Wochen völlig verlassen zu sein. Wir finden viele Dokumente, Karten und andere Berichte über die Gegend und den Aktionen der Varnholder.
Die damals schon vom Baron angesprochenen Scharmützel mit den Zentauren der Nomenebenen scheinen sich verschlimmert zu haben. Die Baronie ist auf die Hälfte seiner Größe zusammengebrochen. Zudem finden wir Dokumente über ein scheinbar magisches Armband das der Waldläufer des Barons gefunden hat. Ein bekannter Forscher wurde mit der Untersuchung beauftragt.
Und dann sind da noch Berichte über ein Ungeheuer, das im Fluss lebt und die Varnholder einiges an Vieh und sogar Menschenleben gekostet hat.   

Wir übernachten in der Feste. Die Pferde sind bei unseren Dienern gut aufgehoben. Ausserdem stinkt der Hof nach verbrannten Fell und Fleisch…

7. Desnus
Am nächsten Morgen werden wir durch die Rufe der beiden Wachen geweckt. Einige Pferde wurden in der Nacht von einem riesigen Monster gerissen und  in den Fluss gezogen! Sie behaupten steif und fest, dass es ein schwarzer Flussdrache gewesen sei… Na toll.

Gemeinsam erkunden wir den Rest der Stadt und finden im Schrein hilfreiches Utensil. Unter anderem eine Schriftrolle um einen kürzlich verstorbenen wieder zum Leben zu erwecken – vorausgesetzt der Körper ist noch intakt.
Im Wirtshaus „Wasserpferd“ finden wir einen in einer magischen Falle gefangenen Spriggan. Er hatte versucht, sich die Utensilien des dort untergebrachten Forschers Pendrot unter den Nagel zu reissen. Wir finden einige Informationen zu der Gegend. Das besagte Armband wird mit einem „Zentaurengott“ namens Vordakai  in Verbindung gebracht. Ein weiteres Journal über die frühen Besiedlungszüge aus Taldor erwähnt eine Insel, die Vordakai-Insel genannt wurde. Mehr Querverweise mit anderen Legenden und Artefakten vor allem der Zentauren gehen noch weiter ins Spekulative, sodass wir die Suche an der Stelle abbrechen.
Wir finden abschließend das Journal des Waldläufers Villas was nochmal mehr Licht auf dieses seltsame Armband wirft. Auch der magische Bogen, den wir finden scheint von Zentaurenhand zu stammen. Da sich aber niemand von uns wirklich mit den Völkern jenseits der Berge beschäftigt hat gehen wir mit einem Schulterzucken zur eigentlichen Arbeit über: Das Monster herbeilocken und töten.
Rache für Wolfenstein(-er Eigentum, äh, Pferde)!

Wir bereiten also tagsüber eine Falle vor und nehmen den immer noch magisch paralysierten Spriggan als Lockmittel. Nicht die feine Taldorianische Art. Ich glaube die Kriege haben uns da gehörig abgestumpft - so fühlt sich also der erste Schritt ins Schattenreich an? Ist das wofür Wolfenstein stehen wird?

Nachts ist es dann soweit und der „Flussdrache“ erhebt sich aus den Fluten und greift uns an, als er erkennt dass es eine Falle ist. Nicht wirklich ein Drache, sondern eher ein gewaltiger Krebs mit riesigen Scheren und merkwürdigen Tentakeln in der Maulgegend – ein Chuul! 
Hakon macht mit seinen fliegenden Lanzenangriffen kurzen Prozess mit dem Monster.
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Wir übernachten im Wirtshaus und bereiten uns auf die Abreise vor. Brevoy muss unterrichtet werden und wir wollen wissen, ob ALLE Menschen aus der Baronie einfach so „verschwunden“ sind.

