Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 468193 mal)

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Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #350 am: 24.08.2011 | 12:10 »
Die englische FATE-Seite hat ein paar neue Informationshäppchen aus Dresden Files, u.a. Charakterentwicklung und Stadt-/Settingerschaffung(findet man so nicht in FreeFATE).

@ Horatio:
Wie regelt denn diese FATE-Version, was Skills für jeden tun und was man mit Skills auf 0(=steht nicht auf dem Charakterbogen, existiert aber im Regelwerk) tun kann?
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@ Teylen:
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Das Würfelsystem ist anders und die Charaktererschaffung bei der WoD nicht so frei, wie bei FATE.
Aber die wesentlichen Regelsysteme sind vergleichbar:
- Eine Form von "Gummipunkten", egal ob man sie jetzt Willpower, oder FATE-Points nennt
- Ein System, nach dem man obige Punkte ausgibt und verdient(Virtue & Vice bei nWoD ist schon verdammt nah am Invoke/Compel eines Chrakteraspekts und IIRC liefert Mirrors sogar noch deutlicher Aspekte als Regelelement nach?)
- nWoD-Merits und DFRPG-Stunts/Powers unterscheiden sich höchstens in der Menge an Regeltext(bei FATE gibt es weniger potentielle Ergebnisse, aber mehr Anleitung zum Eigenbau)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Village Idiot

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #351 am: 24.08.2011 | 12:14 »
Also das Grundprinzip ist recht einfach. Neben den Standartskills kann man sich Skills selbst zusammenbauen. Das wird genutzt um die Superkräfte abzubilden.

Nehmen wir einmal an, mein Charakter hat einen magisches Rubinauge in Indien gefunden, welches er nun anstatt eines echten Auges nutzt. Und dadurch erlangt er unterschiedliche Superkräfte. Diese Kräfte würden (können) alle über einen selbst gebauten Skill laufen. Möchte ich jetzt, daß ich mit dem Auge (bzw. dem SKill) Strahlen schießen, gut gucken, Emotionen durchschauen kann, dann kann ich mir das bauen. Aber je mehr ein Skill kann und je weniger die Unterschiedlichen "Anwendungsmöglichkeiten" beinader liegen (Strahlen schießen und gut sehen können, hat ja erst einmal recht wenig miteinander zu tun), desto teurer wird der Skill.
Außerdem müssen alle "Anwendungsmöglichkeiten" zum Thema des Skills passen. Hier wäre das z.B. "Das magische Rubinauge des Maharadschas" das da alles mit Sehen, Durchschauen etc. gut passt ist denke ich klar. Strahlen aus einem funkelnden Auge schießen geht wohl auch noch. Fliegen oder Stärke würde wohl schwer werden.

« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 12:16 von Sylandryl Sternensinger »
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Offline Village Idiot

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #352 am: 24.08.2011 | 12:19 »
Zitat von: Robert
Wie regelt denn diese FATE-Version, was Skills für jeden tun und was man mit Skills auf 0(=steht nicht auf dem Charakterbogen, existiert aber im Regelwerk) tun kann?
Es gibt die normalen Standartskill. Die Unique Skills gibt es nur, wenn man sie sich für seinen Charakter baut. 
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #353 am: 24.08.2011 | 12:22 »
Also das Grundprinzip ist recht einfach. Neben den Standartskills kann man sich Skills selbst zusammenbauen. Das wird genutzt um die Superkräfte abzubilden.
Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #354 am: 24.08.2011 | 12:23 »
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Sogar thematisch gibt es starke Ähnlichkeiten, da es gerade bei den Wechselbälgern und den spielbaren Vampiren um den Erhalt/Grad der Menschlichkeit geht. Mensch oder Monster, was will ich sein? Aber DFRPG macht eben auch sehr deutlich, dass die echten, bösen Vampire nicht spielbar sind. Ich kenne mich aber mit V:XX kaum aus -ich kann nicht beurteilen, was man vom Setting in den Regeln abbilden muss, damit das Spielen der Vampire Spaß macht. Innerhalb der Vampire war doch die Generation wichtig, oder? Evtl. muss man dafür Regeln finden, um die Vampire untereinander zu differenzieren.

Sonst kann man natürlich schon hingehen und einen Tremere bauen, indem man ihm neben den Vampir-kräften auch noch begrenzte magische Powers gibt. Der Refresh wäre aber brutal hoch. Mir ist nicht klar, ob das noch funktioniert und Werwölfe oder Magier vernünftig mitskalieren würden.

