Autor Thema: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel  (Gelesen 3689 mal)

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Offline AceOfDice

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In Filmen und Büchern müssen die Helden immer wieder große Berge, reißende Flüsse und steile Felswände bezwingen, um ihr Ziel zu erreichen. Das wirkt dort immer sehr stimmungsvoll und manchmal auch spannend.

Im Rollenspiel aber sind natürliche Hindernisse nur schwer "rüberzubringen". Ich konnte in meinen Runden beobachten:
- Wenn Hindernisse zu harmlos waren, dann wurden sie von den Spielern gar nicht wahrgenommen.
- Sobald sich an ein Hindernis eine Gefahr knüpft, beginnen die Spieler extrem vorsichtig zu werden.
- Wenn sie durch ein Hindernis Schaden erleiden, sind sie - verständlicherweise - verstimmt, denn im Rollenspiel will man eher von einem Drachen gefressen werden als bei einer Flussüberquerung ertrinken.
- Weglassen kann man die Hindernisse aber auch schwerlich, denn oft sind sie der Grund dafür, dass die normale Bevölkerung eben noch nicht (sinngemäß) in die Höhle marschiert ist und den Schatz geholt hat.

Ich bin gespannt: Wie geht ihr mit solchen Hindernissen um?
Gibt's die bei euch überhaupt?
Und wenn ja, wie setzt ihr das spieltechnisch um?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 17.11.2010 | 08:48 »
Für die Story wichtige Hindernisse sollten wie ein Kampf mit vollem Einsatz der Gruppe angegangen werden und dürfen auch gerne tödlich sein. Warum kann man durch einen Pfeil eines (unwichtigen) Wegelagerers sterben, aber nicht im reißenden Weißschaumfluss?

Endlich mal werden andere Fertigkeiten als Sinnenschärfe und Schleichen gefragt: Athletik, Körperbeherrschung, Klettern sind die Matchwinner des Tages!

Das Probelm ist eher: Einem Kampf können die Heiler ausweichen. Einem Hindernis können die Asthmatiker nicht ausweichen.
Hier sollte sich eine Möglichkeit finden lassen, wie man diese mit rüberschleift. Die Gruppe wird sich dazu nämlich verpflichtet fühlen, um die Gruppe nicht zu trennen und vertraut darauf, dass es eine realistische Chance gibt.
Hier die Gefahr klarzustellen (notfalls auch out of character) ist Aufgabe des eSeL.
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Offline Dimmel

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 17.11.2010 | 09:00 »
Ein Klassiker ist die eingestürzte Hängebrücke, die bringe ich immer wieder gerne!

Wichtig bei sowas finde ich, das sich Vorbereitungen und Ideen der Gruppe auch lohnen. Sie können also durch Köpfchen das Hindernis auch Überwinden. Im Falle der Hängebrücke könnten sie eine Seilbrücke zusammenknoten oder sowas. Dann werden wieder andere Talente der Charaktere gefragt. Die Umstände können zudem Druck auf die Helden ausüben und eine Herausforderung an das Improvisationstalent der Gruppe stellen.

Gruß Dimmel

Offline Laivindil

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 17.11.2010 | 09:30 »
Meine Gruppe spielt das recht gerne, weil sie in der Regel erst einmal knobeln müssen, wie sie das Hindernis überwinden.
Wie wir das ausspielen? Battlemat und Filzstifte. Gerade da macht Viszualisierung besondern Sinn.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 17.11.2010 | 10:21 »
Solche Hindernisse finde ich extrem ansprechend, allerdings knoble ich seit Jahren, wie man das gut umsetzt. Das Problem ist, dass die Überwindung nicht einfach auf ein oder zwei Würfe bzw. ein reines Abwürfeln reduziert werden sollte (um den Fluss zu durchschwimmen braucht man 3 Schwimmen-Erfolge o.ä.). Wie in einem Kampf sollte es Teilerfolge und verschiedene Optionen geben. Bisher habe ich allerdings noch kein wirklich zufriedenstellendes Rezept gefunden.
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ErikErikson

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 17.11.2010 | 11:24 »
Skill Challenges? Gibts für die eigentlich inzwischen ein gute Version?

Offline Laivindil

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 17.11.2010 | 11:40 »
(um den Fluss zu durchschwimmen braucht man 3 Schwimmen-Erfolge o.ä.).

