Autor Thema: Smalltalk  (Gelesen 144523 mal)

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Offline Joerg.D

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RE: Smalltalk
« Antwort #50 am: 27.11.2010 | 12:10 »
Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen. DF hat jetzt settingmäßig nicht gerade das Rad neu erfunden, ist aber in Kombination mit FATE für mich zur Zeit state of the art was erzählorientierte Urban Fantasy angeht.  

Nun ja, das Setting wird den Spielern über die Romane, Hörspiele, die Graphik Novelle, die Serie und über einfach verfügbare Wikis gut näher gebracht (falls die Leute sich das Regelwerk nicht kaufen wollen). Wobei es im Regelwerk selber auch prima abgebildet ist

Zusätzlich: Was kann man da eigentlich so groß neu erfinden, wenn es um die real existierende Welt geht?

Was mir aber übel aufstößt sind die Regeln mit den Konsequenzen beim Zaubern, Dresden Files geht genau wie Disapora den Weg in die Spiel Ecke und verstärkt den Meta Anteil damit merklich, was ich ehrlich gesagt scheiße finde. In unserer Runde haben wir versucht True Blood mit Dresden Files zu spielen und es nachher sein lassen, weil die Spieler sich im Gegensatz zu Fate 2 beim Spielen durch die Regeln ausgebremst fühlten.
« Letzte Änderung: 27.11.2010 | 12:31 von Der Schlachter »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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RE: Smalltalk
« Antwort #51 am: 27.11.2010 | 12:12 »
Für mich sind die Laws of Magic ein absolutes Alleinstellungsmerkmal des Dresdenverse gegenüber der WoD. 

Naja, die drei Traditionen der Vampire bei Requiem können sich damit durchaus messen.
Mage kann aber grün vor Neid werden, weil die Gesetze einfach cooler sind als die Protokolle (oder wie sie heißen).

Andererseits sind die Gesetze der Magie auch so formuliert, dass sie dem Magier bei einem Krimi verbieten, den Täter per Magie zu ermitteln. Anders als z.B. bei den Lord Darcy Romanen.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: Smalltalk
« Antwort #52 am: 27.11.2010 | 13:51 »
...Dresden Files geht genau wie Disapora den Weg in die Spiel Ecke und verstärkt den Meta Anteil damit merklich, was ich ehrlich gesagt scheiße finde.
Versteh ich nicht, erläuter mal.

Offline Joerg.D

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RE: Smalltalk
« Antwort #53 am: 27.11.2010 | 14:22 »
Wenn ich ein Erzählspiel spiele, dann will ich mir keine Gedanken über die Konsequenzen von Zaubern für meine Gesundheit machen, wenn sie nicht relavant für die Story sind. Aber mechanischer Schaden stellt für mich kein Element dar, was in der Geschichte wichtig ist. Ich will mir auch keine Gedanken da drüber machen, vorher anzusagen, wie mächtig ich den Zauber mache.

Für die Geschichte ist eines wichtig: Ich zaubere und es gibt eine Auswirkung. Wenn ich zaubere und es Auswirkung auf meine Gesundheit hat, dann so, dass ich danach das Kraut X zur Heilung brauche oder 1 Jahr meines Lebens opfern muss um diesen Bannzauber gegen den Lord zu machen.

Nehmen wir TSoY, muss man da sagen, ich mache den Zauber jetzt aber auf Stufe XYZ?

Nein!

Ich muss mir also vor dem Zaubern überlegen, in welcher Stärke ich den Zauber mache und noch jede Menge Informationen der Meta Ebene betrachten, welche mich aus dem Spiel reißen. Das ist etwas anderes, als wenn ich meinen Aspekt den Eishockeyschläger benutze, der ein Fokus ist und da einen mechanischen Vorteil draus ziehe.

