Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 468532 mal)

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Offline migepatschen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #525 am: 15.05.2012 | 11:38 »
Ja war sehr lesenswert.

Tar-Calibôr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #526 am: 15.05.2012 | 21:46 »
Ich bin in der EvilHat-Wiki gerade über die Optionalregel Varying Consequences by Weapon gestolpert, die auf den ersten Blick sehr interessant und recht "elegant" wirkt. Sie ist eigentlich für SotC gedacht (das Waffen ja meines Wissens normalerweise nur als "Fluff" behandelt), könnte aber auch für andere FATE-Varianten reizvoll sein.

Kurz gesagt: Anstatt feste "Schadensboni" zu bringen (z. B.: "Shotgun; Weapon:3"), beeinflussen Waffen je nach "Lethalität" (Unarmed/Ordinary Weapon/Lethal Weapon/Devastating Weapon) den durch Konsequenzen "abgefederten" Schaden. Von einem Faustschlag ("Unarmed") würden Konsequenzen z. B. -2/-4/-6/-8 Stress abfedern, von einem Sturmgewehr ("Lethal Weapon") 0/-2/-4/-6 Stress (gegen einen Sturmgewehr-Treffer musst du also zumindest eine moderate Konsequenz nehmen – ein Hartmantelgeschoß macht dich nicht bloß benommen, sondern schlägt tiefe Löcher in deinen Leib).

Interessant finde ich das vor allem deshalb, weil es nach einer coolen Alternative zu den in Rollenspielen so üblichen Schadensboni klingt ([insert weapon here] +x damage). "Elegant" finde ich es deshalb, weil diese Idee auch Rüstungen, Toughness Powers o. Ä. sehr nett abhandeln kann: Jede "Rüstungsstufe" schwächt den Angriff um eine Stufe ab. Ein Plattenpanzer (Rüstung II) macht aus einem Armbrust-Treffer ("Lethal Weapon") einen "Unarmed"-Treffer. Läßt man so etwas wie "negative Lethalität" zu, würde derselbe Plattenpanzer eine "Ordinary Weapon" vielleicht sogar harmlos machen (z. B. +3/+5/+7/+9).

Panzerbrechende Waffen (Streithämmer, Bohrschwerter, AP-Rounds,...) könnten genau da ansetzen, ebenso wie Stunts (à la "Your martial arts skills make you a baneful fighter. Treat your Fists as Ordinary Weapons, or Lethal Weapons against a specific class of opponents.")

Hat jemand von euch diese Optionalregel schon mal ausprobiert? Wenn ja, mit welchem FATE – SotC, DFRPG? Wie waren eure Erfahrungen damit?


Und hat jemand von euch sich schon mal mit Consequences as positive Currency gespielt?

Zitat von: Fred Hicks
Outside of the familiar defense scenario, what other implications come from this?

If you’re sticking with +2/+4/+6 as your progression, that ties into the +2 from invocations by way of equivalence (-2/-4/-6 does this too but less obviously). Consequences are a way to save yourself some fate points, then. No need to spend a fate point and invoke that aspect to boost your defense if you’re willing to take a mild consequence for the same +2 boost. Extra useful if you don’t have any fate points to begin with, big spender.

If that (effective) equivalence exists, though, maybe you could let it flow both ways. Don’t have a fate point? Spend a consequence, and get 1, 2, or 3 depending on the magnitude. It’d be like an on-demand micro-refresh of sorts, with a price attached, and I know any number of players who’d cheerfully hose themselves with a consequence in order to grab a few extra fate points in an hour of need.

Those fate points are, in this case, just an exchange medium, though. They’re going to be spent to buy off a compel, invoke an aspect, declare a detail, what-have-you. But it might be simpler instead to bypass the fate point economy and instead let the bonus from a consequence apply to any part of any roll.

You may have caught in my discussion of defense, above, that I was also implying that the attack side of the equation could get the bonus from a consequence, too. And how cool is that — the guy who takes a Moderate “Deep Shoulder Wound” consequence to get a +4 that takes down the bad guy? But there’s no need to stop at combat once you’ve started down that path.