Ts. Wie langweilig :-)
"Um den Fluss zu durchschwimmen, reicht eine einfache Schwimmprobe. Aber Dir fällt auf, dass sich das Wasser in der Nähe des anderen Ufers verdächtig kräuselt".
"Ja, es gibt Bäume, die lang genug sind, dass sie bis ans andere Ufer reichen. Aber die sind ziemlich dünn."
"Der dicke Baum? Bis in die Flussmitte".
"Boot? BEI DER STRÖMUNG???"

und ähnliches.

Bei "Eyes of Kilquato" (Savage Worlds Pulp!) haben sie mit Doc Gold's Elektroschocker den Fluss lange genug unter Strom gesetzt, dass die Piranhas betäubt waren.
In einem Fantasy-Setting haben sie 2 Bennies eingesetzt, um den Hobbit ans Ufer zu ziehen, bevor das Krokomonster da war - es stellte sich hinterher heraus, dass das ein Vegetarier war  >:D
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 11:42 von Laivindil »

Offline Hotzenplot

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 17.11.2010 | 12:03 »
Was ich an natürlichen Hindernissen nicht mag, sind Würfelorgien. Jeden Spieler lasse ich bei einer Klettertour oder der Überquerung eines Flusses ungern mehr als zwei Mal würfeln.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 17.11.2010 | 12:16 »
Ich finde, solche Hindernisse mit (angedeuteten) Monsterbegegnungen aufzupeppen, entwertet das Hindernis.  Daher versuche ich sowas zu vermeiden. Aber verschiedene Optionen anzubieten, die jeweils bestimmte Vor- und Nachteile bieten, funktioniert ganz gut.
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Offline Laivindil

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 17.11.2010 | 12:22 »
Ich finde, solche Hindernisse mit (angedeuteten) Monsterbegegnungen aufzupeppen, entwertet das Hindernis. 

Im Falle meines Fantasy-Abenteuers war die Herausforderung, zugegeben, nicht das Hindernis, sondern das Wettrennen: 3 Leute über'n Fluss (nur einer konnte schwimmen), bevor das Monster da war.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 17.11.2010 | 12:27 »
Im Falle meines Fantasy-Abenteuers war die Herausforderung, zugegeben, nicht das Hindernis, sondern das Wettrennen: 3 Leute über'n Fluss (nur einer konnte schwimmen), bevor das Monster da war.

Genau das meine ich  ;) Das ist durchaus spannend, aber das Hindernis ist eben nicht die eigentliche Herausforderung, sondern nur ein Baustein.

Ähnliche Überlegungen wurden ja auch schon häufiger zum Stichwort "Zeitdruck" diskutiert. Ich habe davon mitgenommen, dass die Spieler sich darüber klar sein sollten, was der worst case ist, welche Optionen sie in etwa haben, wo die Vor- und Nachteile liegen, dass es irgendwelche Ressourcen beansprucht und dass es ein Zufallselement braucht, um die Unwägbarkeiten wiederzugeben.
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Offline AceOfDice

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 17.11.2010 | 22:28 »
... allerdings knoble ich seit Jahren, wie man das gut umsetzt. ...

Dann bin ich ja beruhigt. :)

... die Überwindung nicht einfach auf ein oder zwei Würfe bzw. ein reines Abwürfeln reduziert werden sollte ...

Wenige Würfe -> "hopp oder tropp", viele Würfe -> langweilig und auch irgendwie seltsam...
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Offline Syntax Sohn des Errors

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 17.11.2010 | 22:57 »
Für DSA habe ich das einst einmal mit Hilfe einer erzählerischen Variante exerziert, die im wesentlichen darauf beruht, dass die Spieler Talentpunkte aus den verschiedensten Talenten ansammeln durften, solange sie mir nur glaubhaft eine Geschichte/Erklärung liefern konnte warum "Töpfern" bei dem vor ihnen liegenden Problem irgendwie hilfreich sein könnte. Wenn die Spieler so dann die Summe X Talentpunkte gesammelt haben, hatten sie das Problem (im beschriebenen Fall eine Wüstendurchquerung, lässt sich aber auch auf Geröllhalden, reissende Flüsse o.ä. anwenden) erfolgreich bestanden.
Für die Gamisten unter uns ist es wichtig an der Stelle klare Zielvorgaben und Konsequenzen zu haben, d.h. die Zielsumme und die wichtigsten Einflussmöglichkeiten der Spieler schon vorher festzulegen ehe die Spieler sich an dem Problem zu schaffen machen.
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Offline YY

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 17.11.2010 | 23:08 »
Ich bringe als SL settingbedingt momentan recht wenig Hindernisse und habe als Spieler an vielen Hindernissen, insbesondere in Kaufabenteuern, keinen Spass, weil sie oft hirnrissig aufgezogen sind.

