Bezüglich Waffenangriff/Waffenabwehr/ Rüstungen
Da die Waffenabwehr ja eine natürliche Obergrenze besitzt, der Angriffswurf sich aber ständig erhöht, dachte ich ursprünglich das wäre ein Problem auf hohen Stufen. Allerdings habe ich klassenspezifische Talente der nichtmagischen Klassen ab Stufe 11 übersehen, die höhere Werte zulassen (z.B. Ausweichen beim Wildnisläufer. Der Text müsste übrigens angepasst werden, da noch vom Geschicklichkeitsbonus im Zusammenhang von Waffenabwehr die Rede ist. Besser wäre: "Ausweichen ermöglicht die Anrechnung des anderthalbfachen Geschicklichkeitswertes auf die Waffenabwehr" oder Ähnliches). Zudem hab ich auf die Zusatzangriffe aus einem vollen Angriff nicht gedacht, sondern nur an die Zusatzangriffe aus der Zweithand mit "Kampf mit zwei Waffen III“ (wo man mit einer leichten Waffe 3 Angiffe mit der Zweithand ohne Malus ausführen kann).
Trotzdem müsste man an den Rüstungen mMn noch ein bisschen nachjustieren: eine Stoffrüstung +5 hat Rüstungsbonus 6, max GE 18 und kostet 960, ein Spiegelpanzer hat Rüstungsbonus 6, max GE 14 und kostet 1000. Gleicher Rüstungsbonus, allerdings erlaubt die Stoffrüstung mehr GE, benötigt kein Talent um effektiv eingesetzt zu werden und kostet sogar eine Spur weniger. Warum sollte ich also den Umgang mit mittelschweren oder schweren Rüstungen erlernen (und Bonustalente dafür ausgeben), wenn hochqualitative leichte Rüstungen mit gleichem Rüstungsbonus ungefähr das Gleiche kosten dabei aber besser sind (höherer GE möglich, keine Belastung wie bei schweren Rüstungen)? Man könnte die Preise anpassen und/oder einen sehr milden Rüstungsschutz einführen, der sich durch Qualität nicht steigern lässt (Stoffrüstung RS 0, LederWeste/Harnisch RS 1, Kettenhemd/Schuppenpanzer RS 2, Spiegelpanzer/Bronzeharnisch RS 3, leichte/volle Platte RS 4). Ich weiß du bist kein Fan von Rüstungsschutz, allerdings kann man ihn ja so gering machen, dass er nur sehr leicht ins Gewicht fällt. Ist nur eine Idee, kann man sicher auch anders regeln.
Da hätt ich gleich noch eine Frage zu den Preisen: entsprechen alle angegeben Preise den Herstellungskosten, wenn ein Held sich den jeweiligen Gegenstand selbst herstellt? Bei den Waffen und Rüstungen stehts glaub ich dabei. Sind in diesen Herstellungskosten auch eventuelle Mietpreise mit inbegriffen (z.B. für das Benutzen einer Schmiede? Die wenigsten Heldengruppen werden wohl eine eigene Schmiede zur Verfügung haben). Wie viel kosten Gegenstände, die man fertig erwirbt? Zweieinhalbfache bis vierfache Herstellungskosten? Wieviel kann man durch den Verkauf von selbst Hergestelltem verdienen? Vielleicht könnte man das Kapitel durch einen entsprechenden Satz ergänzen.
Charisma
Charisma erscheint mir als das schwächste Attribut. Es ist das einzige Attribut, das keinen Einfluss auf abgeleitete Werte hat (wie Lebenspunkte, Angriffs- und Abwehrwerte). Zudem ist es nur für drei Fertigkeiten relevant. Man könnte es etwas aufwerten, indem man die Willensabwehr abhängig von WE oder CH macht (das jeweils höhere Attribut würde zählen) und Menschenkenntnis anstatt von WE von CH abhängig macht. Dies würde CH etwa gleich stark wie WE machen: momentanes System: Willensabwehr abhängig von WE, WE relevant für 6 Fertigkeiten, CH relevant für 3 Fertigkeiten. Mein Vorschlag: Willensabwehr abhängig von WE oder CH, WE 5 Fertigkeiten, CH 4 Fertigkeiten.
Magiebegabte/Regeln
Ich finde die +1W6 Feuerschaden des Magierstabes etwas zu stark. Der Magierstab hat somit 2W6 Schaden (gleich viel wie ein Zweihandschwert), als Doppelwaffe kann man ihn zudem wie zwei Waffen führen. Ein Kämpfer mit "Kampf mit zwei Waffen III“ könnte also einfach 3 Stufen Magier nehmen und mit dem Magierstab 3 Angriffe ohne Malus mit der Zweithand schlagen (zusätzlich zu den Angriffen aus einem vollen Angriff). Zudem ist Astralschlag in Kombination mit Doppelwaffen ohnehin sehr stark (eine schnelle Aktion für +1W6 Waffenschaden der darauf folgenden Standardaktion. Mit "Kampf mit zwei Waffen III“ kann man mit dieser Standardaktion 4x angreifen). Statt +1W6 Waffenschaden fände ich eine Art Fokus für eine Magieschule besser (die dann wirkt wie Spruchspezialisierung 1).