8. – 10. Desnus
Wir brechen der Straße folgend nach Norden auf Richtung Nivahtaks Crossing. Schon im ersten Dorf finden wir endlich Menschen und berichten von der Situation in Varnhold. Niemand will das Heft in die Hand nehmen, und so nehmen wir die Autorität und rekrutieren einige Burschen, Nachricht nach Brevoy zu bringen.
Hakon nimmt sie bis Nivahtaks Crossing auf seinem Drachenwolf mit – eine Erfahrung die die beiden Landeier sicherlich so nicht noch einmal machen wollen.

Inzwischen haben wir Botschaft nach Wolfshaven gesandt und die 2. Wolfensteiner nach Varnhold befohlen. Nur zur Sicherheit natürlich.
 
Die restliche Zeit nutzen wir, die Dokumente noch einmal sauber zu sichten und die Dorfbevölkerungen zu beschwichtigen und zu organisieren.
   
Hakon besorgt einige Pferde und bringt sie nach Dunsward, wo wir uns am 10. Desnus wieder als Gruppe zusammenfinden. Leider ist Menolly irgendwo im Gebirge verschwunden, als sie die Nachricht von dem Rocjungtier  erreichte… wir werden also noch einmal ohne sie auskommen müssen.

Offline Benjamin

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #65 am: 3.03.2012 | 10:26 »
Das macht einen Heidenspaß! :)

Offline SPR'ler

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #66 am: 21.03.2012 | 20:16 »
10. Desnus
Hakon schickt Nachricht, dass er uns noch weitere Ausrüstung aus Restov besorgt und deshalb später mit Menolly aufschließen wird. Wir planen, bis dahin die Zentauren aufzusuchen und mehr über die Sache mit Varnhold heraus zu finden.

Mitten in unsere Planung platzt ein Bauer mit der Nachricht, dass auf dem Weg aus Richtung Varnhold ein Reisender zu Fuß kommt. Anastasia kümmert sich sofort darum und führt kurze Zeit später einen Zwerg herein. Er stellt sich als Ingram Steinherz vor, ein Gesandter von Torag. Kein Priester, kein göttlicher Streiter und der Ausstrahlung nach muss es ein entfernter Verwandter von Narm sein! Nun gut. Seine Geschichte lautet, dass ein „Orakel“ das Volk vor einer „dunklen Gefahr jenseits der Berge“ warnte. Die Zwerge haben daraufhin diesen Ingram ausgesandt um mehr Informationen zu erhalten.   
Nach längerer Diskussion bündeln wir unsere Kräfte – zumal Ingram doch tatsächlich in der Lage ist, sich in der Wildnis sicher zurecht zu finden, was man von uns allen trotz der letzten Wochen Übung ohne Menolly immer noch nicht behaupten kann… Anastasia soll weiter ein Auge auf den Kerl haben. Solange wir nicht wissen, wo und wie er wirklich steht könnte er auch ein direkter Anschlag auf uns sein.

Zu Pferde brechen wir gemeinsam gen Osten auf. Die Pferde scheinen auch den Zwerg erst einmalzu beschäftigen. Wir durchqueren verlassenes Siedlungsland mit verlassenen und nicht zerstörten(!) Gehöften. Vielleicht sind die Zentauren ja zu Gesprächen bereit.

11. Desnus
Wir erkunden die Gegend weiter östlich und halten uns südlich der Grenze von Brevoy. Eine Kolonie Falltürspinnen wird ohne weitere Worte ausgeräuchert. Wir finden noch einige interessante Dinge und brechen dann wieder auf. Die Gegend hier ist ganz anders als in Wolfenstein.
Wir haben das Hügelland verlassen und sind nun am Rande einer gewaltigen Grassteppe. Der Wind weht beständig aus Osten und treibt die Wolken vor sich her. Starker aber kurz andauernder Regen und Stürme werden hier wohl häufiger sein.

12. Desnus
Wir finden Spuren einer Mammutherde. Nachmittags stoßen wir dann auf eine Spirale aus Hügelgräbern. Alte Zentaurengräber wie sich schnell herausstellt. Wir lassen die Gräber in Ruhe und suchen weiter nach lebenden Huf..tieren(?). 