Weiß nicht, ob ich das jetzt so super rüber gebracht habe aber Dresden Files fühlt (achtung Emotion und deshalb nicht völlig logisch begründbar) sich bei mir nicht so organisch an wie Fate in der  2 Edition oder TSoY. Dabei bin ich ein Mensch, der gute Regeln mag.

Vielleicht bekomme ich es besser hin, wenn ich da noch ein wenig drüber sinniere.
« Letzte Änderung: 27.11.2010 | 14:29 von Der Schlachter »
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Offline Deep_Flow

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RE: Smalltalk
« Antwort #54 am: 27.11.2010 | 15:08 »
@ Schlachter

Ich halte mal ein bischen dagegen, vielleicht wird's dann klarer...

- Laut Fred Hicks ist Fate (3) eine Mischung aus Erzählelementen und Crunch, also kein reines Erzählspiel. Der Clou ist die Verzahnung dieser Elemente.

- Der mechanische Schaden (auf den Stresstrack vom zaubern) sagt mir doch gerade, ab wann dieser (in Form einer Konsequenz) erzählerisch relevant wird bzw. ab wann ich mir Gedanken machen muss, diese zu vermeiden.

-  Die unterschiedliche Stärke von Zaubern halte ich dramaturgisch für relevant. Ich und meine Spieler wollen wissen, ob der Bannzauber, den der Totenpriester um den Friedhof legt, auch bis zum Morgengrauen hält oder eben nicht. Das macht doch gerade die Spannung in dieser Szene aus, die sich dann auch erzählerisch niederschlägt. Man fiebert da gerade zu mit. Die Mechanik sagt, dass es eng wird. Der Spieler greift zu Blutmagie (haut sich eine Konsequenz rein, weil ihm die Mechanik sagt, dass es eng wird). Und sie da, es klappt gerade so... Aber was wird der Abt zu den aufgeschnittenen Unterarmen sagen...

- Um den dynamischen im Idealfall fließenden Wechsel zwischen Ingame- und Meta-Ebene kommt man mMn bei Fate nicht herum.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: Smalltalk
« Antwort #55 am: 27.11.2010 | 15:14 »
@Schlachter: Ich sehe das so: ich will bei einem Erzählspiel erst dann die Würfel in die Hand nehmen, wenn das Ergebniss des Wurfes für die Story relevant ist. Und dann will ich auch sehen, wie die Würfelmechanik arbeitet, und wie ich als Spieler sie beeinflussen kann.

Im DF ist irgendwo ein Beispiel (ich müsste raussuchen, wo), in dem Harry sich aus einem Gebäude rausblastet (zaubert), ohne dass da groß gewürfelt wird. Weil es für die Story nicht relevant ist, ob das Zaubern gelingt oder misslingt, und in so einem Fall immer angenommen wird, dass das zaubern gelingt. Kann man also prima rein erzählerisch lösen.

Wenn das Zaubern aber storyrelevant wird, ist würfeln sinnvoll. Und hier macht DF ebenfalls etwas, was mir persönlich als Spiler sehr gut gefällt. Du bestimmst selbst, wieviel Magie du einsetzt, und wie weit du zu gehen bereit bist. Wie sehr du dich oder andere in Gefahr bringst, um deine Ziele zu erreichen. Du hast hier halt so eine With great Power-Sache, ein Thema dass im Dresdenverse ja immer wieder aufgegriffen wird.
Du spielst als Charakter eben mit dem Feuer, wenn du dich mit mächtiger Magie einlässt, wenn du dich verschätzt und du die Macht, die du für einen zauber angesetzt hast, nicht mehr kontrollieren kannst. Ich finde das ausgesprochen reizvoll, da ein Versagen durch das Konsequenzen-System in jedem Fall storyrelevante Dinge schafft.


Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: Smalltalk
« Antwort #56 am: 27.11.2010 | 15:17 »
- Um den dynamischen im Idealfall fließenden Wechsel zwischen Ingame- und Meta-Ebene kommt man mMn bei Fate nicht herum.
Ja, sehe ich auch so. Finde ich aber auch nicht schlimm. Wenn ich ein reines Erzählspiel will, dann mache ich Freeform und nehme überhaupt keine Regeln.

