Autor Thema: [Suche] Tips zu einem Multi-Genre-fähigen System als Basis für ein Forenspiel  (Gelesen 2478 mal)

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Offline Waldgeist

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Ich suche nach möglichen Systemen für ein Multi-Genre-Setting, das in einem Forenspiel zum Einsatz kommen soll. Als Abgrenzung: Ich kenne GURPS und weiß, dass ich damit alles abdecken könnte, allerdings erscheinen mir die Regeln zu komplex für ein Forenspiel. Weiterhin kenne ich Savage Worlds, aber da sind mir die Regeln nicht detailliert genug, auch wenn ich den Ansatz handhabbarer finde. Momentan denke ich darüber nach, das Cortex System einer neuen Prüfung zu unterziehen, aber vielleicht habt ihr ja auch noch andere Tips. Übrigens habe ich erst ein Forenspiel auf Basis des Storyteller Systems geleitet (dieses scheint mir aber nicht praktikabel für mein Vorhaben).

Anforderungen:
- "Forenspielgeeignet" (für mich heißt das erstmal: nicht zu komplex... ohne System ist aber zu viel "Handwedelei"?)
- Multi-Genre-Unterstützung (Sci-Fi, Modern, Fanatasy, Magie, Psionik, verschiedene Technologiestufen, etc.)
- Möglichkeit, eigene Fähigkeiten auf verschiedenen Befähigungsleveln zusammenzubasteln
- Möglichkeit, verschiedene Wesen/Rassen abzubilden
- Möglichkeit, beliebige Charakterkonzepte abzubilden
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Schonmal das Unisystem in Betracht gezogen?
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Offline Waldgeist

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Schonmal das Unisystem in Betracht gezogen?

Nein. Ich habe zwar Witchcraft da, aber bisher nicht wirklich gelesen. Ist das als Baukasten nutzbar? Oder muss ich Regelelemente hinzuerfinden?
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Offline Selganor [n/a]

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Witchcraft hat Kernsystem plus Magie.
All Flesh Must be Eaten hat den Zombiebauskasten mit dem du so ziemlich alles an Monstern zusammenbauen kannst.

Ansonsten haben die Genre-Baende fuer AFMBE  noch zum Genre "passende" Zusatzregeln. Ein komplettes und vollstaendiges Universalsystem in einem Band hast du in Unisystem (leider) nicht.

"Joker" (als Dramapoints) hast du in Unisystem auch nur im (vereinfachten) Unisystem light/Cinematic Unisystem das mit dem Angel-Rollenspiel (und der Magie aus dem Buffy-RPG Supplement "Magic Box") so ziemlich "komplett" ist.

Ansonsten schmeisse ich mal (ueberraschenderweise) das Hero-System in den Raum.

Anforderungen:
[... Ersten Punkt verschiebe ich mal an den Schluss...]
- Multi-Genre-Unterstützung (Sci-Fi, Modern, Fanatasy, Magie, Psionik, verschiedene Technologiestufen, etc.)
Check
Zitat
- Möglichkeit, eigene Fähigkeiten auf verschiedenen Befähigungsleveln zusammenzubasteln
Check. Von eigener Power die genau so funktioniert wie man will bis zum kompletten Magie-/Power-/...System.
Zitat
- Möglichkeit, verschiedene Wesen/Rassen abzubilden
Check
Viele "Standardrassen" sind auch schon vorgebaut in Regelwerken/Webseiten.
Bei allem anderen... Einfach mal bei Fans (hier im Forum) nachfragen und man kann dir beim Bauen helfen (oder du kriegst es gebaut)
Zitat
- Möglichkeit, beliebige Charakterkonzepte abzubilden
Ich habe bisher noch nix gefunden das ich mit HERO nicht haette nachbauen koennen. (Kann hoechstens sein, dass dir fuer bestimmte Sachen die Punkte fehlen)
Zitat
- "Forenspielgeeignet" (für mich heißt das erstmal: nicht zu komplex... ohne System ist aber zu viel "Handwedelei"?)
Das System im Spiel ist (gerade wenn man nur im Heroic und nicht im Superheroic Level unterwegs ist) ziemlich simpel. Mit 3d6 Wert nicht ueberwuerfeln.

