Das wäre großartig!
Ich hab Pfingsten eine improvisierte Session geleitet, wo ich Fate und Apocalypse/Dungeon World zusammengewurschtelt habe und damit ein DSA-Abenteuer bespielt habe. Soviel Spaß hatte ich seit 20 Jahren nicht mehr mit Rollenspiel.
Das klingt äußerst spannend! Willst du darüber mehr erzählen? Was hast du denn rumgebastelt?
Ich spiele mich derzeit nämlich mit ähnlichen Gedankenexperimenten, da wäre ich sehr gespannt, wie andere Leute das handhaben. Ich spinne derzeit – von der Fate-Seite ausgehend – vor allem über "only the player rolls" ("what do you do?" statt einer Runden-Strukturierung in Exchanges o. Ä.), das Verhältnis von Fate-Stunts und DW-Moves, Spielleiter-Moves als "Costs" (Success at at Minor Cost -> Soft Move, Major Cost -> Hard Move) und einem harten "follow the fiction" (Verhältnis von Fate-Aspekten zu DW-Tags, die Permission/Denial-Funktion von Aspekten ins Zentrum gerückt).
Letzteres vor allem deshalb, weil in Fate enorm viel über die Fate-Point-Economy, über Invokes und Compels gesprochen wird, aber die Tatsache, dass Aspekte Tatsachen im "gemeinsamen Vorstellungsraum" repräsentieren, gefühlterweise oft ziemlich unter den Tisch fällt. Dungeon World scheint mir in Sachen "follow the fiction" einfach viel konsequenter zu sein. Insbesondere der
Dungeon World Guide hat mich sehr zum Nachdenken gebracht, z.B. der Satz
"Monsters are differentiated not by mechanical differences, but by description." ("playing up its tactics and fictional positioning")Ich hab' mir gedacht: Wieso wird in Fate eigentlich so viel mit Stunts und Extras herumgeworfen, obwohl Aspekte (egal ob Character-, Situations- oder Konsequenzen-Aspekte) das ebenso gut schaukeln könnten? Denn die sind ja seit Fate Core
always true.