Need to get that crucial piece of research, but your Academics roll is falling short? Pull an all-nighter, and take the mild consequence “Groggy as Hell” for a +2 on that roll.

You absolutely need to get that piece of information out of that mob boss? Get a +4 on your Rapport roll and you will — but it’ll cost you that “Overplayed My Hand” moderate  consequence, which is sure to bite you on the ass when the mob boss comes to make you an offer you really can’t refuse.

Positioned this way, consequences can become even more central to your play, and importantly, a tool that’s usable in every circumstance rather than just in conflicts. And by my lights, that’s pretty damn cool.

Ich finde die Idee sehr interessant (erinnert mich an die "Extra Effort"-Regeln aus GURPS, die meine Gruppe geliebt hat), hab im Blog auch ein paar Ideen dazu gepostet, hatte aber leider noch keine Gelegenheit, das im Spiel zu versuchen. Spielerfahrungen dazu würden mich sehr interessieren.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #527 am: 16.05.2012 | 03:03 »
Ja. Bisher genau einmal. Da wir es ohne Stress gespielt haben, haben die Konflikte meiner Meinung nach gerockt.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #528 am: 16.05.2012 | 07:15 »
Ich finde die Konsequenzen-Regelung auch ziemlich cool, muss ich sagen. Wir haben in unserer Spielrunde schon länger etwas ähnliches gemacht: wer freiwillig eine Konsequenz nimmt, bekommt sofort einen Fatepunkt.

Was Fred aber hier beschreibt, ist ntürlich noch viel konsequenter (^^): je heftiger die Konsequenz, desto mehr Fatepunkte bekommt man. So einen ähnlichen Mechanismus habe ich auch für F2G vorgesehen gehabt - finde es daher sehr cool, dass das Thema gerade aufkommt. Bei F2G war aber bisher nur geplant, dass man für die Schwere und Extreme Konsequenz so einen "Cash Out" machen kann.

Konsequenzen an Boni für Würfelwürfe zu koppeln, finde ich auch spannend. Ich würde dann aber den Spieler wählen lassen, ob er für die Konsequenz die Fatepunkte haben will, oder den Würfelbonus möchte. Kommt zwar fast aufs Gleiche raus, aber da man mit Fatepunkten auch noch andere Sachen machen kann (Fakten schaffen) würde ich das sauber trennen wollen.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #529 am: 16.05.2012 | 11:37 »
Ich finde den Gedanken zwar interessant, aber etwas zur rule-heavy. Erstens ist es (mehr) Rechnerei, zwotens eine Optionalregel, die nicht oft vorkommt und deshalb vermutlich im Zweifel stets vergessen wird und drittens noch etwas schwerer zu Rationalisieren als ein Compel. Für meine Runde werde ich die Finger davon lassen, für eine Runde die noch lieber den Metaanteil von FATE nutzt kann das aber hübsch werden.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #530 am: 16.05.2012 | 11:41 »
Meinst du jetzt die Waffen-Regelung oder die Boni durch Konsequenzen?
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #531 am: 16.05.2012 | 11:51 »
Meinst du jetzt die Waffen-Regelung oder die Boni durch Konsequenzen?
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.

Beides. Auch die "Tasche Konsequenz gegen FATE-Punkt" oder "Tausche Konsequenz gegen Bonus" ist mir zu selten wichtig, als das ich dazu eine Regel haben wollen würde. Bisher gibt es derartiges als Ruling, dass sich jemand "völlig verausgabt", um noch mal +2 zu bekommen.

Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.

Offline JollyOrc

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #532 am: 16.05.2012 | 12:25 »
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.

ach menno  >;D
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #533 am: 16.05.2012 | 12:27 »
Ich hab auch Probleme damit, dass clevere Spieler jede Szene ihre (im ungünstigsten Fall zahlreichen) milden Konsequenzen gegen FATE-Punkte tauschen, weil die milde Konsequenz ja schnell wieder verschwindet.
Ja, das kann ich nachvollziehen. Diese Regelung gibt es bei F2G ja nicht, da müssen Konsequenzen in der Regel durch Fatepunkte weggekauft werden. Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #534 am: 16.05.2012 | 13:04 »
ach menno  >;D

Komisch, dass gerade DU dich meldest  >;D

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #535 am: 16.05.2012 | 13:06 »
Wenn man sich also Fatepunkte durch das freiwillige Nehmen einer Konsequenz holen würde, würde man dies im Endeffekt auf Pump tun, da man später Fatepunkte benötigt, um die Konsequenz wegzubekommen.