Die Hauptarbeit hast zu zwischen den Spielrunden bzw. die Vorarbeit fuer das Setting (je nachdem wie intensiv du die Sachen im Vorhinein beschreiben/festlegen willst)
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Offline Zornhau

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Multi-genre-fähiges Regelsystem für Foren-Rollenspiele
« Antwort #4 am: 29.11.2010 | 16:37 »
Ich möchte hier HeroQuest 2.0 empfehlen. Das ist ein generisches Regelsystem, welches Spielwerte aus einer kurzen Prosa-Erzählung über den Charakter herauszieht, mit Quantitäten versehen läßt und somit für Konfliktauflösung mechanisch zugänglich macht. Keine Handwedelei, sondern genau EIN Regelmechanismus für ALLE Arten von Konflikten im Spiel.

Anforderungen:
- "Forenspielgeeignet" (für mich heißt das erstmal: nicht zu komplex... ohne System ist aber zu viel "Handwedelei"?)
HQ2.0 ist ein sehr überschaubares System, welches von Anfang an auch solche Bereiche wie Beziehungen, Organisationen, charakterliche Schwächen usw. in "konfliktgerechter Art" abbildet und somit aktiv im Spiel in die Konflikte einfließen läßt.
Die Ergebnisse einer solchen Konfliktauflösung stellen sich sofort "erzählerisch" dar. Man hat nach einer Konfliktauflösung effektiv gleich die weitere Erzählung der Konsequenzen im Griff - es ist hier kein langwieriges "Uminterpretieren" von reinen Zahlenwerten aus der Regelmechanik in die Erzählung notwendig, was HQ2.0 m.E. für Forenrollenspiele, die ja sehr textgetrieben ablaufen, gut geeignet erscheinen läßt.

- Multi-Genre-Unterstützung (Sci-Fi, Modern, Fanatasy, Magie, Psionik, verschiedene Technologiestufen, etc.)
Die Vorgänger-Fassungen (HeroWars und HQ 1) waren noch ausschließlich auf die Spielwelt Glorantha und die dortige Fantasy-Richtung bezogen.

HQ2.0 ist jedoch EIGENSTÄNDIG, GENERISCH und somit für beliebige Genres gedacht. Die Beispiele im Regeltext sind kreuz und quer aus den vielfältigsten Genres herausgegriffen. HQ2.0 kann alles das spielerisch aufbereiten, worüber man reden bzw. schreiben kann.

Aktuell gibt es auch schon Setting-Bände, die zeigen, wie es aussieht, wenn man HeroQuest 2.0 als Basis für unterschiedliche Settings nimmt. Mein aktueller Favorit: "Nameless Streets". Das ist ein "Urban Mystery"-Setting, in welchem man in der modernen Zeit Detektivgeschichten mit und rund um übernatürlich Begabte bzw. übernatürliche/unnatürliche Wesen erlebt. - Es ist die für mich deutlich zugänglichere Umsetzung von solchen Romanen wie den Harry-Dresden-Romanen.

- Möglichkeit, eigene Fähigkeiten auf verschiedenen Befähigungsleveln zusammenzubasteln
Da die frei definierbaren(!) Charaktereigenschaften ja immer quantifiziert werden, kann man hier unterschiedlich hohe Werte vergeben bzw. unterschiedlich viele Punkte bei Charaktererschaffung verteilen lassen.

Was ich hier besonders interessant finde: HQ2.0 ist nicht so sehr auf die "Aufstiegsgeschichte" - nicht auf "Vom Fackelträger zum Master of the Universe" ausgerichtet. Charakter-Kompetenzsteigerung ist hier NICHT DIE EINZIGE Richtung der Charakterentwicklung, die auch mechanisch unterstützt wird.

Was mir gut gefällt sind die im Spielgeschehen "erspielten", gezielten Charakter-Eigenschaftsverbesserungen bzw. neue Charakter-Eigenschaften. Diese werden sehr stimmig einfach durch das Spielen des Charakters "freigespielt" und stellen so eine immer völlig plausible Weiterentwicklung des Charakters dar.

- Möglichkeit, verschiedene Wesen/Rassen abzubilden
Das ist - allein schon wegen der generischen Richtung - in HQ2.0 "out of the book" möglich. - So verwendet das oben erwähnte "Nameless Streets" wirklich fast ALLES an übernatürlichen Wesen, die man aus den entsprechenden Romanreihen kennt, als spielbare SCs.

