Autor Thema: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge  (Gelesen 31875 mal)

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Online Tudor the Traveller

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #50 am: 24.11.2010 | 08:17 »
So, erstmal zur Ordnung rufen:
Leute, über Sinn und Unsinn der Goldenen Regel und auch anderer Sachen will ich hier gar nicht diskutieren. Wenn das jemanden interessiert, dann macht doch dafür einen neuen Thread auf aber bitte müllt das hier nicht zu.

Entschuldige, ich dachte, genau darum ginge es in diesem Thema: Mutmaßlich verpönte Werkzeuge zum/im "Regel-Design". Dann ist es doch sinnvoll, diese Werkzeuge auf ihren Nutzten abzuklopfen.

Dass dieses Tool Dich als Designer wurmt, verstehe ich, aber wie kommt es, dass ausgerechnet jene, für die Rollenspiele konzipiert werden, solch eine Regel verteidigen, wenn sie erstmal da ist?

Die Goldene Regel ist nach meiner Auffassung eigentlich keine Regel, sondern eine Anti-Regel:

Ich habe häufig das Gefühl, dass Rollenspieler im Allgemeinen erhebliche Bedenken und folglich eine große Abneigung gegen "Gängelung" haben und (viele bzw. differenzierte) Regeln sowie Railroading schnell als solche Empfinden. Insofern ist natürlich eine Goldene "Regel", die einem ein offiziell abgenicktes Tor zum Ausbruch aus diesen vermeintlichen Zwängen bietet, gefragt. Ich denke aber auch weiterhin, dass dies - wenn es zutrifft - eine Einstellungssache ist. Regeln allgemein und Railroading im Speziellen haben natürlich einen zwingenen Charakter, aber das sollte man nicht negativ betrachten, denn dieser "Zwang" ist vielmehr als Anleitung gemeint. Regeln, also Gesetzmäßigkeiten, sorgen, wenn sie nicht bloß mit dem Zweck der Unterdrückung aufgestellt sind, dafür, dass alle gleich behandelt werden und somit gleiche Chancen bekommen, das Spiel also fair bleibt. Selbst wenn einem die Regeln manchmal sinnlos erscheinen, erleidet doch jeder diese Sinnlosigkeit im gleichen Maße und keiner wird bevorteilt. Ein solcher Fall ist m.E. Railroading: Spielerfreiheiten werden über das Maß hinaus beschnitten, das Spieler sinnvoll finden; solange aber keine Ausnahmen gemacht werden, bleibt das Spiel dennoch fair UND das RR eröffnet dem Spielleiter bessere Kontrolle über die Ereignisse. Mehr Kontrolle bedeutet eben automatisch auf der Gegenseite mehr Einschränkung, d.h. "Gängelung". Das ist imo eine Polarität, so dass zwangsläufig mehr vom einen auch weniger vom anderen bedeutet. Kontrolle über die Geschichte und deren Verlauf konkuriert somit direkt mit Spielerfreiheit und jede Gruppe muss da ihr Optimum finden.
Die Goldene Regel ist gewissermaßen das Gegenteil von Railroading: ein Werkzeug für mehr Freiheit. Gleichzeitig finde ich die Regel aber problematisch, weil sie in diesem Kontext schnell zu UNGLEICHHEIT der Spieler führen kann, wenn sie nicht gleichmäßig für alle gilt. Das gilt natürlich für das Railroading auch, nur werden die beiden "Werkzeuge" meiner Erfahrung nach häufig auf verschiedenen Ebenen des Spiels angewendet: Railroading meist auf der Ebene der Spielwelt-Realität, die GR eben auf Regelebene*. Der letztere Fall kann imo das Spiel aber wesentlich schneller durch Ungleichbehandlung kippen, weil die Regeln präziser aufeinadner reagieren als die Spielweltrealitäten.

*Auf Spielwelt-Ebene entspräche dies dann wohl der "Rule of Cool": Brechen der Spielwelt-Wahrscheinlichkeit.