Klar, dann wird die Ökonomie der FATE-Punkte nicht gestört. Aber magst du erklären, was du dir davon versprichst, dass man Konsequenzen "wegkaufen" muss? Hat das dramatische Gründe, oder Balancing?

Tar-Calibôr

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #536 am: 16.05.2012 | 13:19 »
Zitat von: Murder-of-Crows
Ja. Bisher genau einmal. Da wir es ohne Stress gespielt haben, haben die Konflikte meiner Meinung nach gerockt.

Beziehst du dich auf die "Varying Consequences by Weapon" oder die "Consequences as Positive Currency"? Kannst du davon mehr erzählen? Das klingt jedenfalls vielversprechend.

Wie genau habt ihr die "Stressfreiheit" realisiert? Auf Stress zu verzichten hab' ich mir nämlich auch schon das eine oder andere Mal überlegt, bin aber unschlüssig, wie sich das am besten Realisieren lässt, und insbesondere, wie ich Endurance, Presence und Conviction für den Wegfall ihrer Stress-Trappings "entschädigen" kann.

Zitat von: Enkidi li Halan
wer freiwillig eine Konsequenz nimmt, bekommt sofort einen Fatepunkt.

Dem Spieler tatsächlich einen Fate Point in die Hand zu drücken finde ich zu mächtig, das führt denke ich leicht zum vom Blechpiraten befürchteten "schnell noch ne konsequenzenlose Minor Consequence für nen Fate Point nehmen", zumindest in allen FATE-Versionen, in denen Konsequenzen mit der Zeit von selbst heilen. Das gilt besonders für jene (z. B. FreeFATE und Malmsturm), in denen das sehr schnell geht ("halten bis zum Ende der laufenden Szene an und verschwinden dann normalerweise"), abgeschwächt für jene (z. B. DFRPG), in denen das etwas langsamer geht ("They last for one scene after recovery starts.")

Ich würde "Consequences as Positive Currency" eher als "instant use Fate Points" ansehen: Du nimmst eine Konsequenz und darfst dafür auf der Stelle einen zu einem Fate Point äquivalenten Effekt in Anspruch nehmen- Du bekommst vom Spielleiter aber keinen Fate Point auf die Hand (wenn du in einem Kampf eine Konsequenz nimmst, bekommst du ja auch keinen Fate Point, sondern reduzierst direkt den Stress). Außerdem bekommt der Spielleiter einen Free Tag für deine Konsequenz, wie es für Konsequenzen ja üblich ist.

Zitat von: Blechpirat
Bisher gibt es derartiges als Ruling, dass sich jemand "völlig verausgabt", um noch mal +2 zu bekommen.

So etwas gibt es schon irgendwo als "offizielle" Regel? Cool. Wo kommt das denn her? Davon hab ich bislang nichts gelesen.

Zitat von: Enkidi li Halan
Ersteres ist mir auch zu crunchy, würde ich definitiv so nicht machen.

Eingängiger, aber auch "drastischer" als die in der EvilHat-Wiki vorgeschlagene Regel wäre es wahrscheinlich, den "Effekt" einer Konsequenz auf die nächsthöhere/nächstniedrigere zu verschieben, also z. B. von +2/+4/+6/+8 auf +4/+6/+8/+10 oder +0/+2/+4/+6. Das hält die Zahlen gerade, sprich "schöner".