13. Desnus
Es regnet – und wie! Alles nass. Wir finden nichts. Scheiss Gegend.

14. Desnus
Wieder stoßen wir auf Mammutspuren. Ansonsten bleibt der Tag ereignislos.

15. Desnus
Endlich! Am Nachmittag wird eine Gruppe Zentauren auf uns aufmerksam und beginnt uns einzuzingeln. Da wir nur mit ihnen reden wollen warten wir erst einmal das Schauspiel von Macht und Kampfkraft ab, bis sich eine  Anführerin des nur aus Frauen bestehenden Kriegstrupps  zu erkennen gibt. Narna ist mehr als misstrauisch, aber gemeinsam gelingt es uns sie ohne Druck und mit viel Hufspitzengefühl zu überzeugen, dass wir anders sind als die Siedler aus Varnhold. Sie werden uns zu ihrem Lager im Südwesten bringen.

16. Desnus
Diese Zentauren sind verrückt – unsere Pferde können kaum mit ihnen mithalten so preschen sie über das Land, durch meterhohes Gras, über kleine Flüsse und plötzliche Senken. Nur unserem ersten guten Eindruck haben wir es zu verdanken, dass wir hier nicht ausgelacht und zurückgelassen werden.

Erst gegen Nachmittag endet die Hetzjagd. Unsere Pferde stehen kurz vor dem Kollaps. Mißmutig werden wir von etwa 200 Zentauren begutachtet. Schnell wird uns klar, dass die Zentauren in einem Matriarchat zusammenleben. Die Frauen sind für Jagd und Kampf zuständig. Die Männer für alles andere – wie in Wolfenstein! Wir Frauen fühlen uns sofort wohl. Wenn Jhod uns nur sehen könnte…

Narna bringt uns zu Alkora Silberpfeil, der „großen Mutter“ des Stamms. Auch sie ist sehr misstrauisch und lässt uns zunächst erklären. Wir berichten von den verschwundenen Menschen aus Varnhold und stellen viele Fragen zum Verhältnis zwischen den Zentauren und Varnhold. Erst als wir von den getöteten Spriggans berichten hellt sich die Mine der alten Zentaurin auf und als wir ihr den gefundenen Bogen überreichen scheint das Eis gebrochen zu sein. Der Bogen soll wohl eindeutig zentaurisch sein– hat keiner unserer Experten erkannt. Die Zentauren reden wohl auch gerne über Tradition und kulturelles Erbe wenn es um wertvolle Objekte geht…

Wir sprechen auch die Forschung nach diesem Vordakai an und müssen erst wieder eine Mauer aus Schweigen durchbrechen.
Alkora erklärt, dass der Stamm ein Tal der Toten beschütze/bewache an dessen Ende das Gab dieses uralten zyklopischen Kiegsherrn und Zauberers liege. Die Varnholder haben bei ihrer Erkundung wohl eine alte Magie erweckt. Zudem ist seit einigen Tagen Alkoras Tochter von einer Patrouille  dort überfällig. 
Wir versprechen auch nach ihrer Tocher zu suchen.

17. Desnus
Zusammen mit unserer Führerin Narna brechen wir zum Tal der Toten auf. Wir kommen an einem gewaltigen Skelett eines Lindwurmes vorbei das hier schon seit Jahrzehnten liegen soll. Von einem Silberdrachen wie wir ihn im vorletzten Frühjahr begegnet sind haben sie leider nichts gehört. Auch keine Wyvern.

Was uns allerdings auffällt ist eine einzelne Krähe. Sie folgt uns schon seit einigen Tagen, wahrscheinlich schon seit Varnhold… Leider bleibt sie immer außerhalb sämtlicher Reichweiten, sei es Bogen oder Zauber. Wir müssen erst einmal damit leben, wieder von einem Zauberer ausgespäht zu werden oder wirkungsvolle Gegenmaßnahmen zu haben.

Kurz nach Einbruch der Nacht erreichen wir den Eingang zum Tal. Auf etwa 6 Meilen breite stehen Grabsteine die für die Zentauren die Grenze bilden. Wir verabschieden uns von Narna und reiten weiter ins Tal.