Auch dass sich solche Rollenspiele verkaufen, weil halt vor allem dafür Gruppen vorhanden sind, glaube ich nicht. Es sind vor allem die SL, welche die Regelwerke anschaffen (darüber lasse ich auch nicht mit mir diskutieren). Entweder sie kaufen sie in Online-Shops oder in den normalen Fantasy-Läden. So oder so stehen andere RPGs daneben. Im Internet finden sich alternative Ansätze zum Spielen und Leiten. Wenn sie was neues einführen wollen, kriegen sie vor allem von den Spielern Gegenwind (behaupte ich mal), die weiter ihre alten Charakter auf die alte hier so verachtete Weise spielen wollen.

Dem stimme ich zu, denn meine Erfahrung ist da ähnlich. Aber ich möchte mal von dem Gedanken wegführen, dass sich das "Beste", also das am besten designte Regelwerk, durchsetzten müsste: Man beobachtet auch auf anderen Märkten, dass sich nicht unbedingt das "Beste" durchsetzt (ich verweise da u.a. mal auf den Scart-Anschluss, zu dem es alternative Anschlüsse gibt, die bessere Ergebnisse erzielen. Dennoch hat sich Scart als Standard etabliert). Ob sich das immer im Preis niederschlägt, wage ich zu bezweifeln (allerdings bin ich auch kein Wirtschaftsexperte). Man denke dabei auch an die Wirkung von Markennamen. Gerade bei DSA kompensiert vermutlich allein der Name schon etliche eventuelle Schwächen im Design.

« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 08:21 von Tudor the Traveller »
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Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #51 am: 24.11.2010 | 08:47 »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #52 am: 24.11.2010 | 08:49 »
Rollenspiel und Regeln stehen ganz allgemein in einem Spannungsverhältnis. Einerseits thematisiert und ermöglicht Rollenspiel das Aus- und Erleben exotischer Gedankenwelten. Andererseits bietet es dafür zugleich ein klar umrissenes Regelgerüst an, welches die Logik dieser Gedankenwelten vorgibt, dadurch aber zugleich auch begrenzt.

Wenn man beim Rollenspiel vor allem den Aspekt des Spiels betont, so ist das Regelgerüst zwingend zu beachten. Betont man hingegen den Aspekt freien Auslebens, so sind die Regeln eher als Handlungsrahmen zu interpretieren, welcher bei Bedarf abgestreift werden kann.

Unschön wird es, wenn anderen Leuten fälschlicher Weise unlautere Motive unterstellt werden. Das schwingt für mich in folgender Aussage mit:
* Dass die goldene Regel nicht universell verpönt ist, glaube ich gerne,gibt es doch Leute welche dadurch die Möglichkeit sehen ihre Vorstellungen entgegen den eigentlichen Regeln durchzusetzen.
Vielleicht verstehe ich das aber auch falsch. Globalisierte Betrugsvorwürfe ungeachtet der Spezifika einer Rollenspielrunde spielen in einer ähnlichen Unfugskategorie und sagen mehr über den Vorbringenden aus als über die dadurch Abgekanzelten.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 08:53 von TAFKAKB »

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #53 am: 24.11.2010 | 09:06 »
Betont man hingegen den Aspekt freien Auslebens, so sind die Regeln eher als Handlungsrahmen zu interpretieren, welcher bei Bedarf abgestreift werden kann.

Ah, aber dann sollte man nicht von Regeln sprechen. Eine Regel hat in jedem Fall einen bindenden Charakter. Genau darin liegt ja ihr Zweck.
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Humpty Dumpty

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #54 am: 24.11.2010 | 09:10 »
Ah, aber dann sollte man nicht von Regeln sprechen. Eine Regel hat in jedem Fall einen bindenden Charakter. Genau darin liegt ja ihr Zweck.
EDIT: Wird das nicht irgendwann Wortklauberei? Wie sonst sollte man Deiner Meinung nach die Regeln in einem Rollenspiel alternativ nennen?