Und wie DeepFlow schon richtig feststellte, ist FATE eben kein reines Erzählspiel.

Offline Joerg.D

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RE: Smalltalk
« Antwort #57 am: 27.11.2010 | 16:06 »
Halte ruhig dagegen, wenn ich Crunch will, dann spiele ich Spiele in denen Chrunch wichtig ist und nicht Fate.

Ich will von Fate eben die  Erzählelemente und keinen Chrunch. Deshalb mag ich Diaspora wohl auch nicht.

Ich kann also nachvollziehen, warum viele Leute Diaspora und Dresden Files mögen, teile deren Vorliebe aber nicht.

Wo ich dir allerdings vehement widersprechen möchte ist deine Einschätzung von Zaubern und deren unterschiedlichen Stärken als dramaturgisch relevant.

Ja, ich gehe sogar soweit, das kompletten Unsinn zu bezeichnen.

Wenn ein Spieler einen Zauber auf einen Friedhof legt, dann macht er das. Wenn der Zauber scheitert, dann weil jemand ihn bricht oder etwas anderes storyrelevantes passiert, was den erfolgreichen Zauber nicht entwertet.

Ich meine, meine Spieler spielen Helden und wenn die einen Zauber wirken, dann hält der bis zum nächsten Morgen, wenn er nicht aktiv und unter den Augen der Spieler gewürfelt gebannt wird. Die Dauer festzulegen ist Kinderkram und eine direkte Aufforderung an den SL die Spieler zu verarschen.

"Dein Zauber hält bis 4 Uhr Morgens, um 4 Uhr 2 greifen die Untoten an"

Woha, da wird mir schon schlecht, wenn ich nur dran denke! (was jetzt kein Vorwurf sein soll, das Du so leitest)

Bei mir kommt die Spannung im Erzählspiel aus anderen Elementen. Finden die Spieler das Grab bevor der Nachtwächter seine Runde macht, haben die Spieler die richtigen Zutaten besorgt um den Bannzauber zu sprechen oder hat die Ex, den Zauberer verarscht und ihm etwas nutzloses verkauft? Spannung entsteht bei dieser Art des Spieles nicht durch Würfeln und Erfolge, sondern durch einen guten Plot, packende Beschreibungen und dramatischen Aufbau.

Enkidi bezieht sich auf die With great Power-Sache und das wiederkehrende Element des Spieles mit dem Feuer und da patzt das System. Es ist toll, das man sich einfach so aus einem Haus rausbomben kann und dafür nicht würfeln muss, das ist ja ähnlich wie bei Fadings Suns, das Enkidi auch sehr gerne mag.

Aber wenn die Regeln im Buch stehen werden sie erfahrungsgemäß auch eingesetzt und man muss bei fast jedem SL für jeden Scheiß würfeln.

Für mich ist es in den Dresden Files so, dass Harry sich immer bewusst dafür entscheidet mit dem Feuer zu spielen und dies an für die Story relevanten Punkten geschieht, dann sagt er sinnbildlich: "Ich entscheide mich im vollen Wissen, dass es gefährlich ist" und nicht "Ich überlege, wie viel Kraft ich reinstecke und mache den Zauber dann entsprechend meiner Einschätzung."
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Offline Blechpirat

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RE: Smalltalk
« Antwort #58 am: 27.11.2010 | 16:24 »
Verstehe ich das richtig, dass es vor allem die Frage vor dem Zaubern nach der Zahl der erwünschten Shifts ist, die dich stört? Denn das ist etwas, das mir auch schon aufgefallen ist.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: Smalltalk
« Antwort #59 am: 27.11.2010 | 16:26 »
Es ist toll, das man sich einfach so aus einem Haus rausbomben kann und dafür nicht würfeln muss, das ist ja ähnlich wie bei Fadings Suns
Öh...nein?

