@Anastylos:
Ja und nein. Neben den mechanischen Auswirkungen (Invoke, Compell) haben die Aspekte eine wichtige erzählerische Funktion. Sie zeigen, wo gerade das Augenmerk drauf liegt, was wichtig ist. Nicht nur das, was ein Aspekt ist, ist wahr und wichtig, sondern auch was, was wahr und wichtig ist, ist wahrscheinlich ein Aspekt. Wenn die brennende Stadt für die Szene uninteressant ist, mag das wahr sein, ist aber kein Aspekt. Wenn es einen Aspekt Staubige Straße gibt, aber den niemand nutzt, dann mag auch das wahr sein, ist aber schlicht überflüssig, dadurch aber nicht weniger wahr.
Und spätestens für SC sind die Aspekte natürlich als Beschreibung notwendig. Wenn ich Fate Core spiele und mein Charakter als Aspekt Die schnellste Pistole diesseits des Rio Pecos hat, wird er Shoot sicher anders einsetzen als ein Zauberer mit Herr des Feuers.
@Murder-of-Crows:
Grundsätzlich stimme ich dir zu. Ich sage auch gerne: "Das geht auch alles mit den Grundregeln." Aber so ein paar Sonderregel geben noch ein bisschen Würze dazu. Ich mag das Voidcallerssystem zum Beispiel. Die zwei verschiedenen Schwierigkeiten für Ritual funktioniert und Ritual funktioniert, ohne den Weltuntergang herauf zu beschwören bilden schön die Gefahr ab, wenn man mit Dingen rumpfuscht, die man eigentlich sein lassen sollte. Das Six-Viziers-System diversifiziert die Charaktere noch mal stärker untereinander. Das kann man auch mit dem Grundregelwerk schaffen, geht aber halt auch noch ein bisschen stärker, wenn man das so machen möchte. Das würde ich sofort nehmen, wenn ich mal meinen Hintern für Fate Exalted hoch bekomme. Und "The Subtle Art" ist ja letztlich nur eine Anleitung, was man mit Create Advantage denn noch so machen kann. Die anderen beiden hatte ich nur grob überflogen, aber das sind ja auch nur neue Skills mit ein paar Details zu Anwendung. Aber zumindest die drei variieren ja nur Grundregeln ein bisschen oder sind im Fall von Subtle Art und Voidcallers weniger neue Regeln als Beschreibungen zum Einsatz der normalen Regeln. Das geht immer so ein bisschen in Richtung goldener Regel: "Was willst du machen? Such dir Regeln dafür."
Mit den Grundregeln geht viel, sicher auch (fast) alles, aber so ein bisschen Feinjustierung kann helfen, das Spielgefühl noch mal ein bisschen zu modifizieren. Das Gros der Magiesysteme läuft über die Skillliste und die ist nach meinem Empfinden der Hauptansatzpunkt Setting und Regeln aneinander anzupassen.
Das ist ja auch durchaus in einigen Settings zu erkennen. Camelot Trigger? Mecharegeln, weil Mecha im Zentrum stehen. Secrets of Cats? Hey, das sind alles Zauberkatzen, also gibt es ein Magiesystem. Aether Sea? Schiffe. Kriegszeppelin Valkyrie? Regeln für die Flieger und Duellregeln. Wenn ich ein Setting mit reichlich Kungfu hätte, würde ich mehr haben wollen als einen Fight-Skill, um Drunken Master-Technik, Tigerklauentechnik und Verschwurbelte Sonstwas-Technik etwas zu diversifizieren. Mantel und Degen? Ich würde Drive durch Ride ersetzen und ebenfalls Duellregeln aufnehmen (Attack-Action nur, wenn der Angreifer gerade einen Vorteil hat). Regeln haben immer eine Wechselwirkung mit dem Spielfokus.
Ich habe allerdings auch schon Fate Hacks mit Zauberlisten gesehen und da läuft es mir kalt den Rücken runter. Das wäre so gar nichts für mich. Oder eine zweite Skillpyramide. Brrrr. Viel zu kleinschrittig für meinen Geschmack.