Autor Thema: Smalltalk  (Gelesen 144755 mal)

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Offline Scimi

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Re: Smalltalk
« Antwort #300 am: 7.06.2011 | 18:01 »
Wenn ich es zur FeenCon schaffe, werde ich bestimmt ein FATE-System anbieten, aber definitiv nicht DFRPG, sondern eher SotC, FreeFATE oder Malmsturm.

Offline Oberkampf

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Re: Smalltalk
« Antwort #301 am: 7.06.2011 | 18:16 »
Sollte ich es bis nach Bonn schaffen, käme entweder DF oder bis dahin ein Truth&Justice-Legends walk-Scion-Verschnitt raus. Aber mal abwarten, ob ichs bis Bonn schaffe.
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Offline Oberkampf

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Re: Smalltalk
« Antwort #302 am: 11.06.2011 | 01:41 »
Mannomann, gemeinsames Städte- und Charaktererschaffen kostet mehr Kraft und Nerven, als man denkt. Ob das den Aufwand tatsächlich wert ist? Mittlerweile hage ich da starke Zweifel.
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Callisto

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Re: Smalltalk
« Antwort #303 am: 11.06.2011 | 01:42 »
Hö? Macht soviel wie nötig und nicht mehr. Wenns keinen Spaß macht, nehmt, was ihr schon habt. Wieso saugt das denn bei euch?

Offline Oberkampf

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Re: Smalltalk
« Antwort #304 am: 11.06.2011 | 01:50 »
Hö? Macht soviel wie nötig und nicht mehr. Wenns keinen Spaß macht, nehmt, was ihr schon habt. Wieso saugt das denn bei euch?

Kann auch sein, dass ich heute (angesichts der Uhrzeit: gestern  ;)) einen schlechten Tag hatte, aber vor einer Woche haben wir mühsam einen gemeinsamen "Auftraggeber" für die SCs gefunden (alle Charaktere sind Tempelritter), und heute habe ich den Eindruck, vor einem Haufen nicht vernetzter NSCs zu stehen, und bei den Charaktergeschichten haben sich trotz des gemeinsamen Ordenshintergrundes wieder Löcher in Canyongröße aufgetan. Irgendwie hab ich mir das alles einfacher vorgestellt.
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Offline Azzu

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Re: Smalltalk
« Antwort #305 am: 11.06.2011 | 08:09 »
und heute habe ich den Eindruck, vor einem Haufen nicht vernetzter NSCs zu stehen,

Die Grundregel ist: Wenn keinem was einfällt, überspringen und weiter machen, der Spielleiter legt dann später etwas fest. Wenn bei der City Creation die Nichtspielercharaktere kaum vernetzt wurden, hättest du bis zur ersten Spielsession ein paar Hausaufgaben erledigen müssen.

Zitat
Mannomann, gemeinsames Städte- und Charaktererschaffen kostet mehr Kraft und Nerven, als man denkt.

Das kann ich aus eigener Erfahrung voll bestätigen. Man sollte, wenn man das zum ersten Mal mal macht, nicht erwarten, Stadt und Charaktere in einer Session fertig zu bekommen. Und wenn man es doch tut, leidet die Charaktererschaffung unter der bereits nachlassenden Konzentration.

Offline Laivindil

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Re: Smalltalk
« Antwort #306 am: 11.06.2011 | 08:28 »
Same here. Und: beim ersten Mal (vor allem, wenn man noch wenig FATE-Erfahrung hat) ist das Ergebnis unter Umständen suboptimal, weil man noch nicht weiss, wie sich jede Entscheidung im Spiel auswirkt. Als wir nach einem halben Jahr Hamburg die zweite Stadt (Bielefeld) gebaut hatten, war sie als Spielfeld deutlich besser geeignet. Als Konsequenz haben wir jetzt HH überarbeitet.

Offline Oberkampf

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Re: Smalltalk
« Antwort #307 am: 11.06.2011 | 10:38 »
Die Grundregel ist: Wenn keinem was einfällt, überspringen und weiter machen, der Spielleiter legt dann später etwas fest. Wenn bei der City Creation die Nichtspielercharaktere kaum vernetzt wurden, hättest du bis zur ersten Spielsession ein paar Hausaufgaben erledigen müssen.

Besagter Spielleiter bin nunmal ich. Und genau dieses "Arrangieren der Hintergründe durch den SL" wollte ich eindämmen.