Offline Teylen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #355 am: 24.08.2011 | 12:28 »
@ Teylen:
Mir nicht bekannt, aber vielleicht sind sich die Systeme(grade DFRPG & nWoD) zu ähnlich?
Das mag sein, wobei es mir um die oWoD respektive V:tM geht.
Sowie damit einhergehend das entsprechende Setting.

Bei DFRPG ist ein anderes Setting gegeben und, wenn ich es in der einen Runde, in der ich es spielte, richtig verstand, Vampire weniger im Sinne der World of Darkness designed. (Der Fokus liegt auch mehr auf den "guten" Magiern und dergleichen?) Weil man da schnell beim Monster-Template landet. Zudem hatte ich bei dem vorgefertigten Fast-RedCourt-Charakter den Eindruck das die vorgegebenen Aspekte, die zu einem niedrigen Refresh fuehren, die individuelle Gestaltung doch eher stark einschraenken.

Was die nWoD betrifft, also man koennte es mit den Translation Documents sowie den beiden Buechern probieren, um es dann mit Mirrors FATEtiger zu machen, aber irgendwie habe ich das Gefuehl als wenn das ein wenig von hinten durch die Brust ins Auge ist ^^;


Bei FATE denke ich an sowas wie eine Skillliste mit +4 / -4 und vielen Aspekten, Stunts und so.
Nicht an Attribut + Faehigkeit +/- Modifikatoren gegen SW 8.
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Offline Village Idiot

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #356 am: 24.08.2011 | 12:31 »
Zitat von: Enkidi Li Halan
Ah okay, verstehe. Es gibt also nicht wie in DF einen Kewl-Powerz-Katalog-der-Übernatürlichen-Fähigkeiten, sondern man bildet alles Übernatürliche angepasst auf den Charakter über Skills ab?
ja, wobei es natürlich schon noch einen Stuntbaukasten gibt, mit dem man sich auch Stunts bauen könnte die sich auf einen Unique Skill beziehen. Aber das Gros läuft hier über die Skills.
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Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #357 am: 24.08.2011 | 12:59 »
Gut, dann veranschaulichen am großen Beispiel :P. Sorry für die Wall of Text ;D.

Wir bauen einen Unique Skill..
Wir wollen einen Chara a la Sherlock Holmes bauen. Der braucht natürliche einen Skill, in dem alles drin ist, was er so drauf hat. Den nennen wir einfach mal „The Great Detective“. Damit haben wir auch schon ein Thema: Alles was so mit Detektivarbeit zu tun  hat darf hier rein. Da es im Bereich des menschenmöglichen liegt ist es ein Unique Skill.

Unique Skills können, soweit es zum Thema passt, Networking und Information für Lau im Skill drin haben. Nehmen wir natürlich mit.

Information (0), Networking (0)

Dann steigen wir ins Diagram ein. Da wir Networking und Information schon haben, können (und müssen) wir uns von dort aus weiter bewegen. Examine (aktives Untersuchen) ist direkt an Information dran; der Weg hin kostet damit einen Punkt und das Hinzufügen des Trappings einen weiteren.

Information (0), Examine (2), Networking (0)


Was wir nun noch brauchen ist Insight um Leute einzuschätzen und ähnliches. Wir gehen einen Schritt auf dem Diagramm, ein Punkt. Wir landen damit auf Conversation (= erster Eindruck, Smalltalk etc; aber gerade da ist Holmes ja nicht besonders gut, wir verzichten also). Davon ist es noch ein Schritt zu Insight, also noch ein Punkt und dann ein Punkt um Insight selbst hinzuzufügen, also drei. Führt uns zu:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3)

Zwischen Conversation und Convince ist ein dicker Strich, heißt den Sprung schenkt man uns. Convince nehmen wir auch mit rein, kostet damit nur den Punkt um das Trapping hinzuzufügen.