Ansonsten: "Ausnahmen bestätigen die Regel" hat es doch sogar zum geflügelten Wort gebracht. Weshalb sollte das beim Rollenspiel in all seinen Formen anders sein? Sehe ich nicht. Zudem sind die verpönten Werkzeuge, allen voran goldene Regel und Railroading, ja ebenfalls Regeln, genauer Metaregeln. Man muss diese Werkzeuge in der eigenen Runde nicht einsetzen. Aber man darf das bei anderen Runden auch nicht global verurteilen, sonst macht man sich lächerlich.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 09:13 von TAFKAKB »

Offline Maarzan

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #55 am: 24.11.2010 | 09:17 »


Unschön wird es, wenn anderen Leuten fälschlicher Weise unlautere Motive unterstellt werden. Das schwingt für mich in folgender Aussage mit:Vielleicht verstehe ich das aber auch falsch. Globalisierte Betrugsvorwürfe ungeachtet der Spezifika einer Rollenspielrunde spielen in einer ähnlichen Unfugskategorie und sagen mehr über den Vorbringenden aus als über die dadurch Abgekanzelten.

Die Diskussionen und Streitfälle um die Goldene Regel, die ich in der Praxis erlebt habe waren eben Fälle, wo jemand entweder heimlich Dinge gedreht hat oder aber Regeländerungen gefordert hat mit dem Hinweis auf diese Autoritäten Spielspaß oder besserere Geschichte - mit der klaren Einstellung, dass die Meinung der anderen da eigentlich nichts zu sagen hat, weil Spaß umd Story höhere Autoritäten und durch die goldene Regel gedeckt sind.

Übliche Beispiele sind eben Railroading, aber auch Würfeldrehen, Charakterbogenmanipulationen oder auch das zum Teil offene Aushebeln von Charakterfähigkeiten (Ich lass mir doch die Story nicht kaputt machen) sowie Forderungen (nicht Vorschläge) von Spielern Regeln zu ändern, weil was ich Char da gerade gemacht hat doch so cool wäre, im Kino auch so läuft und die goldene Regel sagt, das soll man dann anpassen.

Wie gesagt, keiner sagt dass die Regeln in Stein gemeißelt sein müssen, aber den Unterschied, den ich in der Praxis gesehen habe ist, dass die Goldene Regel einigen Leuten die Idee gegeben hat, dass sie den Anspruch haben Änderung gegen den Rest der Gruppe durchzusetzen.

Für kooperative Regelanpassung oder gar eh notwendigen Ergänzungen hat es vorher auch nie eine goldene Regel gebracht.

Freies Ausleben endet da, wo es das Ausleben oder andere gleichberechtigte Interessen des nächsten Mitspielers berührt.
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Humpty Dumpty

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #56 am: 24.11.2010 | 09:26 »
Das mag ja sein. In meinen inzwischen über 25 Jahren Rollenspielerfahrung und durch berufsbedingte Umzüge vielen, räumlich weit gestreuten Runden habe ich hingegen noch nie Idioten getroffen, die in der von Dir beschriebenen Weise agiert haben, weil ich bei der Auswahl der Runden sehr sorgfältig vorgegangen bin. Ich halte solche Negativerfahrungen entsprechend für ein Auswahlproblem bei den Mitspielern und bedeutend weniger für ein Strategieproblem der Herangehensweise und des Verständnisses von Rollenspielen.

Oder anders: je weniger bindend die Regeln sind, desto stärker ist die Sozialkompetenz und das Fingerspitzengefühl der Spieler gefragt. Hapert es da, können die Dinge schnell aus dem Ruder laufen. Das liegt dann aber auch vornehmlich an Defiziten der Spieler und nicht am Spielstil.

EDIT: Insofern stimme ich mit der Grundthese des Threads hier vollkommen überein, dass das Verpönen der üblich-verdächtigen Werkzeuge keine gute Idee ist. Stattdessen würde ich empfehlen, mehr Ressourcen in die Auswahl der Mitspieler zu investieren.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 09:31 von TAFKAKB »

Offline Boba Fett

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #57 am: 24.11.2010 | 09:32 »
Kurz meine Cents:

Doch, es gibt verpönte Werkzeuge.
Aber die Tatsache, dass ein Rollenspiel ein solches Element verwendet oder darauf verweist,
macht ein Rollenspiel noch lange nicht schlecht. Genauso macht die Tatsache, dass ein Rollenspiel ein einzelnes innovatives Element verwendet auch noch nicht gut.
Die Qualität eines Rollenspiels setzt sich aus vielen Komponenten und Kriterien zusammen.
Eine Komponente rauszupicken und darüber dann auf das Gesamtwerk zu urteilen ist sehr oberflächlich!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Humpty Dumpty

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #58 am: 24.11.2010 | 09:36 »
Hm, das hast Du so elastisch formuliert, dass da eigentlich jeder zustimmen muss, Boba. Was genau meinst Du denn damit:
Doch, es gibt verpönte Werkzeuge.