Wenn sie jedoch gut konzipiert sind, kann das sehr spaßig sein - insbesondere in SF-Settings mag ich Hindernisse, die man erst mal verstehen muss/sollte.


Grundsätzlich gibt es in meinem Spielerpool einen meiner Wahrnehmung nach sehr rationalen Umgang mit Hindernissen.
Wird das Hindernis als un- oder nur mit inakzeptablem Risiko schaffbar bewertet, dann lassen sie es eben auch sein und gehen andere Wege oder ziehen im Extremfall die Notbremse.

Es gibt zwar in einigen Systemen die Möglichkeit, sich mit Gummipunkten mehr oder weniger am Hindernis vorbeizukaufen, aber so richtig befriedigend ist das i.d.R. auch nicht.

Daher hat es sich bei uns eingebürgert, dass man in Settings, in denen Hindernisse zu erwarten sind, als SC auch entsprechende Fähigkeiten und Ausrüstung mitbringt.
Mein Spielerpool tendiert ohnehin zu in Zielsetzung und Charakterkonzept relativ homogenen Gruppen,wobei das in Fantasy-Settings zwar etwas aufgeweicht wird, aber auch da läuft so gut wie immer eine schlagkräftige und hochgradig "outdoortaugliche" Truppe ohne Fußkranke, Nulpen und Kletterseilvergesser auf (vgl. dazu auch die entsprechenden Heldengeschichten: Da finden sich vielleicht mal Leute, die man etwas unterstützen muss, aber Totalversager hats da keine - weil die sonst an dieser Stelle in welcher Form auch immer ausscheiden...).

Irgendwie hat sich da bei uns in den letzten Jahren ein gentlemen´s agreement eingeschlichen:
Z.B. bei Detektivgeschichten in modernen Settings muss nicht jeder wandern, klettern, schwimmen, Boot fahren und reiten können wie ein Großer - in klassischen Fantasy-Settings aber schon, und in SF-Settings, in denen sich ein Großteil der Handlung auf Schiffen und Raumstationen abspielt, sollte jeder SC über ein Mindestmaß an 0G-Tauglichkeit verfügen.


Fazit:
Meine Spieler sind da i.d.R. radikal simulationistisch - wer auf das Hindernis vorbereitet ist bzw. die Mittel und die Fähigkeiten hat, es zu überwinden, der soll das auch den Umständen entsprechend mehr oder weniger sicher schaffen - und so weit gehe ich dann auch gerne mit und mache es nicht immer so schwer, dass man es grad so schaffen kann.
Schließlich will man als Spieler ja auch was davon haben, wenn die SCs z.B. gut klettern können - sonst kann man sich das ja auch sparen und schafft es auch als unerfahrener Kletterer immer grad so...

Wer es aber nicht kann oder wem nötiges Material fehlt - keine Arme, keine Kekse.
Umdrehen und heimgehen oder höchstwahrscheinlich in die Schlucht stürzen...das kann sich dann jeder selbst aussuchen.

"Bastelwillig" sind meine Spieler übrigens i.d.R. nicht - absurde bzw. schwer nachvollziehbare, "herbeierzählte" Lösungswege stoßen auf extrem wenig Gegenliebe. Den meisten ist es lieber, einen anderen Weg suchen zu müssen, als sich an einem klar definierten Hindernis erzählerisch vorbeizuschwurbeln.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Muskel Maxe

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 18.11.2010 | 01:56 »
Hallo Scribe,

ich habe mal hier beschrieben wie ich eine Regelmechanik für Schlachten (Massenkampf bei Savage Worlds) für eine Reise durch die Höhlen unter einem Berg verwendet habe.