Aber wenn die Regeln im Buch stehen werden sie erfahrungsgemäß auch eingesetzt und man muss bei fast jedem SL für jeden Scheiß würfeln.
*schulternzuck*
Habe ich andere Erfahrungen gemacht.
FATE ist ein Universalsystem. Es bietet als solches Regeln für ziemlich viele Situationen, an dieser Stelle kommt auch der ganze Crunch ins Spiel. Niemand sagt, dass man jede Regel einsetzen muss. Du kanst FATE auch gut spielen, indem du nur Aspekte verwendest, und z.B. komplett auf Skliss und Stunts verzichtest. Man muss halt das System skalieren und auf die eigenen Vorlieben anpassen. Ich werde in meiner Runde ganz sicher nicht jede Detailregel von FATE verwenden, aber es gibt sicher SLs, die Detailregeln schätzen und einsetzen wollen.

Wenn dir das Zaubern zu verregelt ist - lass die Regeln halt weg. FATE funktioniert dann trotzdem noch.
 
... dann sagt er sinnbildlich: "Ich entscheide mich im vollen Wissen, dass es gefährlich ist" und nicht "Ich überlege, wie viel Kraft ich reinstecke und mache den Zauber dann entsprechend meiner Einschätzung."
Das ist, mit Verlaub, Quatsch. Denn wenn du dir als Spieler in einer brenzligen Situation überlegst, wieviel Power du in einen Zauber steckst, machst du nichts anderes, als Harry in den Romanen. Nur dass du als Spieler die Entscheidung auf der Metaebene triffst.

Offline Blechpirat

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RE: Smalltalk
« Antwort #60 am: 27.11.2010 | 16:39 »
Wenn dir das Zaubern zu verregelt ist - lass die Regeln halt weg. FATE funktioniert dann trotzdem noch.
  Das ist, mit Verlaub, Quatsch. Denn wenn du dir als Spieler in einer brenzligen Situation überlegst, wieviel Power du in einen Zauber steckst, machst du nichts anderes, als Harry in den Romanen. Nur dass du als Spieler die Entscheidung auf der Metaebene triffst.
Ich lass mal meine Vorurteile raushängen - mit den Mädels, mit denen ich das bisher gespielt habe, war das Crunchige auch immer ein Problem, weil dort oft keine vertiefte Regelkenntnis vorherrscht. Ohne diese ist die Frage nach den gewünschten Shifts aber nicht zu beantworten. Und wenn ich als SL dort (ohne Erläuterung, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen) einen Wert vorgebe ist der Sinn der Regel natürlich hin. Umgekehrt hab ich mit meinen männlichen Regelfüchsen noch nicht gespielt und weiß daher nicht, ob es dort eine spannungserzeugende Regel ist (wie vermute) oder eine langweilige.

Offline Joerg.D

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RE: Smalltalk
« Antwort #61 am: 27.11.2010 | 16:45 »
@ Enkidi
Hey, wenn ich die DF Regeln weglassen kann ich doch gleich Fate im Original spielen und mir das teure Buch sparen.

Aber ich glaube wir sind uns einig, dass wir uns nicht einig werden.

@ Karsten
Wie viele Leute kennst Du die sich wirklich intensiv mit den Regeln zum Spiel auseinander setzen, dass sie spielen?
Ich hatte mal den Luxus, dass ich mit MSch und Chaos Aptom 2 wirklich regelfeste Spieler in einer Runde hatte, dann gehen auch mal anspruchsvollere Sachen, aber in der Regel sind die Runden nicht so an den Regeln interessiert.
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Offline Scimi

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RE: Smalltalk
« Antwort #62 am: 27.11.2010 | 16:53 »
Halte ruhig dagegen, wenn ich Crunch will, dann spiele ich Spiele in denen Chrunch wichtig ist und nicht Fate.