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #59 am: 24.11.2010 | 09:39 »
Doch, es gibt verpönte Werkzeuge.
Welche denn?
(Ergänzung: Denn mir vielen aktuell keine ein)
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #60 am: 24.11.2010 | 09:46 »
Naja, verpönt sind sie schon. Verpönt bedeutet ja erstmal nur von der Gesellschaft, von anderen Menschen für schlecht gehalten, unerwünscht.

Allerdings habe ich die Threadaussage bisher eher so verstanden, daß es keine zurecht verpönten Werkzeuge gibt.
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #61 am: 24.11.2010 | 09:47 »
Wobei man sich dann fragen könnte ob es gänzlich unverpönte Werkzeuge gibt ^^
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #62 am: 24.11.2010 | 10:25 »
vermutlich nicht
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Online Tudor the Traveller

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #63 am: 24.11.2010 | 10:34 »
EDIT: Wird das nicht irgendwann Wortklauberei?

Ganz entschieden: NEIN! Wenn ich "Regel" höre, denke ich nunmal an eine bindende Richtlinie. Wenn ich dann also mit der Gewissheit ans Spiel gehe, dass es verbindliche Regeln gibt, dann verlasse ich mich auf diese Regeln.

Alles andere ist vielleicht eine Empfehlung, eine Leitlinie oder vielleicht auch noch ein Standard.

Insofern ist die "Goldene Regel" für mich persönlich sinnlos und potenziell spielschädigend, also verpönt.

EDIT:
Aber man darf das bei anderen Runden auch nicht global verurteilen, sonst macht man sich lächerlich.

Ich wüsste nicht, wieso man sich dabei lächerlich macht. "Mach dich nicht lächerlich" ist ein ganz armes Argument, weil es nämlich eigentlich gar keines ist. Es geht hier ja gar nicht darum, Runden zu verurteilen, sondern die benutzten Regelwerke und das ist nur richtig so, denn um eine Aussage zu einem Regelwerk machen zu können, muss ich mir ja ein Urteil darüber bilden. Oder ist die Aussage: "euer Strom ist kein Öko-Strom; das verurteile ich" ebenfalls lächerlich?
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 10:42 von Tudor the Traveller »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #64 am: 24.11.2010 | 11:03 »
Ganz entschieden: NEIN! Wenn ich "Regel" höre, denke ich nunmal an eine bindende Richtlinie.

Regeln können sich gegenseitig bedingen oder ausschließen, sie können mächtiger oder weniger mächtig sein. Die Goldene Regel ist genauso verbindlich wie alle anderen. Wenn die Rahmenbedingungen passen, kommt sie zur Anwendung. Fertig.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 11:34 von Crimson King »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #65 am: 24.11.2010 | 11:29 »
Oder ist die Aussage: "euer Strom ist kein Öko-Strom; das verurteile ich" ebenfalls lächerlich?
Öh, joah. Was geht Dich mein Strom an?

Aber mal zur Ausgangsfrage. Gerailroaded wird nach meinem Empfinden eh, wenn der Spielleiter das möchte, ob er jetzt durch eine spezielle Regel dazu ermächtigt wird oder nicht. Und das Eisenbahnschienen pauschal schlecht sind, kann ich auch nicht sagen, z.T. sind sie, denke ich, für den
SL sogar sehr sinnvoll, um bei der Vorbereitung eines Abenteuers den Aufwand vertretbar gering zu halten. Als Beispiele fallen mir Detektiv- und Horrorabenteuer ein oder D&D4E, wenn der Fokus darauf liegt, einfach interessante Menschen an exotischen Schauplätzen umzubringen, sprich, wenn der DM bunte Battlemaps und fein Miniaturen vorbereitet. Besagter DM wäre nicht glücklich, wenn die Spieler ihm erzählten, dass sie eigentlich doch lieber nicht in den Dungeon der Düsternis gehen wollen.

