Hmm, jetzt bin ich völlig verwirrt
Was den Feuerball (LoA) angeht: so, wie ich das sehe, entspricht der Schaden eines Feuerballzaubers:
[Würfelergebnis (Zauberer) + Skill (Zauberer) + Aktivierte Aspekte (Zauberer)] - [Würfelergebnis (Verteidiger) + Skill (Verteidiger) + aktivierte Aspekte (Verteidiger)].
Mit einem Stunt kann man das auf eine Zone ausdehnen (was gut ist), und mit einem anderen anhaltend in der Zone machen (was sehr gut ist). Aber es wird kein Extraschadensbonus hinzugezählt, wie z.B. bei einem Schwert (+3). Bei einzelnen Gegnern (oder Gegnern in meiner Zone) ist also das Schwert dem Spruch klar überlegen.
Die DF-Variante:
Man legt den Effektwert (Schadenswert) fest, der gleichzeitig die Schwierigkeitsstufe für den Zauberwurf ist (und von einer Fertigkeit begrenzt wird, glaub ich), und erhält diesen Schadenswert als festen Bonus zum Schaden hinzu. Dadurch kann man mit Magie gewaltigen Schaden hervorrufen (ok, dafür kostet Magie bei DF Refreshpunkte.)
Meine Spieler wollen wie gesagt, dass Magie mächtig, gefährlich, verführerisch und verderblich ist (und weitere "dunkle" Aspekte hat ). Da wäre ich, glaub ich, mit DF-Magie besser bedient?
Beim DFRPG gibt es zwei Sorten von Magie: Evocations sind klassische Sofortzauber, wie man sie zum Beispiel im Kampf einsetzen würde, unter Thaumaturgy finden sich magische Rituale, deren Ausführung länger dauern kann. Spieltechnisch ist der Hauptunterschied, dass Evocations mit einem Wurf abgehandelt werden, während bei Thaumaturgy über einen längeren Zeitraum mächtigere Effekte mit mehreren Würfen zusammengeklaubt werden.
Bei allen Zaubern sind zwei Skills wichtig: Conviction und Discipline. Für jeden Punkt, den die Power eines Spells über meiner Conviction liegt, nimmt der Character einen Punkt Mental Stress Schaden. Danach muss er einen Wurf auf Discipline schaffen, dessen Schwierigkeit der Machtstufe des Zaubers entspricht. Bei einem Zauber gegen einen anderen Charakter ist dieser Wurf gleichzeitig auch der Angriffs- und Schadenswurf. Wenn der Discipline-Wurf misslingt, muss der Charakter die fehlenden Punkte entweder als Physischen Schaden nehmen oder sie sich vom SL nach dessen Gutdünken als unerwünschten Effekt um die Ohren hauen lassen.
Es existieren zahlreiche Möglichkeiten, die Werte für die Zauber aufzubessern, so dass Zauber jenseits der Skillcaps immer noch im Bereich des Möglichen liegen. Gerade bei Thaumaturgy kann man so auf astronomische Werte kommen (der One-Hit-Kill-Zauber aus dem ersten Dresden-Roman ist beispielhaft aufgeführt und hat eine beeindruckende Stärke von 36 Shifts...).
Interessant finde ich, dass sich schwache Zauber relativ gut wirken lassen, aber an effektivsten als Manöver sind, mit denen man Aspekte auf Szenen und Gegner verteilt. Zauber die direkte Angriffe darstellen, müssen mächtiger angelegt werden und haben eine gute Chance, dem Zauberer selbst zu schaden, selbst wenn sie erfolgreich sind. Auch nett ist, dass der Machtlevel von Zaubern nicht beschränkt ist, so dass selbst ein völliger Amateur versuchen kann, einen Riesenzauber vom Stapel zu lassen - er hat halt nur eine gute Chance, dass ihm das Ding so richtig um die Ohren fliegt...
Ansonsten hat man im DFRPG sehr vielfältige Möglichkeiten, zu entscheiden, was man mit Magie bewirken will, der Nachteil ist allerdings, dass man sich etwas in das System hineinfuchsen muss, was bei kurzen Runden nur funktioniert, wenn der Zauberspieler und der SL sich die Regeln im Vorhinein gut verinnerlichen.
Dass Magie im DFRPG Refresh kostet, liegt daran, dass die Fähigkeit zur Magie als Stunt modelliert ist und alle Stunts Refresh kosten. Wenn dein FATE Stunts gratis vergibt, würde ich auch Magie nur Stuntslots kosten lassen...
@Scimi: Ich lese mir nochmal die entsprechenden Passagen durch. War auch eher schnell dahergeschossen, ich bin aber eher davon ausgegangen, daß man eigene Aspekte nutzt, um sich zu boosten. ( Ich muß meinen Leuten mal näherbringen, nach Aspekten von NSC's/ Gegnern zu forschen, um die ausschalten zu können )
Nimm dir Zeit.
Das schöne an Gegner-Aspekten ist, dass du sie benutzen kannst, um Aktionen in Szenen zu steuern: Wenn du ein irres Gemetzel willst, dann gib dem Gegner Aspekte wie "bis in den Tod" oder "Loyal bis zum Fanatismus", wenn du lieber Ninja-Schleichaction willst, gib dem Gegner Aspekte wie "Unaufmerksam" oder "läuft seit 20 Stunden nur noch auf Kaffee", wenn du eine soziale Lösung vorsiehst, hat der Gegner vielleicht "dumm wie zwei Meter Feldweg" oder "seit 18 Monaten keine Frau gesehen".
Dann musst du deiner Truppe nur noch beibringen, dass, wenn du deinen Gegener so-und-so beschreibst, da sehr wahrscheinlich ein Aspekt hintersteckt, der sich als Schwäche taktisch ausnutzen lässt. Wenn die Konditionierung einmal drin ist, kannst du ab da aus simplen Setups wie "Wache vor der Tür" mit ein und derselben Charaktergruppe eine Vielzahl völlig unterschiedlicher Szenen machen...
Aber meine Truppe ist auch noch ein wenig im DSA-Modus und hat die Bandbreite von Aspekten noch nicht so richtig verinnerlicht...
SotC offenbar auch:
Wo hab ich das nur her? Diaspora? Ich kann dort keine vergleichbare Formulierung finden, vielleicht hab ich mir das damals entsprechend zurecht gelegt... hm. Wieder was gelernt.
Ich muss zugeben, ich hatte es auch nur im Kopf und erst nach deinem Posting nachrecherchiert. Da hättest genausogut du richtig liegen können...