Und gar so "crunchy" find ich das gar nicht: Solange beide Gegner in derselben "Gewichtsklasse" kämpfen, gelten einfach die "normalen" Konsequenzen – eine "Waffe Stufe I" und eine "Rüstung Stufe I" heben sich beispielsweise gegenseitig auf. Nominale Waffen- und Rüstungsboni können ignoriert werden.
« Letzte Änderung: 16.05.2012 | 13:29 von Tar-Calibôr »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #537 am: 16.05.2012 | 13:45 »
Aber magst du erklären, was du dir davon versprichst, dass man Konsequenzen "wegkaufen" muss? Hat das dramatische Gründe, oder Balancing?
Beides, wobei die dramatischen Gründe etwas schwerer wiegen. F2G ist ja ursprünglich für den primären Einsatz als OneShot-System konzipiert. Als Spieler gefiel mir an Konsequenzen immer, dass sie nachhaltige Auswirkungen haben und man durchaus abwägen muss, wie weit man im Kampf gehen kann bzw. wieviel der Charaktere bereit ist, zu opfern. In Oneshots kam das aber nie so recht zum tragen - da konnte man Konsequenzen relativ problemlos rauspulvern, ohne mit längerfristigen Folgen arbeiten zu müssen. Hinzu kam, dass gerade die Leichte und Mittlere Konsequenz sehr schnell heilt, diese in Oneshots also eh keine Rolle spielen und gefahrlos gebucht werden können.

Für F2G wollte ich diesen schnellen Heilungsprozess etwas eindämmen, auch damit das Kampfsystem kompakter wird und schneller zu "krasseren" Ergebnissen führt. Dies ist auch mit ein Grund, warum in F2G die Konsequenzen weniger Stress aufnehmen, als in anderen Fate-Varianten. Die Konflikte sollen zugespitzer sein, die Konsequenzen folgenschwerer. Das Wegkaufen einer Konsequenz mit einem Fatepunkt spielt da mit hinein: zum einen hebelt das die instantan heilende Leichte Konsequenz anderer Fate-Systeme aus. Jede Konsequenz ist deutlich spürbar, "tut weh" - auch auf Storyebene. Hinzu kommt, dass in F2G generell weniger Fatepunkte zur Verfügung stehen. Man muss sich also doppelt überlegen, ob man eine Konsequenz schnell mit nem Fatepunkt heilt, oder doch lieber mal darauf verzichtet und sich den Fatepunkt für etwas anderes aufspart. Konsequenzen-Aspekte sind dann ebenfalls langlebiger, und können dann auch nach dem Kampf eine größere Rolle spielen.

Tendentiell führt das dazu, dass Charaktere häufiger mit Konsequenzen rumlaufen. Ich schätze daran, dass dies bei Konflikten und Wettstreiten mit Folgen ein zusätzliches taktisches Element reinbringt: wenn ich meine Konsequenzen nicht so schnell loswerde, steigt die Chance in einen Konflikt bereits mit belegten Konsequenzen zu starten, was wiederum die Chance vergrößert, dass Charaktere das Äußerste geben müssen, um ihre Gegner zu besiegen (höherer Drama-Faktor). Man muss sich dann eher überlegen: riskiere ich es, hier nochmal ne Konsequenz zu bekommen, oder biete ich eine Kapitulation an, weil ich weiß, dass ich den Endkampf mit meiner Nemesis noch überstehen muss?

Einschränkend muss ich aber noch sagen, dass das Heilen einer Konsequenz mit einem Fatepunkt nicht die einzige Möglichkeit ist - allerdings die schnellste und unkomplizierteste. F2G beitet zusätzlich die Option an, eine Konsequenz durch einen erfolgreichen Fertigkeitenwurf zu entfernen, oder durch schlüssige Erzählung. Für diese beiden müssen aber bestimmte Rahmenbedingungen erfüllt sein (z.B. jemand hat medizinisches Fachwissen oder es gibt ein Krankenhaus in der Nähe, wo man die Verwundung behandeln kann), und die dauern eine gewisse Zeit (je nach Setting und Genre ziemlich lange). Die Heilung mit Fatepunkt ist halt mehr so als ob man sofort einen Heiltrank schluckt, oder so wie Actionhelden im Kino ihre ganzen Blessuren und Wunden mit einem Achselzucken abschütteln können - passiert sofort und ohne dass man weitere Requisiten benötigen würde.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #538 am: 16.05.2012 | 13:51 »
So etwas gibt es schon irgendwo als "offizielle" Regel? Cool. Wo kommt das denn her? Davon hab ich bislang nichts gelesen.
Nein. Mit "Rulilng" meinte ich, dass es sich um eine von mir in Spielleiterwillkür gelegentlich angebotene Option handelt, auf die gerade kein Anspurch besteht (das wäre ja eine Rule). Mir ist aber klar, dass diese Begriffe von anderen anders verstanden werden.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #539 am: 16.05.2012 | 13:52 »
Beides

Ja, gerade bei One-Shots ist das von dir angesprochene Problem sehr störend. Finde ich gut, es so wie du zu lösen.


