Es gibt fünf Aspekte, davon ist eins das Konzept und irgendwie das, was du kannst (aber kann auch zu deinem Nachteil sein!), eins ist eigentlich zu deinem Nachteil (aber kann auch zu deinem Vorteil sein!) und die anderen können zu deinem Vorteil oder deinem Nachteil sein (wie die anderen auch!). Wo nun mechanisch die großen Unterschiede bestehen (sollen), kann ich natürlich nicht wirklich erklären. Es sind halt... alles Aspekte?
Natürlich sind das alles Aspekte.
Die unterscheiden sich rein mechanisch auch nicht groß voneinander (mit der einen Ausnahme, daß das Konzept zumindest streng nach Regeltext "Extraschutz" gegen Veränderungen genießt), die sind einfach nur aus organisatorischen Gründen so aufgeteilt: das Konzept ist die Grundidee, wer der Charakter nun eigentlich "ist", das Dilemma seine obligatorische Schwäche bzw. sein persönliches wiederkehrendes Problem, und die anderen drei Aspekte sind dann zum freien Ausschmücken -- wobei's dann auch schon mal Fate-Settings gibt, die die auch noch mal ein bißchen weiter aufdröseln.
Im Prinzip könnte Fate auch wie in seiner Anfangszeit sagen: "Hier habt ihr einfach X allgemeine Charakteraspektplätze, jetzt macht halt mal", aber ich finde die Unterteilung gerade zur Charaktererschaffung tatsächlich hilfreich.
Eine Spielerin regt sich auch in einer Tour über die (deutschen) Begriffe auf, besonders über den Punkt "Dilemma", da zumindest die Beispiele aus dem Regelwerk so überhaupt nicht für ihre Definition von Dilemma taugen. Das geht soweit, dass von ihr jetzt jedes Mal, wenn ein Dilemma – also, eine Entscheidung mit zwei unangenehmen Möglichkeiten – in einer anderen Runde auftaucht, der Satz "Das ist übrigens tatsächlich ein Dilemma!" kommt. Die findet aber auch "Stunts" scheiße, und da kann die deutsche Übersetzung ja nun wirklich nichts für.
Schön, mit dem "Dilemma" hat sich die Übersetzung vielleicht wirklich keinen großen Gefallen getan. Im englischen Original heißt das einfach "Trouble", und das hätte sich auch locker-flockig mit so was wie "Problem" oder "Ärger" übersetzen lassen. Klang wem-auch-immer vielleicht nicht ganz "technisch" genug... -- Nichtsdestotrotz klingt das Verhalten der Spielerin zumindest auf dieser Seite des Schirms schon ein bißchen sehr nach Korinthenkackerei, und
das kommt von jemandem, der sich seinerseits auch schon über den einen oder anderen nicht unbedingt geschickt übersetzten Methodennamen bei Turbo-Fate geärgert hat; ich sollte das also beurteilen können.
Dazu ist das denen, die Fate Core ein bisschen gelesen haben, "irgendwie zu meta" – und das sind Spieler, die in anderen Runden an der Spielwelt, der Hintergrundgeschichte und mit ihren Charakteren verbundenen NSCs herumfeilen und direkt auch Ideen für Szenen oder Probleme liefern.
Hmm...ich schlage mich seit ein paar Tagen wegen eines anderen Fadens drüben auf rpg.net mal wieder mit der Idee herum, daß ein Unterschied zwischen Fate und "klassischeren" Rollenspielsystemen gerade in der Gewichtung der Spielercharaktere gegenüber der Spiel
welt bestehen könnte. Fate will ja gerne die SC zu den ausdrücklichen Hauptpersonen der Handlung machen: das Spiel ist
ihre Geschichte, und das Setting stellt dann "nur" die Kulissen, gelegentlichen Co-Stars, und Nebendarsteller. Bei beispielsweise D&D (wohl auch DSA) und Konsorten steht dagegen mehr das tolle Setting (trickreiches Dungeon mit fiesen Fallen und anderen Herausforderungen, liebevoll ausgearbeitetes Plot-Szenario, detaillierte Spielwelt-Sandbox...) selbst im Mittelpunkt und die Spielercharaktere finden sich eher in der Rolle der austauschbaren Besucher.
Ich vermute mal, der Perspektivenwechsel kann jemandem, der ausdrücklich letzteres gewohnt ist, auch ganz ohne Bezug auf die Regelseite (also Fate-Punkte und dergleichen) schon recht "meta" vorkommen.