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #66 am: 24.11.2010 | 11:56 »
Also Railroading ist deswegen verpoent weil es kein Werkzeug ist sonder (fuer viele) den Missstand durch Beraubung von eigentlich vorhanden Freiheiten beschreibt.
Eine Geschichte auf Schienen zu fuehren ist hingegen ein Werkzeug das nicht zwingend qualitativ schlecht oder verpoent sein muss. Das heisst, just als Beispiel, die Abenteuerspiele setzen das Werkzeug der Schienen Gestaltung bewusst fuer den Spielspass der Gruppe ein. Es in dem Kontext als verpoent zu bezeichnen waere tendentiell engstirnig beziehungsweise thematisch das Ziel verfehlt.

Da die Goldene Regel keinen Missstand bezeichnet ist es m.E. noch weniger nachzuvollziehen wieso sie allgemeingueltig als verpoent zu betrachten sei.
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Humpty Dumpty

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #67 am: 24.11.2010 | 12:09 »
@ Tudor: Erstens hat Crimson King nach meiner Ansicht recht. Konfligierende Regeln kommen immer wieder vor, da die Realität von Setting und Gruppenvertrag nicht vollständig abgebildet werden kann und die goldene Regel eine generalisierte Handhabe bei solchen Konflikten zur Verfügung stellt.

Ansonsten verlierst Du Dich da nach meiner Ansicht in Semantik:
Ganz entschieden: NEIN! Wenn ich "Regel" höre, denke ich nunmal an eine bindende Richtlinie. Wenn ich dann also mit der Gewissheit ans Spiel gehe, dass es verbindliche Regeln gibt, dann verlasse ich mich auf diese Regeln. Alles andere ist vielleicht eine Empfehlung, eine Leitlinie oder vielleicht auch noch ein Standard. Insofern ist die "Goldene Regel" für mich persönlich sinnlos und potenziell spielschädigend, also verpönt.
Üblicher Weise lautet die goldene Regel doch ungefähr so: bitte verstehen Sie die in diesem Buch präsentierten Regeln nicht als bindend, sondern eher als Leitlinien und Standards, die zumeist Gültigkeit besitzen, im Bedarfsfall jedoch absprachegemäß von SL oder Spielern verändert oder außer Kraft gesetzt werden können. Insofern orientiert sich die goldene Regel bereits genau an Deinen Vorstellungen und es erscheint mir entsprechend widersinnig, auf den Wortsinn von "Regel" zu pochen. Das greift einfach nicht.

Ich wüsste nicht, wieso man sich dabei lächerlich macht. "Mach dich nicht lächerlich" ist ein ganz armes Argument, weil es nämlich eigentlich gar keines ist. Es geht hier ja gar nicht darum, Runden zu verurteilen, sondern die benutzten Regelwerke und das ist nur richtig so, denn um eine Aussage zu einem Regelwerk machen zu können, muss ich mir ja ein Urteil darüber bilden.
Du kannst gerne die Aussage treffen, dass in Deiner Runde beispielsweise die goldene Regel ein unerwünschtes, also verpöntes Werkzeuge ist. Die Aussage, dass die goldene Regel generell zu verpönen sei, ist weder begründbar noch haltbar ist. Die goldene Regel mag bei einem bestimmten Ansatz und Anspruch von Rollenspielen zu verpönen sein, aber bei anderen Herangehensweisen ist das eben ganz offensichtlich nicht der Fall. Siehe die Ausführungen oben. Und deshalb macht man sich lächerlich, wenn man etwas anderes behauptet, da man nicht imstande ist, über die eigene Sichtweise hinaus auch andere Wahrnehmungen, Präferenzen und Spielrealitäten wahrzunehmen oder zu akzeptieren.

Offline Joerg.D

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #68 am: 24.11.2010 | 12:16 »
Euch ist schon klar, dass es hier um RPG Design geht?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #69 am: 24.11.2010 | 12:30 »
Das nahm ich an?
Ebenso wir mir gesagt wurde das in Bezug auf Railroading in Form "des auf Schienen gestellter Erfahrung einer Geschichte" es eine durchaus bewusste Design Entscheidung seitens Ulisses war Sinclair derart zu gestalten das es das Werkzeug anwendet und als primaeren Antriebsfaktor fuer das Spiel nutzt.