In der Nacht werden wir von einer schattenhaften Kreatur überfallen. Der Kampf ist lang und hart. Aber wir bestehen. Ein „Seelenfresser“, eine dämonische Kreatur, beschworen nicht herbeigerufen wie die Reaktion auf einen simplen Schutz vor Bösem gezeigt hat. Ihre Angriffe sind kaum zu parieren und ihre Treffer verursachen starke Orientierungslosigkeit.

Wir haben noch Material für 2x Restauration…

18. Desnus
Der Kampf gegen den Seelenfresser hat uns so gefordert, dass wir erst gegen Mittag aufbrechen können. Vier Zauberwirker brauchen nun einmal ihre speziellen Ruhezeiten.

Die Krähe ist noch da.

Tiefer im Tal finden sich mehr und mehr Stelen mit zyklopischen Symbolen die keiner von uns entziffern kann. Grabstelen mit Namen vermutlich. Wenigstens ist es hier fast windstill.
Gegen Abend erreichen wir das Ende des Tals. Zwischen duzenden Stelen verbergen sich zwei Zyklopenzombies in uralten Bronzerüstungen und großen Knüppeln. Wir lernen schnell den Unterschied zwischen heutigen, geistig auf Steinriesenniveau verkrüppelten Zyklopen und diesen Vertretern der Alten Rasse kennen: ihre Wahrnehmung ist so scharf, dass sie sogar Anastasia im Schatten verschmolzen erkennen und Ingram mit einem gezielten Schlag fast den Narmflug machen lassen. Der zweite schafft es sogar einem gezielten magischen Angiff von Elena blitzschnell auszuweichen!
Es dauert lange, aber wir besiegen diese riesigen Fleischberge letztlich, auch wenn die arme Anastasia beinahe ihren Kopf verloren hätte. Ein Zombie wollte sie lieber lebendig verspeisen, als zuerst zu Brei zu schlagen. Eeek! Nun ist sie ganz verschmiert und stinkt fürchterlich.
An „gesicherter Stelle“ schlagen wir das Nachtlager auf. Zum Glück bleibt es ruhig. Kein weiterer Seelenfresser.

Nur die Krähe ist weiterhin in der Nähe.

19. Desnus
Wir folgen einer Treppe zu einem Pfad ins Gebirge. Die Pferde müssen wir zurücklassen und schicken sie zusammen mit Lureenas Dienern zum Taleingang und Narna zurück.
Wir sind wieder bis zum Abend unterwegs. Der Pfad schlängelt sich den Hang hinauf in Richtung des Flusses, den Hakon von der Westseite des Gebirges gesehen hat.

Endlich öffnet sich vor uns ein kleines Tal. Zwischen zwei Wasserfällen erhebt sich eine Kalksteinfelsennadel aus dem Wasser. Ihre Spitze liegt auf fast gleicher Ebene wie wir stehen, so tief hat sich das Wasser hier in den Felsen geschliffen.  Wir finden Spuren von den Zombies, einem Menschen und einen Zentauren.
Wir fliegen zur Spitze der Felsnadel und finden eine Spalte aus der Rauch aufsteigt. Leider lein verdeckter Eingang sodass wir noch schnell hinunterfliegen um dort eine Höhle zu finden. Am „Strand“ sind wieder die Spuren zu erkennen. Da kamen die Zombies also her.
Wir dringen in das Grab ein.

Gleich zu Beginn erkennen wir, wo der Ranger von Varnhold besagten Armreif gefunden haben muss. Seine Plünderei hat eine magische Falle – wohl eine Art Alarm – ausgelöst. Wir bekämpfen weitere Zombiezyklopen, dringen Raum für Raum an Fallen, Statuen und Urnen vorbei vor. Anastasia zeigt sich in Bestform. Ihre Fähigkeiten sind hier mehr als gefordert, aber ohne sie wären wir wohl bereits abgeschnitten und von Wächtern getötet worden.

