Es wird doch gar nicht gesagt das TLFL, LUSCHEN oder auch "Mein Charakter ist so" Spieler generell Fehl am Platz waeren sondern nur das sie stoeren wenn sich ihre Spielweise gegen die Spielweise, Spielspass oder Spielerwartungen der gesamten Gruppe richten.
Da aber Taschenlampenfallenlasser, LUSCHEN-Spieler und "Mein Charakter ist halt so"-Spieler eben leider IMMER die Spielweise, die Spielerwartungen und - vor allem - den Spielspaß der anderen Mitspieler STÖREN, sind sie auch IMMER FEHL AM PLATZE.
Diese obigen Begriffe kennzeichnen einen "Rollenspiel-Hooligan". Das Interesse liegt bei all diesen Arten von Spielern NICHT und zwar NIE am gemeinsamen Spiel, sondern nur am "parasitären Ausnutzen" der anderen Spieler ausschließlich für das Durchsetzen der eigenen Interessen.
Das Spielen von schwachen Charakteren, von tragischen Helden, von Charakteren, die ständig mehr und mehr Komplikationen aufhäufen ist völlig UNABHÄNGIG und ein ANDERES THEMA als das Thema SPIELSTÖRER!
LUSCHEN-Spieler, Taschenlampenfallenlasser, Mein-Charakter-macht-Euch-alles-kaputt-Spieler sind eben
IMMER SPIELSTÖRER.Das Ausspielen von Komplikationen erzeugenden Charakterzügen, das Scheitern bei Handlungen oder Konflikten, und vor allem das - egal ob bewußte oder nicht bewußte - Treffen folgenreicher Fehlentscheidungen ist
normales Rollenspiel, da es NICHT auf das STÖREN der anderen Mitspieler abzielt.
Dieses Komplikationen erzeugende Spielen kann von manchen Regeln gefördert oder belohnt werden, muß aber nicht.
Man kann auch ohne regeltechnisch verankerte "Kompensation" für eine bewußte Fehlentscheidung z.B. einfach mal ein RISIKO eingehen, auch wenn man weiß, daß man regeltechnisch mit diesem Charakter geringe Erfolgsaussichten hat. Man kann, auch gerne aus Neugier des Spielers(!), einfach mal die einem interessanter erscheinende Abzweigung im Dungeon wählen, auch wenn man weiß, daß dort mit viel schwierigeren Gegnern zu rechnen ist.
Nicht alle Komplikationen, die von Spielern initiiert werden, müssen nämlich "dramaturgisch motiviert" sein!Also eben nicht "Weil es so viel spannender wird", "Weil es so viel tragischer wäre", sondern "mal sehen, ob ich das schaffe", "mal sehen, was hinter der nächsten Biegung liegt", "mal schauen, ob ich damit durchkomme".
NEUGIER und ein wenig DAS GLÜCK/SCHICKSAL HERAUSFORDERN sind hier die Motivationen des Spielers. Nicht die Absicht die Dramaturgie des Gespielten ändern zu wollen.
Was ist aber mit Bereichen im Spiel, welche klar von den gemeinsam verwendeten Regeln abgedeckt sind, bei denen jemand aber seinen Charakter bewußt scheitern lassen möchte?
Gibt es einen Regelmechanismus, der eine Handlung oder einen Konflikt auf bestimmte Weise abwickeln läßt, und der bei ähnlichen Handlungen und Konflikten laut Regeln anzuwenden ist, dann MUSS auch in diesem Falle des gewünschten bewußten Scheiterns NACH DEN REGELN gespielt werden.
Tut man das nicht, dann BESCHEISST man - sich und die anderen Mitspieler!
Spielt man das Fahrer-Ass des Fluchtwagens der SCs, der genial gut Fahren kann, und ist die Situation in einer Verfolgung durch die Polizei so, daß man den Polizeiwagen gleich entkommen würde, meint aber der Spieler, es wäre doch "viel spannender", wenn der Wagen nun in ein Hindernis rast, dann ist das möglichweise erst einmal ein SPIELSTÖRER. Könnte gut sein. Denn er versaut ja den anderen Mitspielern, deren SCs im Fluchtwagen sitzen, deren Spielspaß.
Aber EGAL ob Spielstörer oder Charakter mit in Spielwerten festgehaltener Suizid-Neigung -
Es WIRD nach den Regeln gespielt! Das Fahrer-Ass MUSS also mit seinen durchaus ansehnlichen Spielwerten in die Abwicklung der passenden Regelmechanik einsteigen.
Und ein mögliches Resultat kann hier sein, daß es eben NICHT so kommt, wie der SPIELER es will.Das ist ja auch beim WUNSCH des Spielers BEWUSST mit einer Handlung ERFOLG zu haben, so.
Will jemand eine Handlung mit seinem SC erfolgreich ausführen, und sieht das Regelwerk dafür Mechanismen vor, dann kann es immer sein, daß er TROTZ SPIELERWILLENS damit scheitert. (Manche Systeme haben dazu Spieler-Resourcen, die eine Wiederholung des Wurfes oder eine Aufwertung des Ergebnisses ermöglichen - um eben mehr Nachdruck des Spieler-WILLENS einbringen zu lassen.)
