Autor Thema: Mächtige Gegner im Kampf darstellen  (Gelesen 5256 mal)

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Offline Blutschrei

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Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« am: 25.11.2010 | 19:22 »
Aloha! Zu klassischem Fantasy-Rollenspiel gehört ja auch hin und wieder ein größerer, mächtiger Gegner, den es gilt im Kampf zu bezwingen.
Leider sind gerade die Kämpfe gegen diese in meinen Savagerunden am wenigsten spannend.

Es gibt meist 2 möglichkeiten bei solch einem Kampf:
1. der Gegner fällt in 1-2 Runden, kam nicht dazu mehr als einen Angriff auszuteilen und bot somit auch keinen interessanten Kampf.
Hier war die Robustheit wohl zu niedrig angesetzt.

2. der Gegner fängt einfach alles ab, 20 Angriffe gehn in die Robustheit bis plötzlich der Freakroll kommt und das Vieh killt.
Hier war die Robustheit wohl zu hoch.

Aber es gelingt mir auch nicht eine Mitte zu finden, selbst wenn ich den Erwartungswert meiner SCs überschlage und die Robustheit anpasse, geht es in eine der beiden Richtungen.
So langsam kommen mir Zweifel, ob für typische Dungeoncrawls nicht auch für actionlastige Kämpfe andere Systeme besser geeiignet wären, was sind eure Erfahrungen diesbezüglich? Kennt ihr das Problem? Hat vielleicht wer eine Lösung dafür gefunden?
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Offline Zwart

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #1 am: 25.11.2010 | 19:44 »
Mal kurz nachgefragt.

Zu Möglichkeit 1.)
Bennies zum Schaden wegstecken hattest Du keine mehr?
So kann man auch Gegner mit niedriger Robustheit länger am Leben halten.

Zu Möglichkeit 2.)
Auf +10 Schaden kommt man ja schon mal relativ leicht. Und dann müssen Deine Spieler immer noch auf Freakrolls warten? Was sind das für Gegner? und wie schwachbrüstig sind die Kämpfer?

Offline YY

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #2 am: 25.11.2010 | 19:52 »
Das Phänomen kennt wohl jeder...

Als SL ist mir das meist relativ egal, ob die SCs zehn Runden auf einem Vieh rumkloppen, das dann wegen eines freak rolls fällt, oder ob sie stumpf Dutzende oder gar Hunderte von Hitpoints wegschratzen müssen.

Als Spieler hat man aber bisweilen beim großen Warten auf den freak roll das Gefühl, nichts zum Ergebnis beizutragen.

Mein Lösungsansatz wäre es, dem Gegner eine moderate Robustheit, aber mehr als 3 Wunden zu geben und das auch entsprechend anzusagen - dann haben die Spieler eher das Gefühl, dass jeder einigermaßen erfolgreiche Angriff zum Gesamterfolg beiträgt, und der Fortschritt ist eher abzuschätzen.


Anmerkung zu niedriger Robustheit:
Wie ich vor Kurzem wieder festgestellt habe, macht "hardy" (dt. zäh?) einen Riesenunterschied, was die Überlebensfähigkeit von Gegnern und damit die Kampfdauer angeht, ohne dabei die meisten Waffen zur statistischen Randerscheinung zu machen, wie das eine pauschal um 4 höhere toughness tun würde.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Tsu

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #3 am: 25.11.2010 | 20:11 »
Hab leider auf der arbeit keine Zeit ausführlicher zu antworten, aber ich möchte euch schon mal einen Link mitgeben von Clint...

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=266841#266841

Heute Abend dann mehr :)

Nachtrag: hier noch eine klassische Spielszene mit Freakroll :D

http://www.youtube.com/watch?v=anEuw8F8cpE

mfg

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« Letzte Änderung: 25.11.2010 | 20:27 von Tsu »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #4 am: 25.11.2010 | 20:18 »
- Monster mit Regeneration/ Heilungsfähigkeit
- Monster, die sich in kleinere aufteilen, wenn sie sterben.
- Monster mit Schwachstellen, die erst herausgefunden werden müssen.
- Monster, dessen Robustheit sinkt, wenn X andere Dinge getan werden (z.B. Statuen/ Artefakate zerstören)
- Überraschungsangriffe aus Unsichtbarkeit
- Fallen stellen
- Monster bewegungsunfähig bekommen, damit man saftige Boni auf Angriff und Schaden bekommt
- Gegnermob, der Boss beschützt
- Sinkende Panzerung ab einem Schadenswurf von Robustheit-X
« Letzte Änderung: 25.11.2010 | 20:22 von Sphärenwanderer »
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Offline Kardohan