Wir finden einen großen Raum mit Schreinen an Sharon, Darstellungen einer Prozession zu einer Bronzetür. Eine magische Falle treibt uns aus dem Raum, weiter die Felsnadel hinauf. Dort warten schließlich 2(!) Seelenfresser auf uns.
Der Kampf ist mehr als hart. Ingram und Anastasia stehen in erster Reihe um die Zauberwirker zu schützen. Dann geht  Anastasia zu Boden. Die Monster haben ihren Namen leider nicht umsonst. Ihre Seele kann in letzter Sekunde von uns gerettet werden.

Wir müssen hier raus!


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Offline SPR'ler

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #67 am: 15.04.2012 | 15:30 »
Wir kamen, wir sahen, wir wurden zerstückelt.
2 Tote.

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #68 am: 16.04.2012 | 10:35 »
Wir kamen, wir sahen, wir wurden zerstückelt.
2 Tote.

autsch. Dann darf man gespannt sein, in welcher Konstellation es weiter geht
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Benjamin

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #69 am: 22.04.2012 | 08:24 »
Dieses verdammte D&D ...  ;D

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Re: [Pathfinder] Sandboxspiel mit Plot - Kingmaker
« Antwort #70 am: 25.04.2012 | 15:15 »
Doch auch der Rückweg ist uns verwehrt – von hinten hören wir eine weitere Gruppe kommen. Wir sind kaum damit fertig unsere Wunden zu verbinden und Anastasia aus dem Koma zu holen als unten am Gang die schwerbewaffnete berittene(!) Gruppe auftaucht. Zum Glück sind es (nur) Hakon und Menolly mit ihrem Zoo. Die Wiedersehensfreude ist überwältigend.
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Gegen alle Vernunft verbarrikadieren wir uns im Gang und versuchen auszuruhen. Es kommt wie es kommen musste . Vordakai, ein Zyklopenlich mit einem riesigen rotglühenden Edelstein als Auge, Herr und Meister über sein Grab, teleportiert sich zwischen unsere zwei Nachtlager und versucht Anastasia mental unter seine Kontrolle zu bringen.  
Mit letzter Willensanstrengung gelingt es ihr den Einfluss abzuschütteln. Nach und nach stürzen wir uns auf ihn, versuchen ihn mit Magie hier an den Gang zu fesseln, aber er wirft unsere Zauber auf ihm ohne Mühe ab. Er spielt kurz mit uns und verschwindet dann wieder.

Wir fliehen.

Draußen finden wir ein geeignetes Nachtlager. Die restliche Nacht bleibt ruhig. Wir können uns also vorbereiten. Diesmal werden Untote keinen Spaß mehr mit uns haben.