Offline Robert

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #540 am: 16.05.2012 | 15:47 »
Ich finde beide Ideen nicht uninteressant, vor allem unterschiedlich "harte" Schadenstypen haben mir für ein Fantasy-FATE bisher gefehlt.
Bei einem FATE-7th Sea könnte man so schön rüberbringen, das z.B. Feuerwaffen im Originalsystem schneller zu dramatischen Wunden führen, als Klingen.

Über Heilung hab ich mir auch schon einige Gedanken gemacht, ich tendiere dazu Wunden(= Konsequenzen) eine Anzahl von Stresspunkten in Höhe der Shifts, die bei der verursachenden Attacke übrig geblieben sind zu geben. Zur Heilung muss einfach genug "Antistress" verursacht werden, egal ob natürlich(nach einer bestimmten Zeit, z.B. in der zwoten Szene nach Erhalt einer leichten Konsequenz bei Dresden Files), magisch(wieder DF: Vermutlich ein Thaumaturgieritual), oder durch die Skills/Stunts eines Arztes, um die Wunde auf 0(oder niedriger) zu bekommen.
Beispiel:
Getroffen mit 5 Shifts, nimmt in den meisten Fate-Varianten eine mittlere Konsequenz und 1 Stresspunkt extra.
Bei mir würde der zusätzliche Stresspunkt einfach mit an die Konsequenz getackert und die Heilung erschweren.
Wenn jetzt ein Arzt mit seiner Fertigkeit versucht die Konsequenz zu behandeln, muss er mehr als 5 Shifts übrig behalten(noch unschlüssig, ob man vielleicht einen Teilerfolg einbauen könnte, der die Konsequenz auf leicht herunterstuft?).

Irgendwo habe ich mal die Idee gelesen, Aspekten einen Fertigkeitswert zu geben.
Das würde aus der Heilung z.B. einen Konflikt machen in dem der Arzt gegen die Konsequenz würfelt und ggf. mit schlechten Ergebnissen die Verletzung eher schlimmer als besser macht.
Jemand interessiert das weiterzuspinnen?
Ich bin momentan zu sehr in anderen Systemen gebunden(als Spieler und SL), um eine FATE-Runde anzufangen und meine potentiellen Spieler sind eher skeptisch, wenn man sie bittet Hausregeln bzw. Eigenbau-Systeme auszuprobieren....
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #541 am: 16.05.2012 | 16:18 »
Das würde aus der Heilung z.B. einen Konflikt machen in dem der Arzt gegen die Konsequenz würfelt
Solche Mini-Games finde ich eigentlich sehr spannend, wäre mir aber an dieser Stelle zu viel Micro-Management.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #542 am: 16.05.2012 | 19:56 »
Konsequenzen an Boni für Würfelwürfe zu koppeln, finde ich auch spannend. Ich würde dann aber den Spieler wählen lassen, ob er für die Konsequenz die Fatepunkte haben will, oder den Würfelbonus möchte. Kommt zwar fast aufs Gleiche raus, aber da man mit Fatepunkten auch noch andere Sachen machen kann (Fakten schaffen) würde ich das sauber trennen wollen.

Genauso haben wir das gemacht. Entweder den Bonus (+2/+4/+6) oder 1/2/3 Fate Punkte. Bei FATE2Go sind die Konsequenzen ja nur 1/2/3 Punkte wert. Da würde ich es in der Tat kritisch finden, wenn man 1/2/3 FATE Punkte bekommen würde. Ein einziger Punkt wäre da angemessener. Aber das würde bedeuten:

Bei der leichten Konsequenz wäre es ein no-brainer sie in einen FATE Punkt zu tauschen. Die bekommt man ja leicht wieder los.
Bei der mittleren Konsequenz wäre es egal.
Bei der schweren Konsequenz ein klares Minusgeschäft.