Und in anderen Systemen fand ich es immer ganz nützlich das Hindernis gegen die Charaktere würfeln zu lassen, ganz so als wäre es eine Person (Vergleichende Proben). Wird in Hero Quest (das für die Welt Glorantha, nicht das alte Brettspiel) wohl immer so gemacht. Alles hat eine Würfelstufe, mit der es sich wehren kann, egal ob Orkkrieger, Baum oder Schneesturm. Ich hab das übertragen und dann eine Anzahl Erfolge/Augenzahl/Was-auch-immer über einen bestimmten Zeitraum sammeln lassen. Vorher erklären was auf dem Spiel steht und los gings. Wer es zuerst schafft gewinnt, der Verlierer muss die Konsequenzen tragen. Hat mir immer ganz gut weitergeholfen, auch wenn ich was improvisieren musste.

Vielleicht auch was für dich. Gruß, Max.

Offline Robert

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 18.11.2010 | 12:51 »
Nachdem das Massenkampf-System von Savage Worlds schon beschrieben wurde(IIRC hatte eine der Shark Bytes Ausgaben schon 3 Beispiele für Abwandlung des Massenkampf-Systems, z.B. bei einem Kochwettbewerb):

PDQ#(Swashbucklers of the 7 Skies) kennt 2 Arten von Proben:
- Normal: 2W6 + Wert eines/merherer Forte(s) + evtl.  Boni/unkept dice von Techniques
- Duell: 3W6, aber aufgeteilt auf Angriff(Aktion) & Verteidigung(Reaktion) und wie normale Probe durch Forte/Technique unterstützbar

Ich bin noch nicht dazu gekommen, es in einer Spielsitzung zu testen.
Aber schon beim ersten Durchlesen hab ich mir Gedanken gemacht, die Duell-Regeln für Reise-Hindernisse oder ausgedehnte Ermittlungen zu benutzen.
PDQ kennt keine Trefferpunkte/Erschöpfung, sondern senkt die Fortes für unterschiedlich lange Zeit(jemand, der zwar Erfolg hat, aber dabei "Schaden" erleidet muss halt warten, bis er eine ähnliche Herausforderung wieder mit seinen vollen Ressourcen angehen kann).

Die meisten dickeren Regelwerke haben ein System für ausgedehnte Proben:
- Ansammeln von Erfolgen
- Rückschläge
- vergleichende Würfe oder statische Zielwerte
- Hat oft was mit Herstellung von Gegenständen
- Oder dem Lernen von Zaubern oder neuen Fähigkeiten zu tun

Prinzipiell kann man mit etwas Fantasie diese Bordmittel zweckentfremden, wie das Beispiel des Massenkampfsystems von SaWo zeigt.
Schade, das nicht mehr Regelwerke direkt im Buch Beispiele für solche Fälle aufführen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline AceOfDice

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 18.11.2010 | 13:08 »
Der Unterschied zwischen Kampf und Bergüberquerung ist der, dass bei einem Kampf alle irgendwie Bilder im Kopf haben, die sie aus unzähligen Filmen gesehen haben und auch der SL wird bei einer kämpferischen Würfelorgie beständig kommentieren, was gerade passiert ist.

Ist das nicht genau das Problem mit dem Ansatz "mehrere Würfeliterationen"? Ist das Hindernis vielschichtig und groß (siehe Beispiel mit dutzenden Tälern und Schutzhütten), kann man das schon machen, aber manchmal ist ein Hindernis auch nur ein Hindernis und keine ganze Szene, und dann fällt es mir zumindest schwer, mir vorzustellen, wie die Felswand oder der reißende Fluss die SCs "attackiert".
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Offline AceOfDice

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 24.11.2010 | 08:39 »
Alles klar, ich ziehe mein persönliches Fazit wie folgt:

Hindernisse an sich sind als Herausforderungen im Abenteuer okay,
- wenn sie erzählerisch untermauert sind und
- sich nicht bloß in 1 oder 2 Würfen erschöpfen.

Instant-Hindernisse, auf die diese beiden Punkte nicht zutreffen, sind lieber überhaupt in ihrer Existenzberechtigung zu hinterfragen.

Danke euch!
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El God

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 24.11.2010 | 11:09 »
Das ganze ist ja jetzt allgemein eher auf ein Wildnisabenteuer bezogen? Wie sieht das ganze mit Dungeons oder eher taktisch gehaltenen Umgebungen aus? Da sollte man bedenken, dass natürliche Hindernisse, auch wenn sie einfach mit einer entsprechenden Probe zu überwinden sind, einen entscheidenden Einfluss auf Gefechte oder das Vorgehen der Gruppe haben können - gerade wenn es Alternativen gibt und beim Scheitern der Probe negative (evtl. sogar fatale) Konsequenzen an das Hindernis gekoppelt sind.