20. Desnus
Wir kehren in das Grabmal zurück. Keine Veränderungen, außer dass sich die Türen zum Schreinraum geschlossen haben. Wir dringen weiter vor und finden eine natürliche Höhle mit einem stinkenden Teersee – und einem zombiefizierten Magier, dem wir uns aber dank Flugzauber sowie Hakons und Menollys Kampfkraft leicht entledigen können.  Ein Geheimgang führt zu einem Balkon. Dort finden wir die Überreste von Menschen, ob Abenteurer oder Varnholder lässt sich schlecht erkennen, denn Krähen fressen sich hier schon seit Tagen satt…  In der Ecke finden wir unter anderem einen achtlos entsorgten mit Edelsteinen besetzten Helm- ein lesser Helm of Brilliance! Untote werden uns nun kaum noch überraschen können!
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Wir durchqueren weitere Gänge, finden einen Geheimraum in dem wohl herausgelöste Zyklopenaugen in eine Freske eingesetzt – geopfert, dargebracht – werden können. Wir vermuten, dass hier das Phylactery des Liches verborgen und von einer magischen Falle gesichert ist. Wir wollen uns nicht mit der Falle anlegen.
In einem Speiseraum werden wir von vier Zyklopenzombies angegriffen. Hakon und Menolly machen nun das erste Mal Bekanntschaft mit ihren zielsicheren Schlägen.
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Menollys Wolf gerät dabei zwischen die Fronten und wird erschlagen. Hakon rettet seine Rüstung und die tumbe Taktik der Gegner vor allzu schlimmen Blessuren. Wir merken, wie sehr uns die beiden bei den letzten Kämpfen gefehlt haben.
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In einem angrenzenden Gang finden wir die Überreste des Varnholder Rangers und befreien seine gemarterte Seele von ihrer Un-existenz.
Endlich erreichen wir einen Bereich der nur das Labor und Aufenthaltsraum Vordakais dienen kann. Gut vorbereitet fahren wir unsere beste Strategie auf – Tür auf und auf sie!
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Doch Vordakai ist nicht allein: Oragnamon, der Kapitän seiner Leibwache erwartet uns ebenfalls und geht auch gleich zum Angriff über. Hakon und Lureena stürmen vor. Menolly, Ingam und Abia  feuern mit allem was sie haben auf den Lich und zerfetzen ihn mit heiligem Feuer.
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Oragnamon zeigt Hakon all seine Macht und zertrümmert den kleinen Körper mit einem einzigen Schlag.
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Calidus bekommt von der Wucht des Schlages auch noch einiges ab. Lureena ist vorbereitet und haucht Hakon den Odem des Lebens ein, gerade genug um den Halbling wieder ins Leben zu rufen.
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Dann rennt Calidus weg um Hakon zu retten … die Gräfin steht ungeschützt vor dem unverletzten Monster. Ein Schritt näher und …
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Zitat
Lureena steht vor ihrem Spiegel. Die Sonne scheint so hell, dass sie sich kaum erkennen kann. „So schön bin ich?!“ Hinter ihr im Spiegel breitet sich die wunderschöne Landschaft aus – oder ist es doch nur die Spiegelung ihres Fensters? Sollten da nicht die Straßen von Wolfenstein zu erkennen sein. Stattdessen Wald, Berge, Seen und Flüsse … alles nah und gleich fern. Sie blickt ihr Spiegelbild an – verächtlich blickt sie auf sich selber herab. Ein siegreiches Lächeln gleitet über beide Gesichter und ihre Hände greifen nach einander.  Sie zieht. So gut sie kann ziehen sie einander in den Spiegel, durch den letzten Schleier um endlich wieder eins zu sein. Es schmerzt, aber so muss es sein. Sie muss leiden damit das Land wieder lebt.

Mit einem Mal zerplatzt der Spiegel in tausend Stücke. Ihre Hände werden auseinander gerissen. Glas bohrt sich schmerzhaft unter die weiße Haut. Ein Mann mit dem Oberkörper eines Hirsches steht neben ihr. „Niemals!“ Mit seinem Geweih reißt er Lureena vom Spiegel fort und schleudert sie durch den Raum. Durch die Tür. Durch den Gang. Über die große Treppe. Durch den Thronraum. Hinaus.

22. Desnus
Hakon bringt die von Jhod mittels der gefundenen magischen Schriftrolle wiederbelebte Lureena von Varnhold aus zurück zum Grabmal. Er berichtet, dass die Gruppe vor Oragnamon geflohen ist als er vom Tod Vordakais abgelenkt war. Wir müssen uns nur beeilen, denn der Körper des Liches kann sich in wenigen Tagen bereits regeneriert haben. Wir kaufen noch ein paar Tränke und Schriftrollen ein um uns besser auf den Kampf vorzubereiten.
Am frühen Nachmittag dringen wir wieder ins Grab ein. Ein magischer Sensor (Scry) wird im Vorbeigehen ausgeschaltet. Doch der Einsatz solcher Magie lässt schlimmstes befürchten – Vordakai hat sich in den 2 Tagen wieder vollständig regeneriert. Im Thronraum kommt es zum letzten Kampf.