Wir haben Boston jetzt (nachdem wir DF dreimal gespielt haben) nochmal von Grund auf neu gestaltet (quasi Boston: reloaded). Bis zur ersten Spielsitzung bleibt mir also noch eine Woche Zeit, vielleicht mehr, da wir mit einem plotunabhängigen "Monster of the Week"-Abenteuer anfangen wollen.

Das Problem ist, dass ich jetzt vor ca. 20 größtenteils isolierten NSCs stehe, die eigentlich fast alle "normale Sterbliche" sind. Wir wollten, mich eingeschlossen, ein tendenziell eher unmagisches Spiel, weil das Übernatürliche unsrer geteilten Meinung nach sein Mysterium verliert, wenn es zu oft auftaucht. Es wurde zwar immerhin noch festgelegt, welche Parteien einen in den ersten 10 Abenteuern (die erste Staffel, die sich um einen gefallenen Templer als Antagonisten drehen wird) eine tragende Rolle spielen sollen (die beiden Feenhöfe, Dämonen und Dämonenkulte), und welche Parteien eher unbedeutend bleiben (Werwesen, Old Ones + Outsiders, Antike Götter + Götternachfahren, White Council, Vampirhöfe, Drachen)

Da also weder die NSCs besonders gut vernetzt sind und da bei der Hintergrundstory der Charaktere nur eine Spielerin sich direkt auf diese vorgeschlagenen NSCs bezogen hatte (und ausgerechnet diese Hintergrundstory funktionierte aus einem anderen Grund nicht und muss nun geändert werden), frage ich mich mittlerweile, was der Sinn dieser Operation ist?

Es kostet Zeit und Nerven und bringt nach meinem bisherigen Eindruck nichts hervor, was ich nicht als SL einfacher allein im stillen Kämmerlein vor einem bekannten, vorgegebenen Settinghintergrund hätte ausbrüten können.

Das kann ich aus eigener Erfahrung voll bestätigen. Man sollte, wenn man das zum ersten Mal mal macht, nicht erwarten, Stadt und Charaktere in einer Session fertig zu bekommen. Und wenn man es doch tut, leidet die Charaktererschaffung unter der bereits nachlassenden Konzentration.

Wir machen es nun zwar zum zweiten Mal, und voraus ging eine lange Besprechung des möglichen gemeinsamen Charakterhintergrundes (Tempelritter der Tempelniederlassung Neu England), des möglichen Gewaltniveaus der Kampagne und der notwendigen Storyelemente, aber irgendwie lief dadurch nichts flüssiger. Die Charakterhintergründe waren nicht viel besser vernetzt, die Charaktere (bis auf einen, s.o.) auch nicht besser mit den NSCs vernetzt, die NSCs untereinander nicht vernetzt und die Vernetzung zu Übernatürlichen Power Groups auch sehr schwach.
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Offline Azzu

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Re: Smalltalk
« Antwort #308 am: 11.06.2011 | 10:51 »
Die Charakterhintergründe waren nicht viel besser vernetzt, die Charaktere (bis auf einen, s.o.) auch nicht besser mit den NSCs vernetzt, die NSCs untereinander nicht vernetzt und die Vernetzung zu Übernatürlichen Power Groups auch sehr schwach.

Ich behaupte mal, deine Spieler hatten sich nicht zum Ziel gesetzt, ihre Charaktere zu vernetzen, sonst hätte das nicht passieren können. Habt ihr vorher darüber gesprochen, wofür die City Creation gut ist?

Zitat
Besagter Spielleiter bin nunmal ich. Und genau dieses "Arrangieren der Hintergründe durch den SL" wollte ich eindämmen.

Wenn du das den Spielern vorher nicht gesagt hast: Selber schuld! Wenn doch, und wenn dich die Spieler trotzdem haben hängen lassen, hast du die falschen Spieler für sowas.

Ich (als SL) hab während unserer City Creation nach jedem erschaffenen Face sofort die Frage gestellt, welche Beziehungen zu den anderen Faces bestehen, wenn von den Spielern von selbst nichts kam, und immer auch eigene Vorschläge gemacht, von denen viele übernommen wurden. Das hat gut funktioniert. Unser Problem war dann, dass uns am Ende der Charaktererschaffung, also in der Phase, indem die Charaktere mit der Stadt vernetzt werden sollten, Zeit und Energie ausgingen. Diese Phase mussten wir später nochmal komplett wiederholen, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen.