FATE ist aber in seinem ganzen Design darauf ausgelegt, dass Regeln und Erzählung vermischt werden: Das mechanischen System ist extrem starr und unflexibel, dafür ergeben sich außergewöhnlich hohe Modifikatoren aus erzählerischen Elementen. Die ganze Grundidee, aus Aspekten der Geschichte und der Charaktere Boni für das Würfelsystem zu machen, funktioniert doch nur, wenn das grundsätzliche Würfel- und Wertesystem für das Spiel wichtig ist.

FATE ist eigentlich sehr erbsenzählerisch und pinglig, es wurde halt nur ein Weg gefunden, die ganze Verwaltung mit geringem Aufwand zu betreiben (Chips/Beads als FP, feste Modis für Aspekte, überschaubare Werte im einstelligen Bereich etc.). Ich persönlich finde es ein sehr schönes Werkzeug, um Geschichten zu erzählen, die mir gefallen und andere können damit vielleicht wenig anfangen. Aber was das DFRPG an Regeln dazuerfindet passt eigentlich gut in das Schema von FATE.

Ich hatte bis jetzt noch keine Gelegenheit, das Magiesystem vom DFRPG am Spieltisch zu testen, aber die Grundidee schien mir eigentlich ganz tauglich und nachvollziehbar: Die Annahme ist, dass Magie potentiell alles kann, aber auch arg schiefgehen kann und auf jeden Fall etwas kostet. Außerdem gibt es mächtigere und schwächere Zauberer.
Unter diesen Voraussetzungen finde ich die Umsetzung gelungen: Man überlegt sich, welchen Effekt man erzielen will und wie stark er sein soll, dann würfelt man, ob man das Ganze gestemmt bekommt. Wenn man zu schwach ist, erleidet man außerdem noch Stress (was ja kein Schaden ist).

Man kann Magie natürlich auch anders sehen, aber das Spiel versucht natürlich, das Feeling des Dresdiversums einzufangen und nach Lektüre der ersten zehn Bände passt das für mich ganz gut...

@ Karsten
Wie viele Leute kennst Du die sich wirklich intensiv mit den Regeln zum Spiel auseinander setzen, dass sie spielen?
Ich hatte mal den Luxus, dass ich mit MSch und Chaos Aptom 2 wirklich regelfeste Spieler in einer Runde hatte, dann gehen auch mal anspruchsvollere Sachen, aber in der Regel sind die Runden nicht so an den Regeln interessiert.

Wenn ein Spiel längere Zeit gespielt wird, kommt es bei uns meistens dazu, das jeder die Regeln gut kennt. Natürlich werden manche Sachen auch weggelassen oder gehausregelt, aber immer, weil alle die Regeln kannten und doof fanden, nicht, weil die Originalregel nie wer zu Gesicht bekommen hat. Mag anderswo anders sein, aber für mich besteht ein System immer aus Regeln und Setting in Komplettheit.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: Smalltalk
« Antwort #63 am: 27.11.2010 | 17:10 »
@ Enkidi
Hey, wenn ich die DF Regeln weglassen kann ich doch gleich Fate im Original spielen und mir das teure Buch sparen.
Klar, kannst du. Andererseits stehen in den Büchern ja noch ne Menge anderer Sachen abseits der Zauber-Regeln. Wenn die dir natürlich auch nicht zusagen (würden), ist es sinnlos, sich das Buch zu kaufen. 