Dazu kommt noch, dass ich Konsequenzen entweder mit FATE Punkt, Würfelwurf oder Erzählung loswerde. Da wird das schnell zum Nullsummenspiel und nicht mehr interessant als Option.

Andererseits hat eine solche Option immer den Reiz, im Notfall schnell einen FATE Punkt zu haben, wenn man sonst keinen mehr herbekommt.

Was ich allerdings im selben Atemzug auch selber angewendet habe, ist der "Cash Out". Wenn jemand in einem Konflikt ausgeschaltet wird, bekommt derjenige pro Konsequenz einen FATE Punkt. Das ist aus dem DFRPG und finde die Regelung sehr charmant.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #543 am: 16.05.2012 | 20:11 »
Beziehst du dich auf die "Varying Consequences by Weapon" oder die "Consequences as Positive Currency"? Kannst du davon mehr erzählen? Das klingt jedenfalls vielversprechend.

Letzteres: "consequences as positive currency".

Wie genau habt ihr die "Stressfreiheit" realisiert? Auf Stress zu verzichten hab' ich mir nämlich auch schon das eine oder andere Mal überlegt, bin aber unschlüssig, wie sich das am besten Realisieren lässt, und insbesondere, wie ich Endurance, Presence und Conviction für den Wegfall ihrer Stress-Trappings "entschädigen" kann.

Stressfrei deswegen, weil es keine Stressleiste mehr gab. Das lief so: ein Konflikt besteht ganz normal aus Angriff und Verteidigung. Auch an der Initiative ändert sich nichts.
Aber wenn der Angriff erfolgreich ist, wird der Verteidiger unmittelbar ausgeschaltet. D.h. wenn der Verteidiger selber angreifen will, muss er eine höhere Verteidigung zusammenbekommen als der Angreifer. Andererseits liegt es auch am Verteidiger. Wenn der Konflikt nicht wichtig ist, dann lässt man sich ausschalten. Wenn man das nicht will, dann geht der Konflikt weiter, falls der Verteidiger sich erfolgreich wehrt.

Folgende Regeln haben da mit reingespielt:
- Stress as positive currency
- Kapitulation
- Cash-Out wenn man ausgeschaltet wird
- Heilung: leichte Konsequenzen nach einer Szene, mittlere am Ende der Spielsitzung, schwere werden am Anfang der nächsten Sitzung auf "mittel" gesetzt.

Ich hatte mit einem eigenen Fertigkeitssatz gespielt, der aus den Malmsturmfähigkeiten abgeleitet war. Ausdauer ist die Hauptfertigkeit geworden, um sich gegen Schaden durch Gifte, Feuer oder Sturz zu wehren. "Conviction" gab es gar nicht und das Äquivalent von "Presence" konnte man auch für Angriffe nutzen. Ich fand nicht, dass ich die Fertigkeiten groß aufwerten musste.

Dem Spieler tatsächlich einen Fate Point in die Hand zu drücken finde ich zu mächtig,

Gar nicht. Was spricht dagegen, jemanden den FATE Punkt zum Horten zu geben? Bei mir fließen die Punkte wie Milch und Honig, da kommt es auf einen mehr oder weniger echt nicht an. Ich will ja, dass die Spieler_innen FATE Punkte haben.

Ich würde "Consequences as Positive Currency" eher als "instant use Fate Points" ansehen:

Ich nicht. Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen, passt das in meinen Augen richtig gut zu einigen Genres (Dresden Files, Superhelden, heldenhafte Fantasy, oder auch einfach jedem guten Kinofilm, in dem der Held sich zum Schluss aufrichtet und dem Schurken eins auf die Nase gibt).
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #544 am: 16.05.2012 | 20:19 »
Bei der leichten Konsequenz wäre es ein no-brainer sie in einen FATE Punkt zu tauschen. Die bekommt man ja leicht wieder los.
Bei der mittleren Konsequenz wäre es egal.
Bei der schweren Konsequenz ein klares Minusgeschäft.
Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann. In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.