Vielleicht würde bei euch helfen, neben dem Ausfüllen der City Creation Sheets auch eine Relationship Map oder ein Conflict Web zu zeichnen. Dann fällt nämlich sofort auf, dass etwas fehlt, wenn das Blatt leer bleibt.
« Letzte Änderung: 11.06.2011 | 10:55 von Azzurayelos »

Offline Oberkampf

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Re: Smalltalk
« Antwort #309 am: 11.06.2011 | 11:18 »
Ich behaupte mal, deine Spieler hatten sich nicht zum Ziel gesetzt, ihre Charaktere zu vernetzen, sonst hätte das nicht passieren können. Habt ihr vorher darüber gesprochen, wofür die City Creation gut ist?

Zumindest beim zweiten Mal (gestern) bestand das Ziel, eine vernetzte Gruppe herzustellen, auf jeden Fall. Deshalb haben wir vor einer Woche ja eine Art von Dachorganisation gesucht, in der alle SCS Mitglied sind. Ansonsten glaube ich, dass der Sinn einer City Creation von mir schon vermittelt wurde.

Edit: Hinsichtlich der Dachorganisation "Templerorden" bestanden zwischen den Spielern und mir derartig unterschiedliche Vorstellungen, dass dies nun zur alleinigen Spielergestaltungsangelegenheit ernannt wurde.

Wenn du das den Spielern vorher nicht gesagt hast: Selber schuld! Wenn doch, und wenn dich die Spieler trotzdem haben hängen lassen, hast du die falschen Spieler für sowas.

Teilweise bin ich da wirklich selber verantwortlich für. Aber das Hauptproblem der Sache scheint mir zu sein, dass die Spieler abblocken, sobald eine Verbindung zwischen NSCs nicht offensichtlich ist, weil sowas ja nach ihrem Wunsch im Spiel ermittelt werden soll.  Das gilt auch für die hinter den Menschen stehenden übernatürlichen Gruppen: soll alles im Spiel ermittelt werden.

Gestern sind 20 NSCs und 20 Locations vorgestellt worden, von denen vielleicht 5 miteinander (NSC - Location) in Verbindung standen. Auch etwa 5 waren - teilweise äußerst schwach - mit irgendwelchen übernatürlichen Angelegenheiten verbunden. Ja, das war schon mehr als beim ersten versuch - aber der Nutzen des Ganzen steht in keinem Verhältnis zu den Nervenkosten.

Ich (als SL) hab während unserer City Creation nach jedem erschaffenen Face sofort die Frage gestellt, welche Beziehungen zu den anderen Faces bestehen, wenn von den Spielern von selbst nichts kam, und immer auch eigene Vorschläge gemacht, von denen viele übernommen wurden.

Wie gesagt, fast immer hieß es: das wollen wir im Spiel herausfinden. Das wollen wir jetzt nicht festlegen usw. Es soll also eine Verschwörung geben (allgemeiner Spielerwunsch), aber wer drinsteckt, wer davon weiß, wer sie verhindern will und was die Verschwörer überhaupt wollen (geschweige denn, welche übernatürlichen Gruppen daran beteiligt sind), bleibt alles bei mir hängen.

Das hat gut funktioniert. Unser Problem war dann, dass uns am Ende der Charaktererschaffung, also in der Phase, indem die Charaktere mit der Stadt vernetzt werden sollten, Zeit und Energie ausgingen. Diese Phase mussten wir später nochmal komplett wiederholen, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen.

Am meisten Schwierigkeiten bereitet uns das Verknüpfen der Hintergrundstorys (Gastauftritte). Da geht alles aneinander vorbei.

Vielleicht würde bei euch helfen, neben dem Ausfüllen der City Creation Sheets auch eine Relationship Map oder ein Conflict Web zu zeichnen. Dann fällt nämlich sofort auf, dass etwas fehlt, wenn das Blatt leer bleibt.

Gute Idee. Aber im Moment gebe ich einem dritten City Creation Anlauf keine Chance.
« Letzte Änderung: 15.06.2011 | 18:32 von Owlman »
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Offline Azzu

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Re: Smalltalk
« Antwort #310 am: 11.06.2011 | 11:41 »
Wie gesagt, fast immer hieß es: das wollen wir im Spiel herausfinden. Das wollen wir jetzt nicht festlegen usw. Es soll also eine Verschwörung geben (allgemeiner Spielerwunsch), aber wer drinsteckt, wer davon weiß, wer sie verhindern will und was die Verschwörer überhaupt wollen (geschweige denn, welche übernatürlichen Gruppen daran beteiligt sind), bleibt alles bei mir hängen.

