Ok, ich versuche mal die einzelnen Aspekte aufzugliedern, die hier irgendwie im Spiel sind:
- Pacing: Der Typ ist ein zufällig auftretender NSC mit ein paar Bonusinfos für die Spieler, die ihnen das Leben leichter machen könnten. Ohne jeden Aufwand sollen die aber auch nicht dran kommen, also soll einer der Spieler durchaus zeigen, dass sein SC da kompetent ist. Ein kompletter Wettstreit wäre übertrieben. Aber auf der anderen Seite soll es auch nicht ganz für umme sein.
Eine Probe. Vielleicht eine zweite von einem weiteren Spieler, wenn der seinen SC mit in die Szene rein bringt. Wobei ich bei entsprechendem Ansatz des Spielers und passendem SC da gar nicht würfeln lassen würde. Wenn der Fertigkeitswert irgendwo bei +3 und höher liegt, jemand anderes auch noch rein plaudert und wahrscheinlich einen Vorteil oder auch nur einen Schub erzeugen könnte, entsteht da eh ein Erfolg mit Stil.
- Fiction First: Wenn deine Spieler die Szene eh so weit spielen und dann nur noch die Frage ist, was dabei rum kommt, dann ist das schlicht eine Überwinden-Aktion mit Charisma, vielleicht auch Kontakte, wenn dein SC da auf die alte Heimat anspielt.
Lass die Spieler das ruhig selbst entscheiden, welche Fertigkeit da Sinn macht. Oft ergibt sich das ja aus dem Wechselspiel von Aspekten und Fertigkeiten. Ein Geisterbeschwörer mit großartigen (+4) Kontakten wird einfach andere "Leute" kennen als ein Kleinkrimineller mit großartigen (+4) Kontakten. Ich gehe immer sehr tiefenentspannt an die Fertigkeitenliste und lasse da weite Freiräume. Wenn es narrativ Sinn macht, dann kann ich auch mit einer Empathieprobe einen besessenen Kohlenschüpper von der Lokomotive zimmern, weil ich ja ein Medium bin und gestern Nacht diesen obskuren Traum hatte, in dem ich genau gesehen habe, wie ich im richtigen Moment geschubst habe, so dass er an diesem Schild hängen blieb. Auf der anderen Seite ist so etwas natürlich nur begrenzt möglich und jemand sollte mal was sagen, wenn ein Spieler beginnt alle Proben mit der gleichen Fertigkeit zu erledigen. Dann kann man immer noch sagen: Nö, das nimmt langsam Überhand.
- Rolle von Aspekten, Fertigkeiten und Stunts: Ich habe nebenher mit Vasant noch ein paar PNs ausgetauscht. Da ist mir was interessantes aufgefallen.Da sprach er davon, dass ein toller Detektiv Fatepunkte im Spiel erst generieren und dann ausgeben muss, um eben der tolle Detektiv zu sein.
Ich denke, da liegt ein Missverständnis in der Rollenverteilung der einzelnen Spielkomponenten. Um ein toller Detektiv zu sein, brauche ich erst ein Mal ein Framework aus Fertigkeiten. Hohe Werte in Nachforschung, Kontakte etc. Die sehr weiten Fertigkeiten akzentuiere ich dann mit Stunts, die eben auch immer an sind oder zumindest bei den kritischen Stellen so zur Verfügung stehen, dass ich ein, zwei, drei Mal am Abend zeigen kann, dass ein toller Detektiv sind. Die Aspekte bauen mir dabei schon vorher das Konzept des SC und sagen mir letztlich auch, welche Fertigkeiten in welcher Höhe und welche Stunts Sinn machen. Niemand hat das Kernkonzept Kinderfressender Hochlandbarbar und nimmt dann Empathie (+4). Im Spiel kommen die Aspekte dann weniger als Talent im Rollenspielsinne rein. Das ist eher so etwas wie Storyfokus.
Schau mal hier rein. Fertigkeiten und Stunts sorgen dafür, dass ich Dinge normalerweise herausfinde. Der Fatepunkt für den Einsatz von Der weltberühmte Detektiv sorgt für diese Szenen, in denen eben selbiger handwerklich schon ausgezeichnete Detektiv mal wieder allen zeigt, dass er eben noch eine Schüppe Brillanz dazu tun kann. Aber es wäre ja langweilig, wenn in jeder Szene alle dauernd: "WOW! SHERLOCK! BRILLANT!" rufen.
Übrigens keine Sorge vor allzu weiten Auslegungen der Aspekte. Die begrenzte Ressource sind die Fatepunkte.