- Möglichkeit, beliebige Charakterkonzepte abzubilden
Kannst Du Deinen Charakter mit Worten beschreiben, dann kannst Du ihn auch mit HeroQuest 2.0 spielen!

Da HQ2.0 eben so sehr von literarischer Seite an das Pen&Paper-Rollenspiel herangeht, ist es m.E. für ein so textintensives Medium wie Forenrollenspiele bestens geeignet.

HeroQuest 2.0 verwendet KEINERLEI Visualisierungen, weil sich wirklich alles in der Schilderung, in der weitergesponnenen Geschichte abspielt. Daher muß man auch nicht eigens Vereinfachung und Änderungen bei Kampfsystem, Fahrzeugregeln usw. vornehmen. sondern alles ist in HQ2.0 schon auf das rein erzählerische Umsetzen ausgerichtet.

Kann man etwas sprachlich schildern, dann kann man es auch in HeroQuest 2.0 spielen.

Offline Waldgeist

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Die Hauptarbeit hast zu zwischen den Spielrunden bzw. die Vorarbeit fuer das Setting (je nachdem wie intensiv du die Sachen im Vorhinein beschreiben/festlegen willst)

Danke für die Infos! Für mich fällt das Hero System in die gleiche Kategorie wie GURPS - es kann das mit Sicherheit, ist mir aber aktuell für dieses Thema zu komplex.
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Offline Waldgeist

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Re: Multi-genre-fähiges Regelsystem für Foren-Rollenspiele
« Antwort #6 am: 29.11.2010 | 19:37 »
Ich möchte hier HeroQuest 2.0 empfehlen. [...]

Das hört sich ja sehr interessant an. Ich habe per Google ein Buch beim Sphärenmeister und ein PDF bei DriveThru gefunden, allerdings keine Homepage zum Spiel/vom Hersteller. Hast du da noch einen Link für mich?
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El God

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Wie wärs mit dem Forenspielsystem von der.hobbit... Moment, ich suche es mal.

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FFOR

Offline Selganor [n/a]

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Offline Waldgeist

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Danke! Hab es geladen, gelesen und mir für später als "mal ausprobieren" angemakert - für jetzt suche ich allerdings ein SL-unterstützendes System.
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Offline Vargy72

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Hi, wie wärs mit OpenD6?

Offline der.hobbit

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danke für's Erwähnen ;)
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Offline Terrorbeagle

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Ich würde, nur so vom Medium her, eher zu einem Spiel mit einer Grundlage im Ressourcenmanagement als auf Würfelgrundlage verwenden, einfach weil es dem Format vermutlich entgegen kommt. So was wie das Gumshoe System (möglicherweise bekannt aus Trail of Cthulhu. Sehr hübsch, das.)
Aber blöderweise kenne ich da keines gut genug, dass wirklich multi-genre fähig wäre, um eins empfehlen zu können.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Waldgeist

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Danke für die Tips soweit!

Bei meiner Recherche bin ich übrigens auch noch auf PDQ gestoßen und mir ist aufgefallen, dass es von Vorteil ist, wenn das System über eine kostenlose Light-Variante verfügt. Kurz und auf Deutsch sind auch noch Vorteile. (Alles Argumente für SW wie ich finde.)

HeroQuest werde ich mir auf jeden Fall anschauen.

OpenD6 muss ich mir noch mal im Detail anschauen, aber da hatte ich halt in Erinnerung, dass es einen Band pro Genre gibt, was das Thema von der Vorbereitung her wieder komplexer macht.

Das Gumshoe System hab ich irgendwo schon mal gesehen und vielleicht gibt es ja ne Universalvariante davon...
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Offline Terrorbeagle

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Zitat
Das Gumshoe System hab ich irgendwo schon mal gesehen und vielleicht gibt es ja ne Universalvariante davon...

Gibt es - so mehr oder weniger. Nennt sich Fear Itself, und ist ein relativ freies Horror-Detektiv Spiel, bei dem der Fokus auf Erschrecken und Angst, und Nachforschungen und Recherche liegt. Ist ein cooles Spiel, wenn man so was wie CSI: Neverwinter spielen will, kein so gutes Spiel, wenn man eher so was wie "The Great Goblin Massacre Challenge" im Sinn hat.
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Offline OldSam

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Ich suche nach möglichen Systemen für ein Multi-Genre-Setting, das in einem Forenspiel zum Einsatz kommen soll. Als Abgrenzung: Ich kenne GURPS und weiß, dass ich damit alles abdecken könnte, allerdings erscheinen mir die Regeln zu komplex für ein Forenspiel.