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #5 am: 25.11.2010 | 21:33 »
Ich steuere noch Whispers of the Pit #1 - Life begins at Legendary bei. Die Gedanken darin sind gut für mächtige Charaktere jeder Art geeignet.

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Offline Blutschrei

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #6 am: 25.11.2010 | 21:54 »
Zitat
Zu Möglichkeit 1.)
Bennies zum Schaden wegstecken hattest Du keine mehr?
So kann man auch Gegner mit niedriger Robustheit länger am Leben halten.

Zu Möglichkeit 2.)
Auf +10 Schaden kommt man ja schon mal relativ leicht. Und dann müssen Deine Spieler immer noch auf Freakrolls warten? Was sind das für Gegner? und wie schwachbrüstig sind die Kämpfer?

Die Kampfstärke meiner Gruppe ist meist enorm.Stumpfe Nahkämpfer und Kampfmagier die beliebtesten Charaktervarianten und wenn dann mal ein Schadenswurf über die Robustheit geht, dann sind die 4er-Schritte für Wunden kein allzu großes Hinderniss mehr, mit den 2 Bennies pro Wildcard kann ich das Überleben vlt ne Runde verlängern, was auch nicht mehr Zeit für einen Variantenreicheren Kampf bietet.


Zitat
- Monster mit Regeneration/ Heilungsfähigkeit
- Monster, die sich in kleinere aufteilen, wenn sie sterben.
- Monster mit Schwachstellen, die erst herausgefunden werden müssen.
- Monster, dessen Robustheit sinkt, wenn X andere Dinge getan werden (z.B. Statuen/ Artefakate zerstören)
- Überraschungsangriffe aus Unsichtbarkeit
- Fallen stellen
- Monster bewegungsunfähig bekommen, damit man saftige Boni auf Angriff und Schaden bekommt
- Gegnermob, der Boss beschützt
- Sinkende Panzerung ab einem Schadenswurf von Robustheit-X
Vielen Dank, die Beispiele sind klasse daran hatte ich noch nicht gedacht. Ob das aber eine endgültige Lösung schafft und auf Dauer auch nicht zu gekünstelt wirkt wage ich dann doch zu bezzweifeln, ich werds auf alle Fälle ausprobieren.

Zitat
Als SL ist mir das meist relativ egal, ob die SCs zehn Runden auf einem Vieh rumkloppen, das dann wegen eines freak rolls fällt, oder ob sie stumpf Dutzende oder gar Hunderte von Hitpoints wegschratzen müssen.

Ich würde eben gerne gleichzeitig einen dynamischen Kampf mit dem dicken Gegner stattfinden lassen, währenddem ich ein bischen Abwechslung in den Kampf bringe. Also einerseits die Begeisterung der Spieler aufrecht erhalten und andererseits Gegner haben die ein wenig länger leben als die "Freakroll-only" Gegner. Und das ist mir als SL mit einer starken Gewichtung am Kampf und starkem Interesse an taktisch ausgefeilten Situationen doch relativ wichtig.
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Offline Kardohan

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #7 am: 26.11.2010 | 06:07 »
Schon mal versucht die Gegner genauso zu strukturieren, wie deine Spielergruppe?

Ich meine, wenn sie dem Uber-Boss (tm) und seinen Mooks am Ende gegenüberstehen, sind es meist 3-4 Wildcards (Spieler) gegen 1-2 (Uber-Boss und Leutnant).

Wie wäre es einfach mal am Ende genausoviele WC auf beiden Seiten zu haben, wo dann die Anzahl der Mooks den Ausschlag geben (2-3 pro WC).

Und dann natürlich ohne Handbremse spielen, dh. alle regeltechnischen Tricks aus der Tasche holen und seien sie noch so dreckig. Die Bösen sind ja nicht blöd und warten unvorbereitet auf die Helden...

