"Du musst unter deinem Wert würfeln" kann doch gar keine Standardschwierigkeit setzen, da es eben immer wieder variiert.
Wieso variiert das? Das ist immer eine Probe +0.
Ich kenne kein einziges System, wo
"Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." mal eine Probe +0 ist und bei nächsten Mal ist
"Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." eine Probe +0 ist. Und beim übernächsten Mal ist dann plötzlich:
"Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe +0.
Bei allen Unterwürfelsystemen, die ich kenne, gilt:
-
"Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +0.
-
"Du musst einen Punkt unter deinem Wert würfeln." ist eine Probe +2.
-
"Du darfst maximal zwei Punkte über deinen Wert würfeln." eine Probe -2.
Und damit ist der Nullpunkt, also die Stelle, von der man die Boni/Mali addiert bzw. subtrahiert immer gleich. Nämlich immer bei
"Du musst deinen Wert erwürfeln oder unter deinem Wert würfeln."Auch ist mir gerade nicht gerade klar, warum "du bekommst keinen Würfel und auch keinen abgezogen" unbedingt eine Standardschwierigkeit setzt. Denn das hat nur was damit zu tun, wie man das ganze codiert. Nur als Beispiel: Ob ich nun sage, das meine Chancen bei 1:2 liegen oder bei 1/3 oder bei 33,33%.
Das verstehe ich nicht:
Ob du einen Würfel abgezogen bekommst oder draufaddieren darfst, hängt von der Schwierigkeit des Schlosses ab. (Bei einem schweren Schloss werden dir Würfel abgezogen, bei einem leichten Schloss erhältst du Würfel.)
Ob die Erfolgswahrscheinlichkeit aber bei 1/3 liegt, hängt nicht nur vom Schloss ab, sondern auch von deinen Fähigkeiten (ist also nicht invariant gegenüber den Fähigkeiten).
Außerdem wäre da noch der Unterschied zwischen Hoch- und Unterwürfelsystem. Also bis auf die eigene Erfahrung, dass ich lieber addiere, statt zu subtrahieren, kenne ich keinen.
Stimmt. Geht mir genau so. Hat aber nichts mit diesem Thread zu tun.
Ich kann jedes Unterwürfelsystem genauso bauen, wie ein Hochwürfelsystem und anders herum. Auch stochastisch gibt es da eigentlich keinen Unterschied, wenn man die beiden System denn äquivalent baut.
Auch das habe ich nie bestritten. (Im Gegenteil, ich habe schon in zahlreichen anderen Threads gepostet, dass diese beiden Systeme stochastisch äquivalent sind.)
Ich persönlich tendiere hier zu einer sehr einfachen Lösung. Die Standardschwierigkeit sollte so gelegt werden, dass jemand Ungeübtes die Probe durch reinen Zufall, also in 50% der Fälle, schaffen kann.
Die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Probe schafft, hängt aber nicht nur von der Standardschwierigkeit ab, sondern auch von der Höhe der Fertigkeit. (Wobei auch ungeübte Würfel zur Verfügung haben können. - z.B. SR4 oder die WoD. Aber auch bei DSA ist das nicht so simpel, dass man die Wahrscheinlichkeit eines Ungeübten genau berechnen kann, da die Attribute eine Rolle spielen.)
Desweiteren ist die Frage: Welche Wahrscheinlichkeit soll für den Ungeübten eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben?
- Dass er richtig einparken kann?
- Dass der Fahrlehrer die Fahrt überlebt ohne schreiend davonzulaufen?
- Dass der Fahrprüfer ihm den Führerschein ausstellt?
- Dass er bei klaren Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei nebligen Wetter keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut?
- Dass er bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall baut, nachdem der Gegner einen Reifen zerschossen hat.
Und dann ist die Sache, wie ich oben bereits sagte:
Die tatsächliche Erfolgswahrscheinlichkeit wird ja nicht nur durch die Standardfertigkeit festgelegt, sondern auch durch die Wahl der Höhe der normalen Fertigkeitswerte.
Betrachten wir ein Unterwürfelsystem mit 1W100.
Nehmen wir z.B. eine Low-Level Kampagne, in der niemand standardmäßig Autofahren können soll. Dann setzt man den Startwert fürs Autofahren einfach auf 0, die Standardschwierigkeit ist
"keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet
"Du kannst richtig einparken".
Nehmen wir dagegen eine Middle-Level Kampagne, wo jeder seinen Führerschein schon hat.
Dann gibt es mehrere Möglichkeiten der Eichung:
1) Man setzt den Startwert für Autofahren auf 100, die Standardschwierigkeit ist
"keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet
"Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall"2) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist
"Alle Proben werden um 100 Punkte erleichtert." und die Referenzschwierigkeit ist
"Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall".
3) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist
"keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet:
"Du baust bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall."Und natürlich gibt es auch noch eine Kombo dieser Möglichkeiten. Wahrscheinlichkeitstechnisch unterscheiden sich diese drei Möglichkeiten nicht. Wahrscheinlichkeitstechnisch sind alle drei Varianten absolut identisch.
Aber dennoch gibt es einen gewaltigen Unterschied, wie man als SC Proben berechnet, was der SL ansagt etc. Obwohl rein stochastisch betrachtet alle drei Varianten also identisch sind, unterscheiden sich diese drei Varianten vom Spielgefühl her massiv.