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1)

Wir wollen noch Willpower (mentale Verteidigung etc.) dazu nehmen. Ein Schritt auf Inspire (wollen wir nicht) und noch einer zu Willpower. Mit dem Punkt für das Hinzufügen des Trappings sind wir also bei drei:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3)

Jetzt wäre noch ein Trapping schön, dass einen Bonus auf den mentalen Stresstrack gibt (in KC für die meisten klassischen sozialen Konflikten einschlägig) und das ist auch nur einen Schritt von Willpower entfernt. Allerdings ist es dick umrandet, heißt das hinzufügen kostet zwei Punkte. Insgesamt zahlen wir also wieder drei:

Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3), Stress Capacity: Composure (3)

Allerdings braucht jeder Unique (wie auch Strange Skills) noch (wenigstens) ein „Aspect Drawback“, entweder eine Conviction oder eine Complication, die jeweils einen der freien Aspekt Slots einnimmt. Wir nehmen die Complication (die kleine, weil wir es zwar thematisch drin haben wollen, aber nicht wollen dass es zu schnell alt wird): „People call me arrogant, really?“. Dafür dürfen wir aber auch einen Punkt von den Gesamtkosten des Skills wieder abziehen. Wir kommen damit auf 11 Punkte die uns der Skill kostet.

The Great Detective (11)
Information (0), Examine (2), Networking (0), Insight (3), Convince (1), Willpower (3), Stress Capacity: Composure (3)
Complication (minor): „People call me arrogant, really?“ (-1)

Diesen müssen wir jetzt noch in die Fertigkeitssäulen einordnen. Wir nehmen natürlich den höchsten Wert, hier +4, was uns noch mal weitere vier Fertigkeitspunkte kostet.

Außderm liegt Holmes hier natürlich an der Grenze des menschenmöglichen. Dementsprechend geben wir uns nicht mit dem „mundane“ Power Tier zufrieden sondern nehmen das Extraordinary Tier (höher dürfen Unique Skills auch nicht gehen). Das kostet und noch einen Refresh und erlaubt uns immer wenn wir diese Fertigkeit nutzen, einen der vier Fudge Würfel durch einen W6 auszutauschen.

Werfen wir noch einen Blick auf Inormation und Networking. Gerade diese beiden Trappings sind sehr „Umgebungsabhängig“. Damit dürften nur solche Dinge „gewusst“ werden und nur solche „Leute gekannt“, die mit der Arbeit als Detektiv so zu tun hätten (keine allzugroße Einschränkung, da gäbe es sicher bessere Beispiele, aber ich denke man versteht wies läuft^^).

Dazu vielleicht ein besseres Beispiel:

Power Beam:
Shoot, Physcial Force + Rangex2
Complication (minor): Great power, lesser control

Das hier wäre ein möglicher Strange Skill für einen Charakter der Kräfte im Stile des X-Men Cyclops hätte. Shoot bezieht sich demnach nicht auf das nutzen von Schusswaffen sondern auf Angriffe mit Energiestrahlen aus seinen Augen. Physical Force, eigentlich jede Art von Kraftakt, bezieht sich damit auch nur auf da was man mit so einem Strahl anstellen könnte und nicht auf die Körperkraft des Charakters.

(Range ist btw. ein Extra (davon gibt es eine Handvoll). Kostet einen Punkt, erlaubt das Trapping eine Zone weiter anzuwenden oder um zwei weitere, wenn das Trapping Range schon hat, wie bspw. Shoot).

Hoffe das hilft weiter. Zu sagen bleibt noch, alles was ihr zum bauen braucht, außer den Trappings Descriptons, habt ihr auf nicht mal ganz 5 Seiten und davon hat man fast alles nach dem ersten mal bauen im Kopf :) (dann reicht wirklich nur noch das Baudiagramm, das eine der Seiten ausmacht). Dafür keinen Katalog mit Kräften und ähnlichen (und der Stunt Baukasten sind auch keine drei Seiten). Dafür aber jede Menge Beispielskräfte /-skills und wunderschöne spielbereiten SCs / NSCs.
« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 13:06 von Horatio »
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Offline Vash the stampede

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #358 am: 24.08.2011 | 13:21 »
Verständlicher ja. Aber ohne das Diagramm nicht gänzlich zu verstehen. Gerade die Punktekosten und wie Schritte entstehen entziehen sich mir immer noch. Dennoch danke! :d
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Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #359 am: 24.08.2011 | 13:35 »
@ Horatio:
Dein zwoter Link führt zu Spiderman, hast Du auch ein klassisches Fantasy-Beispiel?
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Naja, KC ist eben auch in erster Linie Urban Fantasy / Superhelden^^. Ich hab wenig Bezug zu den FR, insofern hab ich nicht soviel Spaß dran damit Elminster nachzubauen :P. Ich kann aber mal schauen, ob ich einen D&D Magie Skill hinbekomme :P. Aber naja, das ganze System wird der natürlich nicht emulieren^^.


