@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:
Warum?
1. Die Regelkomplexität steigt, wenn mehrere Konflikte parallel laufen.
2. Plausibilität: Häufig passieren Dinge in physischen Konflikten so schnell, dass Reden einfach nicht schnell genug ist und keine Zeit für Argumentationen bleibt. Da werden höchstens ein paar Kommandos gebrüllt und Provokationen ausgetauscht.
Je nach Aufbau der Szene würde ich zwei Möglichkeiten vorschlagen mit sowas umzugehen:
1. Abwechselnd ein paar Runden (Exchanges) physischen und sozialen Konflikt ausspielen. Das passt sehr gut zu dem klassischen Duell, wie es in Filmen vorkommt ("Luke, I am your father"), bei dem sich Kampf und Wortgefecht abwechseln. Alternativ kann man auch den Konflikt als sozialen Konflikt beginnen (Austausch von Beleidigungen und Drohungen, evtl. laufen ja ein paar Mooks beeindruckt weg) und dann auf einen phyischen Konflikt wechseln.
2. Häufig lassen sich "soziale" Aktionen einfach als Maneuver mit sozialen Skills in physische Konflikte einbauen. Per Maneuver wird ein passender Aspekt auf einen NSC gelegt, z.B. EINGESCHÜCHTERT, und der freeTag dann einfach für eine Beschreibung ausgenutzt (Invoke for effect), was ja im Grunde dem Reizen (compel) des Aspekts entspricht. Damit kann man denke ich vieles abdecken. Blocks sind auch eine Möglichkeit, wobei das aber ziemlich vom Genre abhängt. Da sollten alle Spieler sich über die Genrekonventionen einig sein. Spielt man Superhelden, dann ist es durchaus passend, wenn Wolverine mit Einschüchtern einen Block gegen Angriffe macht. Bei realistischeren Genres passt sowas nicht immer.
Die Situation, wie du sie beschreibst, würde ich einfach über einen Block beschreiben. Die verwendete Fähigkeit hängt davon ab, wie der Spieler die Aktion seines Charakters beschreibt.
Zu unterbindende Aktion durch Block: Charakter X und Y gehen aufeinander los.
Charakter ist groß und kräftig und versucht die Charaktere mit purer Muskelkraft auseinander zu halten: Block mit Kraft (Might)
Charakter baut sich drohend zwischen den Charakteren auf und donnert ein Machtwort: Block mit Einschüchtern (Intimidate)
Charakter redet mit Engelszungen auf die Charaktere ein: Block mit Charme (Rapport)
Wenn der Charakter ein Vorgesetzter ist, könnte er auch versuchen seine Autorität auszuspielen: Block mit Führung (Leadership)