Für den Kampagnemodus war ich im Übrigen am Überlegen, den Heilungsprozess von Konsequenzen ebenfalls anzupassen. Da man da durch den abendlichen Refresh zu Start der Runde mehr Fatepunkte zur Verfügung hat, als im Oneshot-Spiel, dürfte es auch mehr Fatepunkte kosten, Konsequenzen wegzukaufen. Da würde man dann einen Fatepunkt pro "Stufe" der Konsequenz zahlen, und man kann sie stückweise runterheilen. Wenn man beispielsweise eine Schwere(3) Konsequenz hat, würde es 3 Fatepunkte kosten, sie sofort wegzukaufen. Oder man zahlt an einem Abend einen Fatepunkt, um sie aud eine Mittlere (2) Konsequenz runterzudrücken, und dann später nochmal insgesamt 2 Fatepunkte, um sie ganz auf Null zu reduzieren. Da hätte man dann wieder den aus anderen Fate-Regelwerken bekannten langsamen Abbau der Konsequenzen drin. Was ich auch gut fände, allerdings hat man halt auch zusätzlich die Option, die Konsequenz instantan an einem Stück wegzukaufen wenn man genügend Fatepunkte übrig hat.

Den Cash Out hatte ich in F2G bislang noch gar nicht berücksichtigt - kommt in unserer DF-Runde auch höchst selten vor, mir fällt gerade nur ein einziges Mal ein, wo wir tatsächlich einen Cash Out hatten. Wie ist das denn bei euch, habt ihr das öfter? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #545 am: 16.05.2012 | 20:21 »
Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen
Ich mag diesen Satz ^^

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #546 am: 16.05.2012 | 20:59 »
Ja, genau das ist der Knackpunkt. Daher war bislang für F2G vorgesehen, dass man diesen Tausch tatsächlich nur mit der Schweren(3) bzw. im Kampagnenmodus auch mit der Extremen(4) Konsequenz machen kann.

Ah! Die gibt es also auch noch :) Das würde Sinn machen. Dann kann ich mich entscheiden: Konsequenz für +3/+4 Bonus oder FATE-Punkt zum späteren Einsatz. Da hier dann ein FATE-Punkt weniger wert ist als eine Konsequenz, hätte man auch dem Argument von Blechpirat Rechnung getragen. Der Effekt, einen FATE Punkt in der Hand zu haben, ist durch die schwere/extreme Konsequenz überkompensiert.

In diesem Fall bekommt man aber dann auch tatsächlich 3 bzw. 4 Fatepunkte oder den Bonus von +6 bzw. +8 - was schon echt krass ist, aber halt auch für klassische Alles-Oder-Nichts-Momente da ist.

+6 oder +8? Macht es nicht Sinn, den Bonus nur in Höhe der Stresspunkte zu gewähren? Also +3 oder +4?

Für den Kampagnemodus war ich im Übrigen am Überlegen, den Heilungsprozess von Konsequenzen ebenfalls anzupassen.

Hm... ich würde vielleicht einen zusätzlichen Heilungsprozess einführen und dafür einen anderen abschaffen. Nämlich:
Am Ende der Spielsitzung kann man jede Konsequenz um eine Stufe senken (schwer zu mittel, mittel zu leicht, leicht geheilt). Und dann nur noch zulassen, dass man leichte Konsequenzen mit FATE Punkten heilt.

Da man da durch den abendlichen Refresh zu Start der Runde mehr Fatepunkte zur Verfügung hat, als im Oneshot-Spiel,

Interessant. Wieviele?

dürfte es auch mehr Fatepunkte kosten, Konsequenzen wegzukaufen. Da würde man dann einen Fatepunkt pro "Stufe" der Konsequenz zahlen, und man kann sie stückweise runterheilen. Wenn man beispielsweise eine Schwere(3) Konsequenz hat, würde es 3 Fatepunkte kosten, sie sofort wegzukaufen. Oder man zahlt an einem Abend einen Fatepunkt, um sie aud eine Mittlere (2) Konsequenz runterzudrücken, und dann später nochmal insgesamt 2 Fatepunkte, um sie ganz auf Null zu reduzieren. Da hätte man dann wieder den aus anderen Fate-Regelwerken bekannten langsamen Abbau der Konsequenzen drin. Was ich auch gut fände, allerdings hat man halt auch zusätzlich die Option, die Konsequenz instantan an einem Stück wegzukaufen wenn man genügend Fatepunkte übrig hat.