Ansonsten benutze ich gern die Faustregel: Es kommt immer alles zusammen! Ein Gipfelgrat ist uninteressant. Wenn Harphyen über den Köpfen der SCs kreisen, wird er eine echte Herausforderung. Eine alte morsche Brücke ist kein Problem - eine alte morsche Brücke im Sturm/ Regen/ Schneetreiben und unter Zeitdruck wird plötzlich seeehr interessant! Die Schlucht mitten in der Wildnis? Egal, wir bauen uns eine Brücke oder fliegen mit dem Zauberer drüber, wenn er morgen diesen Spruch vorbereitet hat. Wie, da kommt eine Horde Trolle auf uns zugerannt? Aber hinter uns ist doch der Abgrund! usw.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 11:12 von Dolge »

Offline AceOfDice

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 30.11.2010 | 09:02 »
Ansonsten benutze ich gern die Faustregel: Es kommt immer alles zusammen!

Ist ein guter Tipp und hat sich auch schon in meiner letzten Session bewährt. Thx!

Ich möchte noch eine Zusatz-Frage hinterherschieben:
Wie wichtig findet ihr es, die Gefährlichkeit eines Hindernisses (in Schadenspunkten, Kategorien oder was auch immer) vorab offen zu legen? Und in welcher Weise tut ihr das?

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler selbst bei exakten Angaben (Strömungsgeschwindigkeit des Flusses, Steigung der Felswand...) unterschiedliche Vorstellungen über die Gefährlichkeit haben und natürlich die schlimmste Befürchtung obsiegt und zu übertriebener Vorsicht führt; daher die Frage.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 30.11.2010 | 10:34 »
Wichtiger als "natürliche" Zahlen wie Strömungsgeschwindigkeiten oder Steigungen sind imo spielrelevante Zahlen, wie Schwierigkeitsgrade oder Mindestwürfe zur Einschätzung. Für die Einschätzung der Schwierigkeit ist den Spielern damit mehr geholfen.

Ich lege derartige Schwierigkeiten so offen, wie es zu den Werten der SC passt. Dafür können sie gegebenenfalls irgendwelche Würfe zur Einschätzung machen. Je nachdem, wie gut die Würfe sind, stimmt die geschätzte Schwierigkeit oder halt nicht.

Ich habe in dem Sinne auch mal eine sehr negative Erfahrung gemacht, weil mal ein Spieler die Kletterpartie viel leichter eingeschätzt hatte, als sie war, obwohl ich ständig davon gesprochen habe, dass die Klippe so und so hoch und steil ist. Hinterher hat sich der Spieler, als es dann in die Hose gegangen ist, bitterböse beschwert. Daher liefer ich jetzt lieber "Spielwerte" gleich mit, anstatt nur zu beschreiben.
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El God

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 30.11.2010 | 10:44 »
Ich möchte noch eine Zusatz-Frage hinterherschieben:
Wie wichtig findet ihr es, die Gefährlichkeit eines Hindernisses (in Schadenspunkten, Kategorien oder was auch immer) vorab offen zu legen? Und in welcher Weise tut ihr das?

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler selbst bei exakten Angaben (Strömungsgeschwindigkeit des Flusses, Steigung der Felswand...) unterschiedliche Vorstellungen über die Gefährlichkeit haben und natürlich die schlimmste Befürchtung obsiegt und zu übertriebener Vorsicht führt; daher die Frage.

Ich würde es sogar so offenlegen, dass ich die Konsequenzen direkt beschreibe. Nach dem Motto: Wenn das schiefgeht, bist du im Eimer oder wenn du nicht schwimmen kannst, solltest du diesen Fluss nicht überqueren oder ein Sturz aus dieser Höhe würde sicher ordentlich wehtun, wäre aber vermutlich nicht tödlich usw.
Wenn wirklich sehr große Unsicherheit herrscht, kann man über Survivalproben, Wildniskunde - wie auch immer das in dem entsprechenden System auch heißen mag - die Gefahr abschätzen. Die Probe sollte fairerweise offen gewürfelt werden. Man kann den Spielern ja durchaus zutrauen, auch bei einer verhauenen Probe (Der Vulkan ist gaaar nicht gefährlich) entsprechend zu spielen.
Schwierigkeiten nenne ich in der Regel nur deskriptiv (keine Probe - Kinderspiel - leicht - anstrenged - knifflig - gewagt - halsbrecherisch wäre zum Beispiel eine Abstufung für die Bewertung der Schwierigkeit von Aktionen) und den konkreten Zahlenwert erst dann, wenn es zur Probe kommt.