@ Vash
Im Quickstart Guide ist das Diagramm leider auch nicht drin. Aber wenn du es siehst, ist dir sofort alles klar :P.



Ok, noch mal ganz kurz was man alles zum Abbilden von Kräften und ähnlichen hat (und ja, kann und muss teilweise miteinander kombiniert werden):

- Aspekte wie man sie aus FATE kennt (mit kleinen Sonderegeln für bestimmte Arten [Conviction, Major Complication, Obsession, Archetype].
- Custom und Strange Skills wie in meinem letzten Posting beschrieben
- Dazu noch jeweils eine Handvoll trappingverändernde Extras (erweitern den Anwendungsbereich, bspw. Range) oder Flaws (schränken den Skill ein, bspw. Charges, der die Anwendung des Skills pro Szene oder Session begrenzt).
- Power Tiers, die jeweils einen Fudge Dice durch einen W6 ersetzten (wobei die miteinander verrechnet werden. Wenn zwei Extraodinary Skills aufeinander treffen würde wieder nur mit vier dF gewürfelt). Ebenso haben bestimmte Trappings Tier Benefits (bspw. Stess Capacity: Health gibt zusätzliche Konsequenzen für körperliche Konflikte wenn der Skill ein Tier über Mundane [Ausgangslevel] hat).
- Stunts, hier Gifts genannt, inklusive Equipment Gifts, ähnlich (aber wesentlich klarer) den Gadgets aus SotC.
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Offline Teylen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #360 am: 24.08.2011 | 13:37 »
Gibt es bei Fate sowas wie Dauer-Aktive negativ Aspekte von denen man sich nicht los kaufen kann?
Sowas wie "Verbrennt im Tageslicht"?
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #361 am: 24.08.2011 | 13:42 »
Sowas wie "Verbrennt im Tageslicht"?
Wäre für mich ein Teilbereich des High Concepts "Vampir" und würde entsprechend Fatepunkte generieren, wenn der Vampir Probleme mit der Sonne bekommt. Oder halt ein klassischer Catch, wenn man mit DF spielt.

Offline Teylen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #362 am: 24.08.2011 | 13:50 »
Hm, das Problem beim Fatepunkte generieren waere doch das ein Vampire-SC versuchen koennte Fatepunkte zu sammeln und damit dann das Sonnenlicht Problem weg zu kaufen?
Nun oder als Consequence sowas erklaeren koennte wieso Vampire im Sonnenlicht glitzern statt zu brennen.
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Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #363 am: 24.08.2011 | 13:57 »
@ Robert:
Hier mal "on top of my head"

Red Box Magic (21)
Variable [Scene] (4) x 7
Obsession: The Quest for Knowledge (-0)
Profane Magic* (-2)
Minor Delay: One Action / Few Moments (-1)
Major Charges** (-2)
Major Snag: Only those configuration memorized that day can be used (-2)

Könnte man für den Charakter dann noch anpassen und einige Sachen konkretisieren, bspw. einen Heilzauber oder einen Magic Bolt (und dafür Variable Trappings rausnehmen; spart Punkte). Der Obsession Aspekt ist auch mehr ein Platzhalter :P.

* Für jedes Power Tier über Mundane das der Spruch nutzen soll (maximal das für den Strange Skill festgelegte) muss man einen FATE Punkt beiseite legen, den man am Ende der Szene wiederbekommt (außer man gibt seinen letzten, dann sind alle Weg). Im KC Setting muss man für Magie entweder den Profane oder Sacred Flaw nehmen; könnte man zur Not auf weglassen.

** So viele Anwendungen des Skills wie man in der Fertigkeit hat (in der Regel von 1 bis 4, aber man kann den Cap auch höher ansetzen)
« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 14:02 von Horatio »
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Offline Oberkampf

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #364 am: 24.08.2011 | 14:21 »
Ich habe mir überlegt, ein paar Weird West Sachen von Deadlands für einen One Shot zu konvertieren, in erster Linie Abenteuer, evtl. mit Magie und Steampunk-Technologie als Optionen für NSCs und SCs. Die Leute, die Kerberos-Club FATE schon kennen, wäre da Kerberos Club oder SotC besser als Grundlage für geeignet?
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #365 am: 24.08.2011 | 14:36 »
Hm, das Problem beim Fatepunkte generieren waere doch das ein Vampire-SC versuchen koennte Fatepunkte zu sammeln und damit dann das Sonnenlicht Problem weg zu kaufen?
Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.
Wenn ihr für eure Runde als Kanon festlegt, dass Vampire nicht in die Sonne können, dann ist das so. Punkt, aus.
Wie gesagt, bei DF wäre das ein klassischer Catch - den kann man auch nicht umgehen.