Oragnamon hat sich den Edelstein Vordakais als Auge eingesetzt. Vom Meister keine  Spur, außer dem Staub auf dem Boden.  Kein Lich, sondern Oragnamon und ein Dämon bleiben uns noch. Menolly macht dem Spuk ein Ende und zerstört den Zombie mit gezielten Pfeilschüssen.  Der Dämon greift uns nur einmal kurz an und verschwindet. Nach der Zerstörung Oragnamons findet sich keine Spur mehr von ihm.

Wir finden das Phylactery Vordakais. Ein Amulett das er selber trug aber seine Seele im Laufe der Jahrtausende die er hier schlief nicht mehr halten konnte. Hier im Thronraum finden wir auch 100te Seelengefäße mit den Bewohnern Varnholds, eingesperrt um als Geldmittel in den Höllen eingesetzt zu werden. Vordakai wollte seine alte Machtbasis damit langsam wieder ausbauen.
Das Auge stellt sich als mächtiges Artefakt heraus mit dem ganze Städte versklavt werden können. „Das Auge von Abbadon“ wird es genannt und soll den Gerüchten nach von den Vier Reitern der Apokalypse hergestellt worden sein.
Wir sammeln ein, was uns wichtig ist und verlassen das Grabmal. Hakon und Lureena fleigen mit den Seelengefäßen nach Varnhold um die Menschen zu befreien. Der Rest bleibt beim Grabmal um sicher zu gehen, dass niemand unbefugtes dort ein- oder ausgeht.

23.- 27. Desnus

In Varnhold werden die Bewohner nach und nach aus den Gefäßen befreit und von den Soldaten und Priestern versorgt. Baron Maega Varn und die weiteren Anführer der Baronie bleibt verschwunden. Ihre Seelen sind wohl bereits für die Dienste des Dämons in die Höllen verkauft worden. Auch von der Zentaurin Xamanthe fehlt nach wie vor jede Spur.
Wir organisieren die Bewohner bevor wir nochmal zum Grabmal zurückkehren.

28. Desnus
Fünf Tage mussten die Anderen auf uns warten – missmutig und anklagend erwarten sie uns in ihrem kleinen Lager zwischen den Felsen – Regen, Flechten,  Trockenfleisch und Flusswasser statt trockener, weicher Betten und Festmale wie in Varnhold…

Hakon und Lureena übergehen die gespannte Situation indem sie ganz fix ins Grabmal zurückkehren. Wir durchkämmen das Grabmal noch einmal und finden hinter der Doppeltür im Schreinraum endlich die gesuchte  Zentaurin. Sie ist kurz vor dem verdursten und ihre Wunden sind ohne Versorgung kritisch. Ein Wunder das sie überhaupt noch lebt. Wir päppeln sie so gut es geht auf und bringen sie zurück zum Stamm der Zentauren.

Alkora uns nicht nur Dankbar, si schenkt uns auch das Symbol ihres Stammes – Skybolt, das Zeichen von Verbundenheit. Wir schließen Freundschaft mit dem ganzen Stamm, handeln die Grenzen zwischen Menschen und Zentauren aus und begleiten sie die ersten Schritte in die Freiheit die sie nun ohne die Verpflichtung das Grabmal zu bewachen haben.
 
30. Desnus – 5. Sarenith
Zurück in Varnhold erwartet uns Jhod mit den Ergebnissen seiner Recherche zum „Auge von Abbadon“. Um das Auge  zu vernichten muss es ein geblendeter Mann mit einem heiligen Hammer zerschlagen. Jhod sieht es als seine heilige Aufgabe an, dieses Opfer zu bringen. Er spricht von einer Vision Erastils, das er es tun müsse.

In einer großen Zeremonie in Varnhold vor allem Menschen, Vertretern Brevoys und der Erastilkirche vollbringt er die Tat.
Alle Menschen feiern sein Opfer. Und diesen Sieg über das Böse.

Und die Erastilkirche nutzt die Chance mit ihrem neuen Heiligen Mann ihre Macht in der Region weiter auszubauen.  Ob sich der neue Rat Wolfensteins gegen diese neue Machtbasis durchsetzen kann?


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« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 15:26 von Nein! ... Doch! ... Ohh! »