Für mich ist DF-Fate(3) eine echte Weiterentwicklung im Vergleich zu Fate2 (wie z.B. in SotC). Ich mag, wie die unterschiedlichen Subsysteme wie Zaubern und Powers umgesetzt wurden, kann aber auch verstehen, wenn einem das nicht gefällt. Das tolle an FATE ist ja: das Basis-System ist immer das Gleiche. Und auch das, was Fate am besten kann - nämlich der storyorientierte Einsatz von Aspekten zur Generierung spielmechanischer Effekte - ist in allen Versionen gleich. Das heißt, du könntest supereasy das Dresdenverse auf Fate 2 'strippen', wenn dir das besser taugt.

killedcat

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RE: Smalltalk
« Antwort #64 am: 27.11.2010 | 18:35 »
Ich bin ja (noch) kein Fate-Fan, aber die Kritik kann ich nun wirklich nicht verstehen. Ja: FATE (in der Version von Dresden Files) hat Crunch. Na und?

So wie ich das sehe, ist FATE kein Erzählspiel. Es ist allerdings ein Spiel mit Schwerpunkt auf Erzählung im Sinne von: es ist nicht taktisch und will nicht simulieren. Es ist jedoch nicht regelfrei. Und ganz ehrlich: ich dachte nach dem Lesen von Free Fate, dass das Spiel die Regeln eigentlich weglassen könnte. Da fand ich FATE furchtbar. Erst nach dem Durchlesen von Dresden Files habe ich wieder Vertrauen gefasst (könnte auch an der besseren Aufmachung liegen, da bin ich mir nicht sicher ;) ) und sogar die gedruckte Version bestellt.

Wer einem Spiel mit Crunch vorwirft, Crunch zu haben, sollte überlegen, ob es vielleicht an falschen Erwartungen lag. Imho.

Sollte FATE allerdings damit geworben haben, crunchfrei zu sein oder alle Ergebnisse der Story jederzeit unterzuordnen, dann wäre dies FATE durchaus anzulasten. Das weiß ich aber nicht, da ich FATE in den Medien und in der Community nicht wirklich aufmerksam verfolgt habe. Aber selbst wenn, würde dies an den FATEs Qualitäten nichts ändern.

Offline Blechpirat

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RE: Smalltalk
« Antwort #65 am: 27.11.2010 | 18:58 »
@ Karsten
Wie viele Leute kennst Du die sich wirklich intensiv mit den Regeln zum Spiel auseinander setzen, dass sie spielen?
Ich mag verwöhnt sein, aber: Viele. Oft ganze Runden. Meine Berliner D&D3.5 Runde z.B. bestand aus hochkarätigen Powergamern in Goldfassung. Da kannte jeder die Regeln und es musste praktisch nie nachgesehen werden.

Offline Joerg.D

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RE: Smalltalk
« Antwort #66 am: 27.11.2010 | 19:12 »
@Ekidi

Ich habe nie gesagt das SF schlecht ist, es ist sogar sehr gut entwickelt.

Ich kann aber dir in dem Punkt recht geben, dass man das Regelwerk soweit strippen kann, dass einem die Regeln zusagen. Dann hat man immer noch ein hervorragend aufgebautes und hübsches Regelwerk, das einem die Informationen zum Setting gut aufbereitet verabreicht ohne dass man sich durch die Wikis und Bücher arbeiten muss.

Grundsätzlich sage ich ja auch immer, dass bitte jeder so spielen soll, wie es ihm Spaß macht.

Aber wenn ich ein Regelwerk kaufe oder zum Spielen für eine Kampagne benutuze, dann versuche ich es auch im vollen Regelumfang zu benutzen, damit meine Spieler nicht auf einmal auf einem Con sind und ausgelacht werden, weil sie nicht by the Book spielen.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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RE: Smalltalk
« Antwort #67 am: 27.11.2010 | 19:30 »
es ist nicht taktisch und will nicht simulieren. Es ist jedoch nicht regelfrei.

DFRPG ist sehr taktisch, nur nicht im Spiel, sondern auf der Metaebene. Allein wie ich Stress wegstecke: als Konsequenz oder als Stress kann eine sehr interessante Entscheidung  sein. Gerade mit Hinblick auf die Magie. Genauso das Ressourcen-Management der FATE Punkte. Alles sehr taktische Element durchmischt mit einem guten Schuss Mechanik, die das vielgelobte Erzählspiel viel besser unterstützt als bestimmte selbsternannte Erzählspiele (z.B. WoD).

