FATE hat von den Grundmechanismen relativ wenige Elemente, die man ändern kann:
- Die Skills bilden die Grundlage für das Würfelsystem. Üblicherweise haben Skills Werte zwischen 0 und 5, bei einem möglichen Würfelergebnis von -4 bis +4 (bzw. je nach Würfelsystem -5 bis +5) haben die Würfel einen recht großen Einfluss. Wenn die Skillwerte höher werden, kommt es mehr und mehr zu "sicheren" Ergebnissen (mit einem Wert von 7 kann man z.B. eine Schwierigkeit von 3 gar nicht verhauen) und bietet sich aus meiner Sicht nur dann an, wenn man die übrigbehaltenen Shifts für andere Effekte (z.B. Schaden, Zeitersparnis oder magische Wirkungen) verwenden will oder im Spiel Gegner mit übermenschlichen Werten vorkommen.
Der Skillsatz umfasst üblicherweise mindestens so viele Skills wie in die Pyramide passen. Eine Pyramide von 5 ergibt (5, 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0) mehr als 21 Skills.
- Die Skills sind normalerweise als Pyramide oder Säule arrangiert, was verhindert, dass ein Charakter sich überspezialisiert, ohne das mit sekundären Fähigkeiten zu unterfüttern. Andererseits ist es schwer, in vielen Bereichen wirklich gut zu sein, FATE-Charaktere sind von Natur aus Spezialisten.
- Aspekte binden Charakterhintergrund in das Spiel ein. Generelle sollte es genug positive und negative Aspekte für einen Charakter geben, die häufig zum Einsatz kommen können, damit sie im Spiel relevant sind. Eine große Fülle von Aspekten kann dazu führen, dass man den Überblick verliert und einzelne Aspekte unter den Tisch fallen. Für einen Anfangscharakter finde ich inzwischen 5 bis 7 Aspekte ideal.
Manche FATE-Varianten schreiben außerdem vor, dass Aspekte eine bestimmte Dimension haben müssen (DFRPG hat z.B. Pflichtaspekte für Charakterkonzept und Charakterprobleme)
- Stress und Konsequenzen sind im Prinzip eine Stellschraube dafür, wie lange Kämpfe dauern und wie "tödlich" das Kampfsystem ist. Wenn das Setting vor allem Kämpfe zwischen ähnlichen Gegnern vorsieht, machen längere Stress Tracks Kämpfe einfach nur länger, wenn es Gegnerhorden oder Bossgegner (Orkstämme, Drachen) gibt und ein etwas heroischeres Spiel gewünscht ist, machen längere Stress Tracks Sinn.
Allerdings ist zu beachten, dass Stress keine Lebensenergie ist, sondern ein Maß dafür, wie lange ein Charakter im Kampf einstecken kann, bis er überhaupt Probleme bekommt. In den meisten Systemen ist ein Charakter, dessen Stress Track gefüllt ist und der eine kleine Konsequenz genommen hat, in der nächsten Szene wieder voll einsatzfähig.
- Stunts sind vor allem dafür da, Charakteren Tricks für bestimmte Situationen zu geben oder Elemente und Kräfte darzustellen, die vom System so nicht abgedeckt werden.
Stunts sind das Element, womit man am einfachsten Superkräfte, Zauber und Spezialausrüstung darstellen kann, ohne das System an sich anzufassen.
Stunts können auch dazu dienen, Charaktere, die sehr ähnliche Skills besitzen, besser voneinander abzuheben.
- Verschiedene FATE-Systeme haben sehr unterschiedliche Regeln für Charakterentwicklung. Da muss man einfach schauen, wie oft und wie lange man spielen will und was dann mit den Charakteren passiert. FreeFATE z.B. ist toll, wenn man hin und wieder Oneshots spielt, aber bei regelmäßigen Steigerungen sprengen die Charaktere schnell das System.
Generell gilt, dass man sich wertemäßig immer im Bereich der Würfelergebnisse halten sollte und dass schon klitzeklein Änderungen (ein Stunt mehr, Stressbalken sind um 1 länger, anderes Würfelsystem) deutliche Wirkungen haben können und gut getestet werden sollten.