Offline Teylen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #366 am: 24.08.2011 | 15:12 »
Öhm...nein? Du kannst mit Fatepunkten keinen Aspekt 'wegkaufen'. Aspekte kann man ändern, wenn der Spieler das will oder die Charakterentwicklung es erlaubt.
Ich dachte der SL gibt einen Fate Chips um negative aspekte des Aspekts zu aktivieren, und man selbst zahlt ihm eigene Chips wenn man die Aktivierung unterdruecken will.

Zitat
Wie gesagt, bei DF wäre das ein klassischer Catch - den kann man auch nicht umgehen.
Ah gut :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #367 am: 24.08.2011 | 15:20 »
Wie Zornhau ja (wie ich finde zurecht) immer "bemängelt" hat, sind Aspekte nicht sehr geeignet, feste Konstanten und Fakten auf Regelbasis abzubilden. Er bemühte damit gerne den Aspekt "Dunkel". Dieser Aspekt würde nur dann eine Rolle spielen, wenn er genutzt würde. Andernfalls ist er nicht existent.

So wäre das eben mit einem "Sonnenlicht verbrennt die Haut" Aspekt für Vampire auch, wie Du ja festgestellt hast. Aspekte eignen sich nicht, um absolute Dinge abzubilden, sondern (im Sinne der Erzählung) relative Dinge. Zudem vertraut FATE auf die Mitwirkung der Spieler an der Plausibilität der Welt. Wenn die Spieler ihre Fatepunkte nutzen wollten, um den Rahmen der Erzählung selbst und damit den gemeinsamen Vorstellungsraum zu verändern, dann kommt es wohl schnell an seine Grenzen.
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #368 am: 24.08.2011 | 16:09 »
Nein. Zorni hat das mit dem "compel for effect" nicht verstanden. Wenn dein Aspekt lautet "Ich verbrenne bei Tageslicht", dann passiert das auch so. Du bekommst einen Chip, wenn du daraus einen wichtigen Nachteil hast - aber du kannst nicht dafür zahlen, im Sonnenlicht herumzulaufen.

EDIT: Wenn man das gelegentliche, schmerzhafte Herumlaufen überhaupt im Spiel haben will (und nur dann lohnt die Abbildung als Aspekt eigentlich), dann könnte man Sonnenlicht als Angriff - oder wie von Enkidi vorgeschlagen - als Catch behandeln. Nutzt man einen Angriff, hat der Vampir evtl. einen Verteidigungswurf und kann eine weile überleben.
« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 16:14 von Blechpirat »

Offline Teylen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #369 am: 24.08.2011 | 16:21 »
Ganz kurze Frage, ist dieser "Catch"-Mechanismus etwas DFRPG spezifisches oder etwas das auch in FreeFate beschrieben ist?
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Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #370 am: 24.08.2011 | 16:27 »
Das gibt es bei FreeFATE nicht. Es beschreibt so etwas wie Silber gegen Werwölfe.

Offline Horatio

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #371 am: 24.08.2011 | 20:02 »
Ich habe mir überlegt, ein paar Weird West Sachen von Deadlands für einen One Shot zu konvertieren, in erster Linie Abenteuer, evtl. mit Magie und Steampunk-Technologie als Optionen für NSCs und SCs. Die Leute, die Kerberos-Club FATE schon kennen, wäre da Kerberos Club oder SotC besser als Grundlage für geeignet?

SotC wär für mich gar keine Option (klar ginge das als FATE Ausgangsbasis, aber da gibt es einfach besser geeignete), das ist einfach an so vielen Stellen weit weg von Western Horror (und ich liebe SotC).