Offline Grauer

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 11.01.2011 | 14:03 »
Wie von Laivindil weiter oben kurz mal angedeutet finde ich Idee Klasse das Hinderniss zu visualisieren, auf der Battlemap können die SC dann ihren Fortschritt bildlich sehen. Dabei sollte man natürlich so viel wie möglich darstellen womit sich die Spieler dann an der Bewältigung des Hindernisses arbeiten können. Auch können mögliche Gefahren nach einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf visualisiert werden.

Am Beispiel Flussüberquerung könnte die bereits erwähnten Bäume am Rand stehen (die jedoch nicht über den ganzen Fluss reichen), an verschiedenen Stellen könnten Felsen im Fluss sein (die je nach Strömung eine Gefahr oder eine Zwischenziel darstellen könnten), ebenso könnte gerade Treibholz langsam vorbei schwimmen oder gar eine Leiche wodurch das Interesse der Spieler ins Wasser zu gehen eventuell nochmal verstärkt wird. Der Fluss wird halt in verschiedene Zwischenziele eingeteilt wo dann jeweils die Schwimmen-Tests erfolgen oder aber die SC haben einen Kniff gefunden ein Zwischenziel einfacher zu erreichen.

Ebenso könnte man auch bei einer Kletterpartie verfahren, die Felswand wird dann einfach in Vorstellung umgeklappt auf der Battlemap dargestellt. SC mit ausreichender Klettererfahrung könnten den leichtesten Weg auskundschaften. Man kann kleine Felsvorsprünge, Felsspalten etc. darstellen die dann wieder Zwischenziele darstellen. Als Gimmick kann auf einem der Felsvorsprünge auch grad ein Steinbock stehen der diesen vehement verteidigen will.

LöwenHerz

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 11.01.2011 | 17:24 »
Zuerst ist es am Spielleiter, die Situation eindringlich und gefährlich zu beschreiben. Dann ist es an den Spielern, angemessen darauf zu reagieren.
Ich lasse meine Spieler genau erklären, was sie tun, und warum sie "das" tun. Ich lasse sie feilen, entwickeln und ihre kleine Wissenschaft aus zB der Hängebrücke machen und belohne sie mit einem "Ja, ihr schafft das." Doch dazu kommt zumindest ein, wenn nicht mehr Fertigkeitswürfe. Niemals mehr als ein Wurf auf die selbe Fertigkeit, weil ich diesen Mechanismus für überflüssig erachte (entweder man schafft es, oder nicht), aber gern auf mehrere Fertigkeiten verteilt.
Je nach Erfolgsquote fällt dann das "Ja, ihr schafft das... ABER..." größer aus.

Ich habe das aus Burning Wheel für mich übernommen. Schließlich geht es beim Rollenspiel um erarbeitete Erfolge. Umso mehr Mühe sich die Spieler machen, desto geringer die negativen Auswirkungen des "Aber's". Ganz einfach ;)

Offline Lyonesse

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Re: Natürliche Hindernisse - Umsetzung im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 11.01.2011 | 20:47 »
Um natürliche Hindernisse zu überwinden, dafür sollte es in den meisten Regel-Systemen doch genug Regeln geben. Man sollte sich aber als SL auch immer überlegen, was passiert wenn die Probe(n) mißlingen? Wie tödlich wird es dann? Solche Hindernisse sind hervorragend geeignet um einen Cliffhanger einzusetzen, wo der Charakter, wenn er es nicht schafft, nicht stürzt, sondern nur in eine schlimmere Lage kommt, aus der er sich oder die Gruppe ihn befreien muß. Solche Hindernisse sind eigentlich nicht schlecht um das Gemeinschaftsgefühl in der Gruppe zu stärken.
Für alle Fälle empfehle ich aber den Einsatz von Fate Points oder etwas in der Art, damit es nicht zum Schlimmsten kommen muß, und auch die körperlich schlapperen Charaktere reelle Chancen haben. Denn diese Proben werden doch allzu gerne mal vergeigt.
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