Mit Spielern, die nichts wissen wollen, was ihre Charaktere nicht schon wissen, brauchst du FATE gar nicht erst anfangen - und schon gar nicht auf Entlastung als SL hoffen. Das liegt aber in eurem Fall klar an den Spielern, nicht am System. So zumindest mein Eindruck aus deiner Schilderung. Wenn sich die Spieler auf das System nicht einlassen wollen oder können, spielt was anderes!

Bei einer Verschwörung halte ich den Wunsch nach Nichtwissen aber für durchaus legitim. Die Regeln schlagen auch ausdrücklich vor, dem SL genug Raum für ein paar Geheimnisse und Überraschungen zu lassen. Aber Nichtspielercharaktere haben doch noch andere Beziehungen, und nicht nur streng geheime, die keiner kennt und keiner kennen darf!


Offline Abd al Rahman

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Re: Smalltalk
« Antwort #311 am: 11.06.2011 | 12:33 »
Manchmal passen System und Spieler halt nicht zusammen. Ich hab 'ne Saucoole Gruppe, bin mir aber nicht sicher ob ihnen FATE bzw. DF in einer wöchentlichen Runde gefallen würde. Kann man nichts gegen machen.

Offline Blechpirat

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Re: Smalltalk
« Antwort #312 am: 11.06.2011 | 15:40 »
Teilweise bin ich da wirklich selber verantwortlich für. Aber das Hauptproblem der Sache scheint mir zu sein, dass die Spieler abblocken, sobald eine Verbindung zwischen NSCs nicht offensichtlich ist, weil sowas ja nach ihrem Wunsch im Spiel ermittelt werden soll.  Das gilt auch für die hinter den Menschen stehenden übernatürlichen Gruppen: soll alles im Spiel ermittelt werden.

Habt ihr vor der Stadterschaffung schon gespielt? Das halte ich für bitter nötig, um klar zu machen, warum bestimmte Dinge (wie Aspekte) wichtig sind. Aus der Erklärung heraus versteht man das ohne Praxis kaum!

Zudem kannst du jetzt kaum etwas anderes machen als gute Mine zu bösen Spiel und den "klassischen" SL geben. Ich vermute mal ganz stark, dass deine Spieler auch noch sehr lange Zeit benötigen, bis sie anfangen, mit Deklarations, Assessments und Faktenkaufen zu beginnen. Du kannst den Prozess m.E. nur mit zwei Methoden beschleunigen (aber nicht erzwingen)

- lass die NSCs clever agieren, also heftig mit dem Faktenschaffen arbeiten. Die spielmechanischen Vorteile werden das Powergamer-Gen in deinen Spielern ansprechen
- Belohne wie bescheuert. Wenn jemand irgendwie einen für den SL nützlichen Aspekt hat, compelle. Denk dran, auch die Inspiratation zu einem Abenteuer durch einen Spieleraspekt ist einen FATE-Punkt wert. Geh dabei an die Grenzen. Mach umgekehrt die Kämpfe schön hart, damit die Spieler schnell durch die FATE-Punkte brennen.
- Rituale nutzen. Der Menchanismus ist noch mal ein Faktenschaffen in klein. Zum Üben. Ich weiß nicht, wie das zu deinen Templern passt, aber die kath. Kirche kennt ja auch Rituale...

Offline Oberkampf

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Re: Smalltalk
« Antwort #313 am: 11.06.2011 | 18:51 »
Das sollte keine grundsätzliche Systemkritik von mir sein, und auch erst recht keine Schelte meiner Spieler.
Ich will nicht gegen DF stänkern, sondern eher meine Verwunderung (ja, auch meine leichte Enttäuschung) darüber ausdrücken, dass die Stadterschaffung und die gemeinsame Charaktererschaffung (und nur die beiden Sachen) bei uns in der Gruppe (nach meinem Eindruck) zu einem Ergebnis geführt haben, was a) deutlich unter meinen Erwartungen lag und b) in keinem guten Verhältnis zur eingesetzten Zeit und zur nervlichen Belastung steht.