Und Spannung kommt beim Festlegen des Zaubereffekts auf jeden Fall auf. Letztens hat die Hexerin unserer Runde mit Spirit einen Sonnenlichteffekt erzeugt als sie von mehreren Vampiren des Red Court angegriffen wurde. Der Kampf zog sich schon ne Weile hin, sie war der letzte stehende Charakter und sie hatte noch genau den 4er Mental Stress frei. Also hat sie sich für einen 11er oder 12er Effekt entschieden (bei einer Conviction 5 und Discipline 5), vier Mental Stress und eine Mild Consequence eingesteckt und gewürfelt. FATE Punkte waren natürlich auch im Spiel. Es gab noch etwas Fallout, aber für die Anführerin des Red Courts im Magischen München war das der Todesstoß. Dieser Wurf war für alle Beteiligten sauspannend.
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killedcat

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RE: Smalltalk
« Antwort #68 am: 27.11.2010 | 21:13 »
Ich bezog mich auf Taktik im Spiel. Auf das spielerische Element. Auf den "Gamismus", quasi. Dennoch Danke für die Ausführungen. Dresden Files ist für mich immer noch hauptsächlich Theorie, so dass ich mich noch leicht irren kann. Ich hoffe es bald ausführlicher spielen zu können.

Offline Bad Horse

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RE: Smalltalk
« Antwort #69 am: 27.11.2010 | 21:18 »
Ich glaube, das Gerechne bei den Zaubern ist einfach eine Lernkurve. Ja, am Anfang muss man wohl eine Weile hin- und herrechnen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, aber ich vermute, dass das auf Dauer nicht nur gut funktioniert, sondern auch sehr spannend wird.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Wisdom-of-Wombats

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RE: Smalltalk
« Antwort #70 am: 28.11.2010 | 00:01 »
Das ist nach einer gewissen Zeit recht eingängig. Wichtig ist, dass der Spielleiter weiß was wie es geht und den Spielern die Optionen gut erläutern kann.
Ich habe für meine Runde die wichtigsten Stichworte zum Thema Zauberei auf einer DIN-A4 Seite zusammengefasst. Da steht dann erstmal alles was man wissen muss, um mit Evocation und Thaumaturgy zu beginnen. Bei Bedarf kann man gerade bei Thaumaturgy den Rest nachschlagen. Aber Evocation ist echt einfach.

Die Zauberer, Hexer, und Focused Practioners sind die mächtigsten, aber auch spielerisch anspruchsvollsten Templates.
Wenn ein Spieler die Rechnerei nicht mag, dann sollte er zu anderen Templates greifen. ;)

Einigen der SpielerInnen erscheint es immer noch wie Magie wie ich so schnell zu den Zahlen komme :D
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Offline Bad Horse

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« Antwort #71 am: 28.11.2010 | 00:12 »
Hast du die DIN A4-Seite noch? Wenn ja, magst du sie irgendwo als Download zur Verfügung stellen?  :)
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RE: Smalltalk
« Antwort #72 am: 28.11.2010 | 08:05 »
Hast du die DIN A4-Seite noch? Wenn ja, magst du sie irgendwo als Download zur Verfügung stellen?  :)
Das wollte ich auch gerade fragen, bereite nämlich für meine Spieler auch sowas vor.

Offline Blechpirat

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« Antwort #73 am: 28.11.2010 | 08:48 »
Hast du die DIN A4-Seite noch? Wenn ja, magst du sie irgendwo als Download zur Verfügung stellen?  :)
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Offline Laivindil

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« Antwort #74 am: 28.11.2010 | 11:15 »
Wir haben für unsere Runde das Reference Sheet übersetzt. Vielleicht hilft's ja dem einen oder der anderen.


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