Angesichts dessen, dass Konsequenzen nur 1/2/3/(4) Stress schlucken, finde ich 1/2/3/(4) FATE Punkte echt heftig. Ich könnte mir dann vorstellen, leichte und mittlere Konsequenzen mit einem FATE-Punkt zu heilen, schwere und extreme mit zwei FATE Punkten.

Was mir bei der FATE Ökonomie auffällt ist die Äquivalenz. Ein FATE entspricht +2. Das halten die Bösen Hüte ziemlich konsequent durch.

Den Cash Out hatte ich in F2G bislang noch gar nicht berücksichtigt - kommt in unserer DF-Runde auch höchst selten vor, mir fällt gerade nur ein einziges Mal ein, wo wir tatsächlich einen Cash Out hatten. Wie ist das denn bei euch, habt ihr das öfter? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

Ich habe die Regel sowohl bei Dresden Files als auch bei meinem hauseigenen FATE eingesetzt. Bei Dresden Files haben witzigerweise öfters mal die NSC davon profitiert. Ich bin als SL bei DFRPG mit dem festgelegten Pool FATE Punkte gestartet. Dann hat quasi der Oberboss seine Schergen verprügeln lassen, um den Cash-Out zu bekommen.

Die SC haben die meisten Konflikte für sich entschieden oder haben so früh kapituliert, dass es keinen Cash-Out gab. Insofern war bisher die Auswirkung eher geringer.
Trotzdem glaube ich, dass etwas dran ist. Denn: wenn man einen Konflikt wirklich mit allen Konsequenzen bis zum bitteren Ende führt, hat man am Ende bis zu 3 FATE Punkte gewonnen. Das reicht, um eine Ausschaltung abzuwehren, die man partout nicht mag. Die Regel gibt es ja auch noch: wenn dem Spieler der Ausgang nicht gefällt, darf er alle FATE Punkte opfern, um den Ausgang selber zu bestimmen. Durch den Cash-Out kann man sicher sein, diese Punkte auch zu haben. Gefällt einem hingegen der Ausgang, dann hat es sich gelohnt sich vermöbeln zu lassen.

Mit den Komponenten: Einsetzen, Reitzen, Aspekte als positive Währung, Cash-Out und Konzession erreicht man eine richtig sprudelnde FATE Punkte Ökonomie.

Ich mag diesen Satz ^^

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #547 am: 21.05.2012 | 16:07 »
Ich nicht. Wenn jemand seinen Charakter zum Wrack macht, bloß um dann richtig auszuteilen, passt das in meinen Augen richtig gut zu einigen Genres (Dresden Files, Superhelden, heldenhafte Fantasy, oder auch einfach jedem guten Kinofilm, in dem der Held sich zum Schluss aufrichtet und dem Schurken eins auf die Nase gibt).

Ich mag diesen Satz ^^

Man nennt das auch, das Mouse Guard prinzip :)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #548 am: 21.05.2012 | 17:47 »
Man nennt das auch, das Mouse Guard prinzip :)

Wieso das denn? So ist mir der nicht bei Mouse Guard untergekommen...
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #549 am: 21.05.2012 | 18:19 »
Wieso das denn? So ist mir der nicht bei Mouse Guard untergekommen...

Du behinderst dich selbst mit deinen Traits, schaffst dadurch eventuell deine Proben nicht oder gibts deinem Gegner sogar 2 extra Würfel (oder brichst nen Gleichstand zu gunsten des Gegners)

und bekommst dafür Checks (Szenen) in denen du dich wieder erholen kannst, neue Ausrüstung kaufen oder andere Sachen tun um deine Ziele zu erreichen.
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