Gerade da Du GURPS ja auch relativ gut kennst, würde ich eigentlich erstmal versuchen das optimiert auf kleiner Flamme zu garen, um die richtige Mixtur hinzukriegen  8)='
Da Du ja bereits festgestellt hast, dass z.B. SW für Deine Bedürfnisse nicht genug Detail bietet auf der anderen Seite GURPS Lite aber weniger komplex ist als SW, scheint mir Dein gesuchtes Maß an Komplexität irgendwo dazwischen zu liegen... ;)
(Es sei denn Du siehst bereits mit dem Lite-System irgendein grundsätzliches Problem für Dein Vorhaben, dann sollte man vermutlich was anderes nehmen)

Am Besten schreibst Du mal ein paar konkrete Anforderungen bzw. Situationen, die systemtechnisch abgedeckt werden sollen, bzw. erläuterst an welchen Stellen nicht soviel Komplexität da sein soll oder wo Du momentan Regelprobleme siehst...


Offline Waldgeist

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GURPS
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Am Besten schreibst Du mal ein paar konkrete Anforderungen bzw. Situationen, die systemtechnisch abgedeckt werden sollen, bzw. erläuterst an welchen Stellen nicht soviel Komplexität da sein soll oder wo Du momentan Regelprobleme siehst...

Regelprobleme sehe ich keine. Ich habe nur keine Lust, alle verfügbaren Fähigkeiten nachzubauen, vorallem, da das eh höchstwahrscheinlich nur den SL interessiert. Das schöne an HeroQuest ist, dass sich die Fähigkeiten irgendwie gleichwertig aus der Charakterbeschreibung ergeben und das scheint mir einem Forenspiel sehr viel zuträglicher zu sein. Im Wesentlichen brauche ich für mich nur eine Messlatte, um die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere (SC, SLC) voneinander abzugrenzen. Bei SW ist mir die Auflösung für die Konzepte zu gering und bei GURPS die Arbeit zu viel. Allerdings kann sich das alles im Verlaufe der weiteren Planung noch ändern. Mal schauen. Ein paar gute Empfehlungen habe ich ja jetzt schon bekommen.
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Offline OldSam

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ok, also geht es im wesentlichen um weniger Arbeitszeit bei der Charaktererstellung ... ;) (das ging IMHO aus Deiner ursprünglichen Beschreibung nicht klar hervor)
Dann bin ich ja mal gespannt, was da gebastelt wird...

Hast Du eigentlich mal versucht z.B. mittels Wildcard-Skills und Kräften als Realm-Magic alle Chars mit "Rundumschlägen" zu erstellen? Das geht ja superfix und erlaubt später (bei Bedarf) trotzdem noch feinere Differenzierungen sofern nötig. Wäre sicherlich eine gute Möglichkeit würde ich sagen...

Beispiel: Skills wie Swords!, Guns!, Cars!, Riding!, Stealth!, Social Engineer!, Wizard! etc. sind ja sehr flexibel, schnell die Kosten ermittelt und hingeschrieben...

Bei besonderen Kräften könntest Du einfach einige Kraftebenen/Realms definieren, die es im Setting gibt (siehe Thaumatology p.188f) und alles danach ausrichten, beispielsweise die vier Elemente, Licht, Körper, Geist, Raum und Zeit. Je nachdem wieviel Power die Spieler maximal kriegen können gibt es dann mehr oder weniger viele Level an Beeinflussbarkeit der Realität.
Für jede Art von Fähigkeit wird dann einfach eine Kraftebene und die Mächtigkeit ausgewählt (Kosten nach entsprechender Tabelle in THM). Pro Realm kommt dann ein entsprechender Anwendungs-Skill (IQ/VH) hinzu und fertig.
Also bspw. sowas wie "Fire Lvl. 3 (Command and Simple Creation)" mit dem Skill "Fire-Realm" auf IQ+2 oder "Spirit Lvl. 1 (Detection and Measurement)" mit dem Skill "Spirit-Realm" z.B. auf IQ+1 o.ä.
[Ist halt auf diese Weise simpler und schneller als mit Advantage-Powers, wenn also alles einfach eine Form von Magie ist oder wie auch immer das settingtechnisch erklärt wird]
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 14:32 von OldSam »