Zum Thema Hardy: Ist in den meisten Fällen, wo ich Kreaturen damit ausstattete, zum Showstopper geworden. Damit verkommt das Spiel wahrhaftig zum D&D-mässigen Hit Points-Runterkloppen...

;)
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Offline Zoidberg

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #8 am: 26.11.2010 | 14:48 »

Ich würde eben gerne gleichzeitig einen dynamischen Kampf mit dem dicken Gegner stattfinden lassen, währenddem ich ein bischen Abwechslung in den Kampf bringe. Also einerseits die Begeisterung der Spieler aufrecht erhalten und andererseits Gegner haben die ein wenig länger leben als die "Freakroll-only" Gegner. Und das ist mir als SL mit einer starken Gewichtung am Kampf und starkem Interesse an taktisch ausgefeilten Situationen doch relativ wichtig.

Die Alternative zum HP-losen SW ist eben das Herunterklopfen von 500 HP wie bei 4e. Sowas ist noch viel undynamischer als SW es je sein könnte.  Soviel Auswahl in "dynamischen Schadensmodellen" hat man bei den heutigen Rollenspielsystemen nicht. SW gehört in diesem Bereich zur (spannenden) Elite.

Und generell ist die kreative und konsequente Anwendung von Tricks und Taktiken das was Dynamik in einem SW Kampf ausmacht. Das Wort Freakroll akzeptiere ich normalerweise nur mit einem Schulterzucken denn diese sind nur in den hohen Bereichen (z.B. 20+ Schaden) auch wirklich solche. Schadenswurf mit Raise (unter 20 Punkte) gehört jedoch statistisch gesehen zum Standard und man kann diesen als Werkzeug zum Risikomanagment ansehen und nicht als Freakroll.


Offline Blutschrei

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #9 am: 26.11.2010 | 17:05 »
Zitat
Die Alternative zum HP-losen SW ist eben das Herunterklopfen von 500 HP wie bei 4e.
Achso. Und ich war immer so naiv zu glauben, dass es auch Zahlen zwischen 3 (Wunden) und 500 gibt, anscheinend unterlag ich da einer Fehleinschätzung? Es ist ja nicht so, als gäb es keine gemäßigten bzw alternativen Schadenssysteme (z.b. DSA oder Warhammer).


Zitat
Und generell ist die kreative und konsequente Anwendung von Tricks und Taktiken das was Dynamik in einem SW Kampf ausmacht.

Tricks sind meiner Meinung zwar eine sehr schöne Regel, um die Ideen der Spieler zu würdigen, aber hinsichtlich des taktischen Kampfs ist es nicht viel mehr als ein 2er Malus bzw Shaken, nicht gerade so abwechslungsreich was die rein rechnerische Seite angeht. Tiefergehende taktische Möglichkeiten, Fertigkeiten die auf den Gegner zugeschnitten sind und die Umgebung mit einbeziehen bringen deutlich mehr Anspruch und taktischen wie atmosphärischen Tiefgang, als der 15. Standartkampf gegen die Räuberbande.

Zitat
Das Wort Freakroll akzeptiere ich normalerweise nur mit einem Schulterzucken denn diese sind nur in den hohen Bereichen (z.B. 20+ Schaden) auch wirklich solche. Schadenswurf mit Raise (unter 20 Punkte) gehört jedoch statistisch gesehen zum Standard und man kann diesen als Werkzeug zum Risikomanagment ansehen und nicht als Freakroll.
Wenn du meine wortwahl nicht akzeptierst, kannst du gerne versuchen, etwas dagegen zu unternehmen. Ich spreche zur Zeit von Freakrolls im Bereich 40+, dass 20 Schaden statistisch keine Seltenheit sind ist klar, aber meine Gegner mit Robustheit 15-20 gehören üblicherweise auch zu den 3-Runden-Gegnern.
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Offline Zoidberg

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #10 am: 26.11.2010 | 17:24 »
Achso. Und ich war immer so naiv zu glauben, dass es auch Zahlen zwischen 3 (Wunden) und 500 gibt, anscheinend unterlag ich da einer Fehleinschätzung? Es ist ja nicht so, als gäb es keine gemäßigten bzw alternativen Schadenssysteme (z.b. DSA oder Warhammer).


