Moin Leute!
Ich wollte bei euch mal nachhaken, was für euch ein gutes Regelwerk ausmacht.
Bei mir, weiß ich es mittlerweile. Der Grund-Mechanismus selber ist mir mittlerweile fast wurscht. Ganz egal, ob es Barbaren von Lemuria, Shadowrun, Ubiquity, Savage Worlds,... so richtig innovativ find ich die alle nicht, sondern teilweise schon austauschbar. Aber das ist ja auch nichts schlimmes. Ich mag gerne, wenn mir etwas bekannt vorkommt und nicht erst die grauen Zellen verrenken darf, um ein neues Konzept zu begreifen.
Bei mir haben mittlerweile Regelwerke durch folgende Punkte immer ein Stein im Brett:
1. Der Autor begründet Regelmechanismen. Statt einfach Copy & Paste von anderen Regelsystemen a la Wiggy oder einfach das bloße Niederschreiben von Regeln, beschreibt der Autor, wieso er diese Regel so verfasst hat. Blue Planet hat das z.B. beim Kampfsystem gemacht ("Warum es keine Trefferzonen gibt?"). Dadurch erfahre ich, was der Autor bezweckt und was er erreichen möchte. Somit kann ich mich leichter auf den Sinn und Zweck des Regelsystems einlassen, anstatt mich später bei Nachfragen im entsprechenden Forum von Fans und Autoren mit "the spirit of the rules" oder "rpg is not only about numbers" abspeisen lassen zu müssen.
2. Ich brauch nur ein Regelwerk: DSA4 spiel ich zwar zur Zeit, aber wäre ich SL und gäbe es nicht so einen fluffigen kleinen SC-Generator, bzw. hätte ich die Boxen, wäre es längst aus dem Fenster geflogen. Andere RPGs machen auch leider den Fehler, dass man nicht bloß ein Buch braucht, um zu spielen. Damit meine ich jetzt nicht, dass in weiteren Büchern ein paar Sachen drin stehen, die nice to have sind, wie etwa bei Desolation: Survivors, was mit ein paar neuen Spielerrassen und einer neuen Magieform daherkommt, sondern wichtige Dinge wie essentielle Settinginfos oder Grundregeln.
3. Konsistenz ist alles: Ich kann es auf den Tod nicht leiden, wen ein Regelwerk erst einen Grund-Mechanismus beschreibt, auf den das Spiel sich stützt und dieser dann durch irgendeine Sonderregel gebrochen wird ("Hier wird immer hochgewürfelt, bloß bei der Magie würfelt man niedrig."). Aber ein Regelwerk was konstant seine Linie durchzieht und bei dem der Autor streng auf den Grundmechanismus aufbaut, so dass ich weder als SL noch als Spieler an irgendwelche Ausnahmen erinnern muss, hat bei mir auch ein paar dicke Pluspunkte. Dabei ist es übrigens egal, ob es nur eine oder viele Ausnahmen sind. Ein Bruch ist einer zuviel.
4. Einfache Regeln braucht das Land: Für jeden Zauber einen Abschnitt mit eigenen Auswirkungen, fest beschrieben, vielleicht noch eine eigene Probe? Was sollen diese Lückenfüller? Wieso nicht ein freies System mit frei bestimmbaren Zaubern? Wieso müssen Sonderregelungen für irgendwelche obskuren Skills her? Ich mag es einfach. Ich will keine Skills, die nichts bringen, keine Regeln, die nicht unbedingt notwendig sind und keine Beschreibung jedes einzelnen Zaubers/Power. Ach ja, auch keine Beschreibung inkl. Sonderregeln für einzelne Waffen.
5. Support ist toll: Hey, da ist ein Fehler. An wen wende ich mich da? Die Ghostbusters? Nein, an das Verlagsforum oder vielleicht auch eine Mail an die? Mist! Da melden sich nur irgendwelche Fanboys, die einen Mist von "spirit of the rules" oder "rules as intended" faseln? Wo stecken die Mods, die Autoren,...? Wieso gibt es keine Errata, obwohl da schon auf Fehler aufmerksam gemacht wurde, die abgenickt wurden?
Wenn ich mir ein Spiel kaufe, dann will ich einen Support, an den ich mich mit meinen Fragen und Problemen wenden kann. Da find ich das Ulisses-Forum (und da die JS-Sektion) vorbildlich. Die Autoren sind aktiv dabei, es gibt eine Errata,... Bis heute ist mir schleierhaft, wieso es da draußen Autoren gibt, die zu arrogant sind, um einzugestehen, dass sich auch mal der Fehlerteufel einschleicht und eine Errata rausbringen. Davon fallen einem doch nicht die Eier aus der Hose. Das ist im Gegenteil menschlich und mir sehr sympathisch.
6. Ich will was für mein Geld: Hey, 2 Regelwerke, beide 30 €, aber einen Unterschied von über 100 Seiten? Wie kann das angehen. Der Blick ins dünnere Regelwerk zeigt: Setting ist auf das Minimum zusammengefasst. Der Rest sind Regeln. Das dickere hat mehr Setting und noch Fluff-Geschichten. Wieso sollte ich das dünnere kaufen? Ich weiß es nicht. Wenn ich Geld für ein Spiel ausgebe, dann will ich auch was dafür kriegen. Fluff unterhält mich beim Lesen und stimmt mich auf das Spiel, wie es vom Autor gewünscht ist. Das Setting gibt mir Anregungen. Wieso sollte ich also für ein Regelwerk, was daran knausert, mich aber ebenso viel kostet, Geld ausgeben?
7. Setting und System passen zusammen: Der Autor schreibt auf den Buchrücken, dass sich das RPG als Vorlage "Der Drei Musketiere" bedient hat, aber die Regeln fördern eher Ritter Lancelot? Dann läuft da irgendwas ganz falsch. Die Regeln sollen das Setting unterstützen und abbilden. Lass die Regeln gerne simulationistisch oder cinematisch sein, aber dann soll das Setting auch dazu passen.
Soweit zu meinen Kriterien.
Was gehört für euch zu einem guten Regelwerk?