Zudem finde ich Magier generell als die stärkste Magieklasse:
1. Sie haben IN als primäres Spruchattribut. Dadurch bekommen sie mehr Fertigkeitsränge als andere Magieklassen die stattdessen ein anderes Spruchattribut (CH oder WE) steigern müssen. Ausgleichen könnte man dies, indem man den anderen Klassen eine dritte Fertigkeitsklasse spendiert.
2. Sie haben Arkanistik als Klassenfertigkeit, was für viele magische Talente eine Voraussetzung ist (Arkaner Schleier, Artefaktbau, Bannschwert, Dämonenbindung, Elementarbindung, Erzwingen, Monster erschaffen, Routinierter Spruch, Spruchspezialisierung II/III, Wirkungsdauer erhöhen, Zähigkeitsbrecher). Mit Mystik können zumindest karmale Spruchwirker die meisten Fertigkeiten auch erlernen, ohne Punkte in Arkanistik investieren zu müssen. Druiden und Hexen müssten Arkanistik zusätzlich steigern, haben aber wie unter Punkt 1 erklärt dazu noch weniger Fertigkeitsränge als Magier. Hexen schneiden am Schlechtesten ab, weil sie als einzige magiebegabte Klasse keine Klassenfertigkeit besitzen, mit der man einen Tageslohn (bzw. Kräuter, Spruchzutaten…) erwirtschaften kann.
Zauber: Ich finde ein Bonustalent für 2 Zauber etwas viel. Bis Stufe 20 hat man insgesamt 15 Bonustalente zur Verfügung, wenn man jetzt 10 Zauber lernt (was mMn eigentlich recht wenig ist), verbraucht man also 1/3 seiner Bonustalente. Ich würde das Talent anders regeln: man muss es nur einmal kaufen und darf maximal 3+Klassenstufe Zauber beherrschen (bei Spielstart auf Stufe 3 also 6 Hauszauber). Als zusätzlichen Hinweis würde ich hinzufügen, dass man einen neuen Zauber immer von einem Lehrmeister (Hexenfest, Akademie, Druidenzirkel) oder als Magier auch aus einen Buch lernen muss. So kann man als Spielleiter sehr gut steuern, wieviel und welche Sprüche die Helden beherrschen. Zudem hätte es den Vorteil, dass man nicht immer 2 Sprüche gleichzeitig lernt. Würde das Magiekundige zu mächtig machen durch mehr Bonustalente? Man könnte ja die Stufentabelle entsprechend anpassen (Bonustalent nur in 2 von 4 Stufen anstatt in 3 von 4 Stufen).
Magiebegabte/Hintergrund
Ich hab mich auch damit nochmals befasst. Gerade Hexen und Druiden sind glaube ich meistens viel zu misstrauisch, um irgendeinen dahergelaufenen Krieger oder Schurken (der ein entsprechendes Level nimmt) geheimes Wissen anzuvertrauen. Ich hätte folgenden Vorschlag: Magier-, Hexen-, oder Druidenstufen kann man nur bei Spielstart nehmen (und dann natürlich auch darin aufsteigen). Eine derartige Ausbildung braucht einfach Zeit. Um dadurch das Klassensystem nicht allzu sehr einzuschränken, würde ich eine neue Klasse einführen: Magiedilettant. Jeder Held, der einfach nur wenige Level in einer Magieklasse nehmen will, nimmt diese einfach in der Klasse Magiedilettant. Diese Klasse (mit eigener Spruchauswahl) würde Sprüche einfach so wählen können und müssten sie nicht extra von einem Lehrmeister erlernen. Man könnte sie auch auf z.B. 3 oder 5 Stufen beschränken. Bei Mystikern braucht man das mMn nicht, da die Kirchen wohl kein Problem damit haben, einen göttergefälligen Menschen zu initiieren. Zudem kann könnte man Liturgien auch einfach nach Absprache mit dem Meister für besonders göttergefälliges Verhalten vergeben, man lernt sie quasi "von oben" und nicht von einem Lehrmeister.
Zu guter Letzt noch:
Mit einer Bewegungsrate von 6/9/12/15/18 Metern pro Bewegungsaktion kann man mit der Aktion Rennen das vierfache seiner Bewegungsrate in Metern zurücklegen, also entsprechend 24/36/48/60/72 Meter. Würde man mit diesem Tempo eine Stunde durchrennen, könnte man ca. das 14-fache seiner Bewegungsrate in Kilometern zurücklegen, also 84/126/168/210/252 Kilometer.
Ein normaler Mensch (Bewegungsrate 9) kann demnach eine Stunde lang mit 126km/h rennen. Klingt ein wenig zu schnell.