Na dann spiel halt DSA oder D&D. Is mir prinzipiell wurscht. Nur verbreit keinen Blödsinn hier im Forum nur weil Deine Gruppe  offensichtlich keine dynamischen Kämpfe gegen mächtige Gegner im Savage Worlds zustandebringt. Bei den meisten Runden ist das nämlich kein Problem.




Offline Master Li

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #11 am: 26.11.2010 | 17:28 »
Auch ein 3-Rundenkampf kann gefährlich sein. Wenn in 3 Runden 2 Spielercharaktere down gehen, ist die Spannung garantiert.

Ansonsten schließe ich mich an, dass Spannung nicht durch gegenüber stehen und sinnlos Schläge austauschen erzeugt wird. Der Gegner hat evtl. ganz andere Möglichkeiten, wie Unsichtbarkeit, amphibisch im Sumpf, wegteleportieren und danach Rache üben, etc.
Auch die Zielsetzung der Spielercharaktere kann bedeutend zur Spannung beitragen. Sollen sie den "Endboss" nur töten, oder vielleicht gefangen nehmen? Vielleicht müssen sie ihn in 5 Sekunden platt kriegen, um ein Ritual, das er gerade beendet hat zu stoppen, oder er hat Geiseln, die er als Schutzschild benutzt, etc.
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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #12 am: 26.11.2010 | 17:28 »
Zoidberg, dein Ton ist Mist. Wenn jemand andere Erfahrungen gemacht hat als du ist das kein Grund, persönlich zu werden. Lass es bitte.


@Blutschrei:
Erzähl doch bitte mal ein bisschen detaillierter, wie so ein Kampf gegen einen Gegner mit wohl zu hoher Robustheit bei euch aussieht. Wie steht es mit gezielten Attacken oder Gruppentaktiken? Kommt entwaffnen vor und versucht ihr das Gelände mit einzubeziehen?
Und vielleicht würde es auch helfen, ein weniger mehr über die Skillung der SCs zu beschreiben? :)
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Offline Blutschrei

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #13 am: 26.11.2010 | 17:30 »
Zitat
Na dann spiel halt DSA oder D&D. Is mir prinzipiell wurscht. Nur verbreit keinen Blödsinn hier im Forum nur weil Deine Gruppe  offensichtlich keine dynamischen Kämpfe gegen mächtige Gegner im Savage Worlds zustandebringt. Bei den meisten Runden ist das nämlich kein Problem.


Ah, damit ist mir sehr geholfen.  :Ironie:
Ich verstehe nicht, wo ich Blödsinn verbreitet haben soll, ich hab lediglich mein Problem bzw meine Situation geschildert und gefragt, was ich in Savage anders machen kann, um dynamische Kämpfe zu erreichen. Deine Beiträge waren in der Hinsicht weder sonderlich treffend noch konstruktiv. Persönliche Anmache entfällt übrigens.


Edit: Zitat eingefügt, damit der Zusammenhang klar wird.
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Offline Blutschrei

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #14 am: 26.11.2010 | 17:43 »
Zitat
Auch ein 3-Rundenkampf kann gefährlich sein. Wenn in 3 Runden 2 Spielercharaktere down gehen, ist die Spannung garantiert.
Das stimmt wohl, wobei das vom Endergebnis dann wohl doch eher Geschmackssache ist ;)

Zitat
Ansonsten schließe ich mich an, dass Spannung nicht durch gegenüber stehen und sinnlos Schläge austauschen erzeugt wird. Der Gegner hat evtl. ganz andere Möglichkeiten, wie Unsichtbarkeit, amphibisch im Sumpf, wegteleportieren und danach Rache üben, etc.
Auch die Zielsetzung der Spielercharaktere kann bedeutend zur Spannung beitragen. Sollen sie den "Endboss" nur töten, oder vielleicht gefangen nehmen? Vielleicht müssen sie ihn in 5 Sekunden platt kriegen, um ein Ritual, das er gerade beendet hat zu stoppen, oder er hat Geiseln, die er als Schutzschild benutzt, etc.
Klingt nach weiteren tollen Vorschlägen, ich werde in der Richtung mit Sicherheit einiges umsetzen und zudem Wohl die Wundenanzahl in angebrachten Situationen auf 4 oder 5 erhöhen und das auch vorher irgendwie bis zu den Spielern durchscheinen lassen.


