@ Lichtbringer
Hm.. meinst du „simulationistisch“ im Forge Sinne? Wenn ja, kann ich die Aussage so nicht stehen lassen.
FATE bietet über Aspekte, die einen Spieler, der sich „charakter- und genrekorrekt“ verhält belohnen und über die hohe Kontrolle über die Präsentation der Handlungen des eigenen Charakters in der Spielwelt (eine Create an Advantage Situation kann alles sein und selbst eine böse misslungene Defend Probe kann als unglücklicher Zufall dargestellt werden, anstatt als Patzer des Charakters, wie es viele klassische Regelsysteme vorschreiben) sorgen dafür, dass selbst ohne die verbreitenden SIM-Partizipationismus/llusionismus „Taschenspielertricks“ wie verdecktes Würfeln oder Handwedeln, aktiv die „Celebration of Source Material“ unterstützt und eine klare Vorstellung vermittelt wird was im Bereich des „Constructive Denial“ liegt, also thematisches No-Go ist.
Insofern würde ich mehr oder minder eine leicht entgegenstehende Begründung anführen: FATE erlaubt es gerade High Concept Settings über das Regelwerk sehr leicht zu vermitteln und gleichzeitig erlauben es Stunts genau die regeltechnischen Zusätze für einzelne Charaktere / Situationen zu formulieren die man braucht. Damit ist es ein perfektes OneShot- / Kurzkampangen-Spiel und motiviert natürlich einfach mal einen interessanten / verrückten Ansatz spielbar zu machen
. Wenige Systeme können „wie die Spielwelt und Charaktere ticken“ so gut in regeltechnischen Konzepten ausdrücken; schon gar nicht mit so geringem Aufwand.
Tatsächlich glauben viele SLs, die vom klassischen Spiel kommen (wie wir alle mal), der (anfänglich) gefühlte Kontrollverlust durch die in den Regeln und in den SL-Kapiteln angelegte Mitverantwortlichkeit der Spieler für die Vermittlung / Erleben / Aufrechterhalten der Konsistenz der Spielwelt, dass sie jetzt nicht mehr „simulativ“ spielen, obwohl sie genau das tun; meiner Erfahrung nach sogar wesentlich funktionaler.
Der SL in FATE lediglich nicht mehr der alleinige Verwalter und "Verteidiger" der Spielwelt, der durch das SL Kapitel aktiv legitimiert wird den Beitrag der Spieler zum Spiel, über seine spieltechnische Postion hinaus (natürlich hat der SL einen zentraleren Einfluss da er allerwenigstes die Ausgangssituation stellt), seiner persönlichen Vorstellung unterzuordnen. Klar führt das zu einem anderen, meiner Erlebniswelt nach, funktionaleren und schöneren Spiel, ist aber ganz und gar nicht zwingend weniger simulationistisch; zumindest im Forge Sinne (und da kommt der Begriff letzendlich her, bzw. wurde populär gemacht).
In diesem Licht muss btw. auch dein, in einem deiner Workshops geäußerter, Ansatz zu Declarations und ReRolls, dass man sich in FATE "als Spieler was vom Universum wünschen kann“, zu verstehen sein. Um bei deiner Metahper zu bleiben, wenn das Universum (also die Spielwelt und ihre Konventionen) so klar umrissen ist und in den Charakteren über Aspekte selbst verankert ist, ist es für die Simulaton der Spielwelt unerheblich, ob "Feedback vom Universum" nun vom SL kommt oder einem der Spieler. Davon abgesehen haben in vielen Runden Declarations eine kleineren Einfluss auf das Spiel am Tisch als der, mit solchen Mechaniken unerfahrene Rollenspieler, beim Lesen glauben mag. Ich vermute, dass du inzwischen mit FATE mehr Erfahrungen gemacht hast und einige Dinge auch anders siehst, insofern will ich dich auf diese Aussage auch nicht festnageln
.
Davon abgesehen stellt sich FATE aber auch nicht quer wenn mans vordergründig narrativ spielen will. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass das die wenigsten Gruppen tun oder wollen.
EDIT: Ist doch wieder länger geworden als gedacht
. Zu diesem Thema ist garantiert noch nicht alles gesagt und klar bin ich ein wenig „biased“; aber das sind wir letztendlich alle
. Ich hab aber keine Lust (wieder mal) darüber zu diskutieren was eigentlich SIM und NAR nach Forge ist. Worum es mir geht ist hm.. „sichtbar zu machen“, was FATE (unter anderen und meines Verständnisses nach) eigentlich anders macht im Vergleich zu "klassischeren" Spielen.