Wenn ich eine „saubere“ und vollständige Konversion machen wollte, würde ich wahrscheinlich das DRFPG nehmen und dann:
- Fertigkeiten leicht anpassen wie ich sie brauche
- Die Kräfte von Monstern im DLR SL Buch durchgehen und abgleichen was man schon im DFRPG hat und was man noch hinzufügen müsste
- Mir noch ein paar schöne Gunslinger Stunts ausdenken, die mehr können als nur Boni (bspw. Hip Shooter der dann erlaubt mehrere Gegner anzuviesieren und ähnliches)
- Würde ich die Extreme Konsequenz möglicherweise streichen (Charatode dürfen für DL nicht zu unwahrscheinlich sein) und auf jeden Fall das Diaspora Stress System übernehmen

.. und dann wären wir aus dem Bereich der leichten Adaption und der reinen Fleißarbeit raus. Die Arcane Backgrounds passend umzusetzen, da müsste man mal ein wenig konzipieren, da liefert das DFRPG selbst nicht genug für.

Dafür ist gerade da KC FATE Edition ungeschlagen. Das macht es mit links; da setzt man den Gunslinger genauso um wie den Huckster wie den Martial Artist und ganz ohne Probleme auch den Mad Scientist. Dafür bin ich nicht so gut mit dem Spielgefühl vertraut und Monster und ähnliches müsste man halt erstmal einzeln bauen (was aber on the Fly geht). Tatsächlich würde ich einfach für jeden Arcane Background eine Reihe von Flaws / Extras festlegen die für jeden Skill in dem Rahmen genommen werden müssten (kann on the fly gemacht werden, aber Arbeit von 5-10 min pro Background), mit einem 6er Refresh Charas bauen lassen und mit lediglich überlegen ob ich Extraodinary Tier zulasse (höher auf gar keinen Fall!) und wenn ob mehr als einmal pro Chara). Die Common Skill Liste kann man so eins zu eins übernehmen, ist ja auch die selbe Zeit :P (nur ein paar Dinge würde ich umbenennen, bspw. Fisticuffs in Brawlin').

Insofern, wenn du wirklich nur einen Oneshot machen willst wäre wohl KC die erste Wahl. Aber wenn du über eine Konversion nachdenkst, fang mit DFRPG an (das kennst du ja eh schon, dass ist immer besser^^) und diskutiere den Kram den man nicht 1:1 übernehmen oder leicht anpassen kann im Forum; tatsächlich sind da auch in KCFE ein paar Ideen drin die man dafür auf DFRPG ummünzen könnte :). Mag aber auch nur eine persönliche Präferenz sein.
« Letzte Änderung: 24.08.2011 | 21:16 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #372 am: 24.08.2011 | 20:37 »
Gibt es eine Liste der unterschiedlichen bzw. neu dazu gekommenen Mechaniken zwischen FreeFate und DFRPG oder müßte man sich einfach beides durchlesen?
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #373 am: 24.08.2011 | 21:32 »
Insofern, wenn du wirklich nur einen Oneshot machen willst wäre wohl KC die erste Wahl. Aber wenn du über eine Konversion nachdenkst, fang mit DFRPG an (das kennst du ja eh schon, dass ist immer besser^^) und diskutiere den Kram den man nicht 1:1 übernehmen oder leicht anpassen kann im Forum; tatsächlich sind da auch in KCFE ein paar Ideen drin die man dafür auf DFRPG ummünzen könnte :). Mag aber auch nur eine persönliche Präferenz sein.

Vollständige Konversion muss nicht sein, ist wirklich nur als One Shot gedacht. Wollte/Könnte ich eine lange Westernkampagne leiten, würde ich sowieso die Originalregeln von DL: R nehmen, aber das ist zeitlich nicht drin. Für den One Shot besteht ausdrücklich der Wunsch nach einem "einfachen", erzähllastigen System. Zwei Spieler und ich kenne FATE halt, die Alternative wäre AFMBE/Fistful o' Zombies.

Es gibt aber ein paar hübsche Abenteuer, die man aber vielleicht auch mit DFRPG umsetzen kann. Ich kann mir denken, dass Skinners, Perditions daughter und Deadshot meinen Freunden gefallen könnten, vielleicht noch Bloody old Muddy im Anschluss an Skinners. Im Grunde muss ich also nur die übernatürlichen Angelegenheiten in den Abenteuern konvertieren und moderne Skills mit Westernskills ersetzen.

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #374 am: 24.08.2011 | 21:42 »
Gibt es eine Liste der unterschiedlichen bzw. neu dazu gekommenen Mechaniken zwischen FreeFate und DFRPG oder müßte man sich einfach beides durchlesen?
Nicht dass ich wüsste. Wäre vermutlich auch ne undankbare Aufgabe, da DF sich in den Details doch stark von FreeFate unterscheidet.