Zitat
Erzähl doch bitte mal ein bisschen detaillierter, wie so ein Kampf gegen einen Gegner mit wohl zu hoher Robustheit bei euch aussieht. Wie steht es mit gezielten Attacken oder Gruppentaktiken? Kommt entwaffnen vor und versucht ihr das Gelände mit einzubeziehen?
Der härteste Gegner, den ich gebracht habe war ein Robustheit 35 Mutant in einem Pulp/Agentensetting. Es war nicht unbedingt nötig, ihn im Kampf zu töten, aber auch nicht ausgeschlossen. Nachdem die ersten paar Salven dann in der Robustheit hängen blieben, wurde das ganze zu einem Hit-and-Run durch eine Stadt, bis plötzlich der Freakroll kam und das Vieh trotz Bennieeinsatz mit einem Schuss tötete. Zwar gab es schon ein wenig Abwechslung und Spannung durch das Weglaufen/Fahren quer durch die Stadt und das ausspähen von guten Positionen, aber es war eben doch eher ernüchternd, als einige hudnert Schuss in die Robustheit gingen und plötzlich der Schuss kam, der allein ausreichte um das Vieh zum Fallen zu bekommen.

Eine andere Situation waren 3 Wildcards in einem Dungeon eines Fantasysettings. Ein untoter Riesenstier mit Robustheit 20+ um den dreh. Ein Goblinnekromant mit eher weniger Robustheit aber theoretisch einem Schutzzauber und eine hinterhältige Goblin-Wildcard mit immerhin 15 Robustheit. Dazu 6 Goblin-Mooks der eher billigen Sorte.
Mit einem erfolgreichen Schleichenwurf hat der Elf die Situation schnell erfasst, dann hat die Gruppe kurz die Taktik besprochen, ist reingerannt, und nach 2 Runden war der Raum "sauber", einfach alles mit Flächenschlag und "no mercy" auseinandergenommen, der Magier kam nicht einmal zum Zaubern, ein SC wurde vom Stier getroffen und stand mit einer wunde noch ganz gut da.

Das warn jetzt 2 Beispiele aus meinen Runden;)
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Offline Master Li

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #15 am: 26.11.2010 | 17:49 »
Das stimmt wohl, wobei das vom Endergebnis dann wohl doch eher Geschmackssache ist ;)
Down, nicht tot ;)
Zitat
Der härteste Gegner, den ich gebracht habe war ein Robustheit 35 Mutant in einem Pulp/Agentensetting. Es war nicht unbedingt nötig, ihn im Kampf zu töten, aber auch nicht ausgeschlossen. Nachdem die ersten paar Salven dann in der Robustheit hängen blieben, wurde das ganze zu einem Hit-and-Run durch eine Stadt, bis plötzlich der Freakroll kam und das Vieh trotz Bennieeinsatz mit einem Schuss tötete. Zwar gab es schon ein wenig Abwechslung und Spannung durch das Weglaufen/Fahren quer durch die Stadt und das ausspähen von guten Positionen, aber es war eben doch eher ernüchternd, als einige hudnert Schuss in die Robustheit gingen und plötzlich der Schuss kam, der allein ausreichte um das Vieh zum Fallen zu bekommen.
Man kann Bennies auch für den Außer Gefecht Wurf ausgeben, das ist manchmal rentabler, vor allem da so ein Mutant wohl auch eine hohe Konstitution, Hard to kill, Nerves of Steel, etc. hat.
Zitat
Eine andere Situation waren 3 Wildcards in einem Dungeon eines Fantasysettings. Ein untoter Riesenstier mit Robustheit 20+ um den dreh. Ein Goblinnekromant mit eher weniger Robustheit aber theoretisch einem Schutzzauber und eine hinterhältige Goblin-Wildcard mit immerhin 15 Robustheit. Dazu 6 Goblin-Mooks der eher billigen Sorte.
Mit einem erfolgreichen Schleichenwurf hat der Elf die Situation schnell erfasst, dann hat die Gruppe kurz die Taktik besprochen, ist reingerannt, und nach 2 Runden war der Raum "sauber", einfach alles mit Flächenschlag und "no mercy" auseinandergenommen, der Magier kam nicht einmal zum Zaubern, ein SC wurde vom Stier getroffen und stand mit einer wunde noch ganz gut da.