Aehnlich wie die Goldene Regel in Bezug auf das Vampire der alten World of Darkness ein imho mit bestimmender Designfaktor ist welcher dem Spiel zu popularitaet verhalf.
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Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #70 am: 24.11.2010 | 12:33 »
Also Railroading ist deswegen verpoent weil es kein Werkzeug ist sonder (fuer viele) den Missstand durch Beraubung von eigentlich vorhanden Freiheiten beschreibt.

Anders gesagt (und wie ich das Problem Railroading gegenüber der Technik Railroading sehe): Die SL hat eine Vorstellung davon, wie die Szene laufen soll, und drückt ihre Vorstellung durch, obwohl die Spieler das nicht wollen. Dabei ist eigentlich egal, ob sie sich im Rahmen der Regeln bewegt oder nicht (10 zusätzliche Orks sind immer schnell dazugeholt, denn der Hintergrund gehorcht meist der SL).
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #71 am: 24.11.2010 | 12:34 »
Jup. Meine Wenigkeit versucht, zu verdeutlichen, dass die Goldene Regel kein Designfehler ist, da sie de facto nicht vermieden werden kann, ohne in Richtung Brettspiel abzudriften.
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #72 am: 24.11.2010 | 12:35 »
Ich habe versucht darzulegen, warum ICH die "Goldene Regel" (die imo eben gar keine Regel ist) ablehne, also verpöne. Ich habe nie für mich in Anspruch genommen, für eine Allgemeinheit der Spieler zu sprechen, daher verstehe ich den Vorwurf nicht... Es ist außerdem eher lächerlich zu behaupten, ich würde keine anderen Sichtweisen akzeptieren, weil ich ja nur meine eigene Sichtweise, also Meinung, vertrete. Das ergibt in einer Diskussion doch gar keinen Sinn, oder?  wtf? Selbstverständlich vertrete ich hier MEINE Sichtweise, und zwar solange, bis die Argumente anderer mich überzeugen (was sie bisher nicht tun).

Ich habe versucht darzulegen, warum ich bindende Regeln für wichtig halte und warum eine Aufweichung der Regeln durch Ausnahmen den Regeln ihren Zweck entzieht. Wenn das nicht überzeugend war, werde ich mich jetzt sicherlich nicht ereifern und euch alle "Ignoranten" nennen ;) Ich halte aber meine Sichtweise bisher noch immer für die überzeugende, also werde ich auch meine Meinung nicht ändern.  :P


Zitat
Ansonsten verlierst Du Dich da nach meiner Ansicht in Semantik

Kann sein. Wie zuvor schon festgestellt wurde, ist es schwierig, über etwas zu diskutieren, für das man gar keine gemeinsame Grundlage hat. Für mich ist ein Regelwerk per Definition bindend und daher macht eine sogenannte "Regel", die das aufweicht, nunmal wenig Sinn. "Weiche Regeln", also Leitlinien, halte ich generell für ein geordnetes Miteinander für problematisch, und zwar noch problematischer als völliges Fehlen solcher Leitlinien. Deshalb vertrete ich den Standpunkt: entweder harte Regeln oder gar keine.

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Ansonsten halte ich es da mit dem Schlachter:

Zitat
Mit Schlecht meine ich aber nur die Regeln und nicht die Leute die das Spiel spielen.

Für die Spieler ist es hingegen in der Regel egal, solange sie Spaß haben.

(Edit: Den Schlächter zum Schlachter gemacht... Ordnung muss sein  ;))
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 12:44 von Tudor the Traveller »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #73 am: 24.11.2010 | 12:37 »
Jup. Meine Wenigkeit versucht, zu verdeutlichen, dass die Goldene Regel kein Designfehler ist, da sie de facto nicht vermieden werden kann, ohne in Richtung Brettspiel abzudriften.

Ja, Spiele wie Dogs, Polaris oder Fiasko sind ja auch so brettspielig.
« Letzte Änderung: 24.11.2010 | 13:24 von Der Schlachter »
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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #74 am: 24.11.2010 | 12:38 »
Ja, Spiel wie Dogs, Polaris oder Fiasko sind ja auch so brettspielig.

Bevor das unschön wird: Was bedeutet Brettspielig?
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«