Will jemand eine Handlung mit seinem SC NICHT-erfolgreich ausführen, und sieht das Regelwerk dafür Mechanismen vor, dann kann es immer sein, daß er trotz bewußtem Willens zum Scheitern die Handlung dennoch erfolgreich ausführt.
Er ist mit dem SCHEITERN nicht erfolgreich gewesen. (Auch hier bieten manche Systeme Spieler-Resourcen an, die den Spieler-Willen stärker einbringen lassen.)
Spielt man nach den Regeln, dann akzeptiert man auch die von den Regeln vorgesehene MÖGLICHKEIT des SCHEITERNS GEGEN DEN SPIELERWILLEN.
- Oder man spielt OHNE Regeln und Handlungen und Konflikte lösen sich IMMER nach vollster Umsetzung des Spielerwillens auf. (- Oder man BESCHEISST. Aber das ist dann KEIN SPIEL mehr.)
Die AKZEPTANZ des gewollten Scheiterns und gewollter Fehlentscheidungen durch die Mitspieler hängt stark von der Plausibilität der Charakterdarstellung durch den Spieler des scheiternden Charakters ab.Hat der Spieler seinen Charakter in ähnlichen Szenen schon ähnlich handeln lassen. Ist somit das aktuelle Scheitern oder die aktuelle Fehlentscheidung PLAUSIBEL, oder nicht?
Wenn das Fahrer-Ass "einfach mal so" den Wagen auf gerader Strecke gegen einen Baum fahren läßt, dann ist das NICHT plausibel. Wenn der unsichere, ältliche Fahrer in einer nur leicht unübersichtlichen Situation den Wagen an die Hausecke fährt, dann schon eher.
Hat also der Charakter eine "Historie von Fehlentscheidungen oder Fehlschlägen", dann ist ein erneuter Fehlschlag plausibler als wenn der Charakter eine Historie glänzender Erfolge hat. Dieser wird dann auch nur bei glaubwürdigem Risiko glaubwürdig genug scheitern.
Und hier kann man sich einerseits auf Spielwerte (Nachteile, Handicaps, usw.) beziehen, die im Charakter das Scheitern in bestimmten Situationen anlegen und es plausibel machen. Oder in Regelsystemen, die keine derartigen Charakterzüge explizit erfassen, durch das konsequente Spielen des Charakters auch in minderkritischen Situationen als "gehandicapt".
Beispiel:
Man kann auch in Labyrinth Lord, wo es keine Handicaps für die Charaktere gibt, einen trunksüchtigen Krieger spielen. Der läßt sich immer wieder volllaufen und pennt dann weg. Und WEIL man das schon im sicheren Umfeld ein paar Mal so dargestellt hat, ist es auch KEIN Problem, wenn man mitten in einem Wildnisabenteuer entscheidet (mangels Regelmechanismus für Suchterkrankungen entweder per Ad-Hoc-Regel vom Spielleiter noch zu bestätigen oder einfach so zugelassen), daß der Charakter bei seiner Nachtwache soviel harten Fusel weggezogen hat, daß er eingepennt ist. Die Konsequenzen des Einschlafens auf Wache legt hier aber nicht der Spieler fest, sondern sie sind für den Spieler (wie den Charakter) nicht absehbar. Es könnte also sein, daß am nächsten Morgen einer der Kumpane aufwacht und den Schlafenden mit einem Fußtritt weckt und sich beschwert, daß er das Feuer hat ausgehen lassen. Oder am nächsten Morgen fehlen die Pferde samt eines großen Teils der Ausrüstung. Der Spieler hat hier seinen Charakter als unzuverlässig wegen seiner Sucht dargestellt (wird dafür auch Bonus-EP bekommen) und die Gruppe weiß jetzt, WIE ERNST das Suchtproblem dieses Kriegers ist und daß er nicht nur in jeder Kneipe "über den Durst" trinkt, sondern ständig.
Im obigen Beispiel war einer aufmerksamen Gruppe ein solches Versagen des Krieger-Charakters zu erwarten. Es war also plausibel.
Wäre es hingegen der niemals schlafend anzutreffende Elfen-Charakter gewesen, der sich bisher auch nie anderweitig betrunken hatte, den man morgens besoffen auf Wache eingeschlafen entdeckt hätte, dann wäre das weit weniger plausibel gewesen.
Das Ausspielen von charakterlichen Schwächen (die nicht unbedingt in Spielwerten notiert sein müssen)
unterliegt den üblichen Erwartungen nach Plausibilität. - Diese kann durch Regelmechanik und Spielwerte und - vor allem - durch achtsames Spielen des Charakters gewahrt bleiben.
Unachtsames Spiel im Sinne von "ich drücke meinen Willen allen anderen Mitspielern auf, egal was die Regeln oder die Spielweltglaubwürdigkeit sagen" ist Spielstörung. Das sind die LUSCHEN-Spieler.