Natürlich wollte ich mir mal Luft machen, aber vor allem Vergleiche hören, wie das bei anderen Gruppen gelaufen ist. Dass der Wunsch nach Mystery von Spielerseite völlig legitim ist, aber teilweise mit dem Städtebau kollidiert, war mir auch vorher bewusst. Von meiner Seite aus bin ich deswegen auch bereit, ein paar Überraschungen und Geheimnisse als SL einzubauen, aber in ein paar Anknüpfungspunkte und Lieblingsgegner hätte ich schon gern gehabt. Darum habe ich auch in der Besprechung herausgestellt, dass ich keine reine Mystery-Ermittlungskampagne leiten will (dazu habe ich 1. persönlich keine Lust, da es mir zu langweilig ist, und würde 2. ein Cthulhu-System nehmen, weil es genau darauf spezialisiert ist).

@Ab Al Rahman/Azurayelos (betr. Spieler):
Da kann was dran sein, dass DF nicht das passende System, oder zumindest Setting ist. Ich glaube, nur einer der Spieler steht auf Melodramatik, die anderen beiden wollen primär ermitteln und aufdecken, und meine Vorlieben liegen bei der Frage, was man den nun aus Ermittlungsergebnissen macht (also auch eher mit einem Schuss Melodramatik/Tragik). Die Ermittlungs- und Verschwörungsspieler stehen dem Player Empowerment nach meinem Eindruck eher argwönisch gegenüber (was auch keineswegs unbegründet ist).

Außerdem ist der SL (ich  ;D) generell sehr skeptisch gegenüber gegenwartsbezogenen Settings mit Horroreinschlag.

@Blechpirat:
Spielerfahrung: Vor der ersten Boston"erschaffung" hatten wir die nicht, wir haben die Stadt halb fertig gebaut ein paar Grundlagen gelegt (was ja auch eine vom Regelwerk empfohlene Option ist), dann erste Charaktere entworfen, dreimal damit und einmal auf einem Con gespielt und gemerkt, dass unsere Voraussetzungen und Annahmen völlig verschiedene sind. Daraufhin beschlossen wir einen Relaunch.

Ich schätze auch, dass ich erstmal sehr "klassisch" leiten werden muss. Die ersten zwei Tipps helfen mir hoffentlich weiter, die Ritualmagie ist leider gerade so ein Punkt, den ich mir trotz mehrmaligem durchlesen nicht richtig vorstellen kann.
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Offline Laivindil

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Re: Smalltalk
« Antwort #314 am: 11.06.2011 | 19:27 »
Wir haben bei der Stadterschaffung bessere Erfahrungen gemacht, als wir nicht "wild" Ideen notiert, sondern im Grunde einen Mythos, eine Leitidee definiert haben, aus der sich dann ein paar große Plotideen ergeben, die dann in vielfältig verknüpfbaren Handlungsfäden münden.
Ich bin ein SL, der gerne mit einem vorbereiteten Abenteuer an den Tisch kommt. Das heisst nicht, dass sich da nicht die Ideen der Spieler wiederfinden. Das heisst auch nicht, dass die Chars nicht machen könnten, was sie für richtig halten, denn ich bin durchaus willens und in der Lage, vom bestehenden Plot abzuweichen, aber ich habe gerne etwas im Ärmel, wenn meine Spieler eben mal nicht in die Gänge kommen.
Und mit dem oben skizzierten Konstrukt geht das sehr gut. Ich weiss, worauf die Spieler Wert legen und kann das Abenteuer entsprechend gestalten, und weil wir für jede Stadt EIN Grundthema (Bielefeld: der Riss, Hamburg: In Transit) haben, ist es nicht so schwierig, einen Bezug zur aktuellen Handlung herzustellen.

Offline Blechpirat

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Re: Smalltalk
« Antwort #315 am: 11.06.2011 | 20:23 »
Ich hab den großen Vorzug von Stadterschaffung immer darin gesehen, dass man als Spieler die Möglichkeit hat ein Charakter-Konzept zu finden und in die Stadt einzubinden. Ich hab früher mal in einer D&D3 Kampagne mitgespielt in der ein Spieler einen "Anti-Ork"-Ranger spielen wollte (Klassenfeind, Hintergrund, etc waren starke Flags an den SL) ohne dass wir je einen Ork getroffen haben - schon gar nicht in den Leveln, in denen Orks noch zählen. Durch die Erschaffung der Stadt/Welt kann ich mir eben meine Orks herbeierzählen und mit meinem Charakter verbinden!