Das warn jetzt 2 Beispiele aus meinen Runden;)
Da hatten die Spieler sich gekonnt den Überraschungsvorteil erspielt. Das Ergebnis finde ich dann auch passend. ;)
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #16 am: 26.11.2010 | 17:55 »
Mal abgesehen davon, dass sich die zweite Szene für sich genommen in der Tat cool liest scheint es mir leider wirklich ein wenig "immer feste druff" bei euch zu sein, oder?
Ich hatte ja gedacht, dass nun auch was von angesagten Attacken gegen weniger geschützte Stellen, das per Trick den Gegner eine Klippe herunterlotsen oder oder oder kommt... Wie steht es denn mit sowas? Platt gefragt, sind sich denn die Spieler solcher Möglichkeiten bewusst oder kommt es vielleicht aus Unkenntnis zum Warten auf den "Freakroll"?
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Offline Chaosdada

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #17 am: 26.11.2010 | 17:56 »
Die Kampfstärke meiner Gruppe ist meist enorm.Stumpfe Nahkämpfer und Kampfmagier die beliebtesten Charaktervarianten und wenn dann mal ein Schadenswurf über die Robustheit geht, dann sind die 4er-Schritte für Wunden kein allzu großes Hinderniss mehr, mit den 2 Bennies pro Wildcard kann ich das Überleben vlt ne Runde verlängern, was auch nicht mehr Zeit für einen Variantenreicheren Kampf bietet.
Doch, eine Runde mehr. Dazu kannst du dir deine allgemeinen Bennies für den dicken Gegner aufsparen und ihm die Glücks-Edges geben. Mit einer sehr hohen Zähigkeit wird es durch die Probe, die man direkt nachdem man "Außer Gefecht" geht würfelt, auch schwierig, einen Gegner auszuschalten, aber er sammelt dann schwächende Verkrüppelungen an.

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #18 am: 26.11.2010 | 18:05 »
Was man auch machen kann und was vielleicht "FreakRolls" entschärft, wäre, das bei Gegnern die Steigerung einfach nicht bei 4 angesetzt wird, was Schaden angeht, sondern höher, bei 6 oder bei 8, wenn Du lange was vom Gegner haben willst. Dann muß man mehr zusammenarbeiten, um den halt angeschlagen zu kriegen und ihm dann eine Wunde zu verpassen und nimmt ihn langsam auseinander.
Wäre für mich eine Alternative zur immer höher werdenden Robustheit, die man irgendwann auch nicht mehr erklären kann. So ist der Kerl halt ein toughes Schwein und steckt anders "mehr" ein.
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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #19 am: 26.11.2010 | 18:09 »
Ich persönlich halte nichts davon, mehr Wundstufen einzuführen oder die Regel, ab wann etwas eine Steigerung ist anzutasten.
Warum die Regeln verändern, wenn man noch nicht alle Boardmittel von SW ausgeschöpft hat?
a gefällt mir die Möglichkeit einer neuen Monsterability (Kann pro Angriff maximal zwei Wunden erhalten) und der verschärften Variante davon (Kann pro Angriff maximal eine Wunde erhalten) wesentlich (!) besser. :)
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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #20 am: 26.11.2010 | 18:14 »
Das ist natürlich auch immer möglich, aber wenn halt mal 'ne 42 Schaden gewürfelt wird und Du dem Spieler 'ne lange Nase drehst, weil der Gegner halt noch steht und sich den Staub abklopft, weil nur 1 Wunde genommen, dann dreht er Dir auch den Hals um.

Mehr Wunden z.B. und er bekommt je 2 Wunden nur einen Abzug von -1 oder so würde auch evtl. funktionieren.
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Offline Harlan

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #21 am: 26.11.2010 | 18:20 »
Aber Camillo, das ist doch ein seltsamer Rat. Da wird durch die Hintertür ein Lebensenergiemonitor eingeführt: Sünde!

Da würde ich doch sehr empfehlen, mich an Darkling zu halten:
Warum die Regeln verändern, wenn man noch nicht alle Boardmittel von SW ausgeschöpft hat?

.. und da braucht es mMn auch keine neuen monstrous abilitities, sondern nur ein forderndes Setup!

Offline Blutschrei

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #22 am: 26.11.2010 | 18:24 »
Zitat
Mal abgesehen davon, dass sich die zweite Szene für sich genommen in der Tat cool liest scheint es mir leider wirklich ein wenig "immer feste druff" bei euch zu sein, oder?
Wir fanden die Szene auch alle recht cool, aber im Nachhinein kamen wir doch zum Ergebnis, dass es zu anspruchslos war, da jeder der Kämpfe an diesem Abend in diese Richtung gegenagen ist und sich die Gruppe etwas mehr heruasforderung gewünscht hatte. Aber solang es keine allzu große Gefahr bedeutet, läufts tatsächlich nach dem Motto "feste druff".

Zitat
Ich hatte ja gedacht, dass nun auch was von angesagten Attacken gegen weniger geschützte Stellen, das per Trick den Gegner eine Klippe herunterlotsen oder oder oder kommt... Wie steht es denn mit sowas? Platt gefragt, sind sich denn die Spieler solcher Möglichkeiten bewusst oder kommt es vielleicht aus Unkenntnis zum Warten auf den "Freakroll"?
Den Spielern sind diese Regeln durchaus bewusst, wird auch alles immer mal wieder angewandt, die Verfolgungsjagd durch die Stadt war ja anfangs auch relativ interessant, man hat sich günstige Positionen gesucht, einen transportwagen organisiert, um größere Geschütze einsetzen zu können etc aber irgendwann war es eben doch nurnoch "möglichst viel Munition reinheizen in der Hoffnung auf den Freakroll".
Immer eine Möglichkeit zum "Sofort-Kill" wie die genannte Klippe gleich mitzuliefern wäre ja auch nicht gerade viel interessanter.

Zitat
aber wenn halt mal 'ne 42 Schaden gewürfelt wird und Du dem Spieler 'ne lange Nase drehst, weil der Gegner halt noch steht und sich den Staub abklopft, weil nur 1 Wunde genommen, dann dreht er Dir auch den Hals um.
Ja, dem wäre wohl tatsächlich so ;)

Zitat
Was man auch machen kann und was vielleicht "FreakRolls" entschärft, wäre, das bei Gegnern die Steigerung einfach nicht bei 4 angesetzt wird, was Schaden angeht, sondern höher, bei 6 oder bei 8, wenn Du lange was vom Gegner haben willst. Dann muß man mehr zusammenarbeiten, um den halt angeschlagen zu kriegen und ihm dann eine Wunde zu verpassen und nimmt ihn langsam auseinander.
Wäre für mich eine Alternative zur immer höher werdenden Robustheit, die man irgendwann auch nicht mehr erklären kann.

Das klingt auch interessant, ob das aber tatsächlich so gut im Spiel funktionieren würde, kann ich nicht so recht beurteilen.
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Offline Dai

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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #23 am: 26.11.2010 | 20:19 »
Wie wäre es dem Gegner der Gruppe die Monsterfähigkeit Zäh/Hardy zu geben statt einer hohen Robustheit. Oder würde es das ganze Problem nur potenzieren?
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Re: Mächtige Gegner im Kampf darstellen
« Antwort #24 am: 26.11.2010 | 20:42 »


Wie wäre es dem Gegner der Gruppe die Monsterfähigkeit Zäh/Hardy zu geben statt einer hohen Robustheit. Oder würde es das ganze Problem nur potenzieren?

Hatten wir vorhin schon ...

Zum Thema Hardy: Ist in den meisten Fällen, wo ich Kreaturen damit ausstattete, zum Showstopper geworden. Damit verkommt das Spiel wahrhaftig zum D&D-mässigen Hit Points-Runterkloppen...

;)