Als halbwegs aufmerksamer SL muss man nur kurz notieren, was der Spieler erzählt, während er sich seine Orks in die Welt schreibt und schon bin ich für einige Abende mit Ideen versorgt.

Laivindil hingegen scheint aus einer anderen, konzeptuelleren Richtung zu kommen als ich.

Zum Thema "Abenteuer" - ich komme auch mit einem an. Es ist nur die Barebone-Fassung eines Abenteuers, dass so leer ist, dass die Spieler viel hinzufügen können, ohne etwas zu zerstören.

Offline Abd al Rahman

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Re: Smalltalk
« Antwort #316 am: 11.06.2011 | 21:28 »
Was bei der Stadterschaffung auch gehen könnte: Definiert zusammen nur die Oberfläche. Also das, was man mit wenig Aufwand auch selbst herausfinden könnte. Alles Weitere übernimmt der Spielleiter.

Offline Azzu

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Re: Smalltalk
« Antwort #317 am: 12.06.2011 | 10:21 »
@Owlman:

Was du auch versuchen könntest: Leg nur wenige Details der Verschwörung fest, die du präsentierst, damit die Charaktere die Existenz der Verschwörung zu ahnen beginnen - irgendwie muss es ja losgehen, hier musst du als SL Fakten schaffen.

Danach kannst du alle Fertigkeitswürfe, die abgelegt werden, um zu ermitteln, bei Erfolg nachträglich in Declarations umdeuten: Lass den erfolgreichen Spieler sagen, was er entdeckt hat! Wenn du gerade selber eine gute Idee hast, war es halt ein Assessment, und du gibt ganz klassisch einen Hinweis. Aber wenn dir nichts einfällt, fordere Ideen von den Spielern!

Wenn ein Spieler ein Faktum schafft, zu dem dir gerade nichts einfällt, lass die Ninjas los! Die Gruppe ist auf der richtigen Fährte, den Verschwörern passt das nicht, also versuchen sie, die Gruppe auszuschalten. Einer der Ninjas hat natürlich etwas dabei, das einen Hinweis auf den Auftraggeber oder ein weiteres Anschlagsziel gibt, und weiter geht's!

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Smalltalk
« Antwort #318 am: 20.06.2011 | 09:44 »
Sagt mal, es hat nicht zufällig schon mal jemand von euch die Mortal Stunts aus Dresden Files übersetzt, oder?

Offline Blechpirat

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Re: Smalltalk
« Antwort #319 am: 20.06.2011 | 11:40 »
Ich nicht. Ich zwinge meine armen Spieler zur Verwendung der englischen Regeln.

Offline ElfenLied

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Re: Smalltalk
« Antwort #320 am: 20.06.2011 | 11:49 »
Sagt mal, es hat nicht zufällig schon mal jemand von euch die Mortal Stunts aus Dresden Files übersetzt, oder?

Nur ad-hoc, und dann auch nur vereinzelt. Bei uns werden alle zum verwenden englischsprachiger Regeln und Aspekte genötigt.  :P
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Laivindil

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Re: Smalltalk
« Antwort #321 am: 25.06.2011 | 17:22 »
[schamlose Eigenwerbung]
Ich habe unsere Konvertierung von DFRPG nach DFPDQ im PDQ-Board veröfffentlicht. Vielleicht interessiert es ja den einen oder die andere hier auch.

Offline Azzu

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Re: Smalltalk
« Antwort #322 am: 2.07.2011 | 12:20 »
Das DFRPG hat zwei Origins Awards bekommen!  :D

Best RPG für Your Story, Best RPG Supplement für Our World.

Offline Scimi

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Re: Smalltalk
« Antwort #323 am: 2.07.2011 | 20:35 »
Das DFRPG hat zwei Origins Awards bekommen!  :D

Best RPG für Your Story, Best RPG Supplement für Our World.

Ui, sehr schön!  :) Ich hoffe, dass sich das für das System auszahlt und die Macher von Evil Hat dadurch ermutigt werden, auch in Zukunft interessantes Material aus dieser Ecke zu liefern.  :d

Offline Blechpirat

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Re: Smalltalk
« Antwort #324 am: 3.07.2011 | 13:15 »
Ich hab die Diskussion über das Erzwingen von Handlungen durch Zauber ausgelagert.