Autor Thema: SC-Motivation - wie macht man's richtig?  (Gelesen 6987 mal)

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Offline Dimmel

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #25 am: 2.12.2010 | 14:26 »
Da gibt es ein Missverständnis, wohl ausgelöst durch meine unklare Schreibweise:

Für die Motivation der Spieler ist es aber deutlich besser, wenn sie zuerst die Charaktere machen und sich der Plot erst dannach entwickelt.

Soll wohl eher heißen:

Macht euch Charaktere! Lasst uns sehen, was für Motivationen sie haben! Daraus machen wir eine Kampagne!

Irgendwie sehe ich auch noch nicht den Unterschied zwischen unseren Aussagen. Ich jedenfalls finde mich in deiner Aussage wieder. Vielleicht schreibe ich nur sehr missverständlich.

Gruß Dimmel

Offline Lord Verminaard

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #26 am: 2.12.2010 | 14:40 »
Na ja wenn sie eine gemeinsame, langzeit-taugliche Motivation haben, haut es hin. Wenn jeder seine eigene, eher konkrete Motivation ("ich will meinen Bruder finden") haben, nicht.
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Offline Dimmel

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #27 am: 2.12.2010 | 15:09 »
Das kommt drauf an, was man daraus macht.

Beispiel:

SC1 will Bruder finden
SC2 will Ehefrau finden
SC3 will Tod des Vaters rächen

Was wenn nun der Bruder mit der Ehefrau durchgebrandt wäre und dabei den Vater getötet hat? Na gut, das wäre zuerst einmal eine schlimmere Schnulze als GZSZ   ~;D, aber das Gesehen im Abenteuer wäre den SCs keineswegs egal, oder? Und es würde die Motivationen der Spieler auch nicht missachten, sondern diese aufgreifen. Hab ich da einen Denkfehler, ich dachte, dabei geht es, wenn ich mit Flags arbeite. Das Anspielen der Spieler und ihre Ideen aufgreifen und weiterführen.

Gruß Dimmel

Offline Selganor [n/a]

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #28 am: 2.12.2010 | 15:28 »
Bei der Konstellation hast du (mal angenommen SC 1 mag seinen Bruder) aber einen gruppeninternen Konflikt zwischen SC 1 und den SCs 2+3 schon vorgeplant - und das evtl. schon bevor sie den Bruder ueberhaupt finden.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lord Verminaard

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #29 am: 2.12.2010 | 16:45 »
@ Dimmel: Naja, was du da beschreibst, ist halt Flag Framing. Klar funktioniert das. Dann ziehen die SCs los, jagen das Paar, arbeiten vielleicht zusammen oder vielleicht irgendwann auch gegeneinander, es gibt einen Showdown, die losen Fäden werden aufgelöst, man hatte ne coole Story und nach spätestens 10 Sitzungen ist die Story zu Ende erzählt. Dann freut man sich und spielt was neues, mit neuen Charakteren. Alles super.

Das ist aber glaube ich nicht das, was Scribe meint. Sondern er meint: Ja, alle drei Charaktere jagen das durchgebrannte Paar… und erleben dabei immer neue Abenteuer. „Oh, hier sind sie durch gekommen, ach und wo wir gerade hier sind, retten wir noch schnell die entführte Tochter des Sultans, um mit der Belohnung unsere Reisekasse aufzubessern.“ Ja warum denn eigentlich? Sollten wir nicht lieber so schnell wie möglich hinterher? Und gibt es hier nicht jede Menge lokale Helden, die sich um die Sache kümmern können? In einem solchen Kontext hast du dann für eine überzeugende Darstellung deines Charakters keinen Boden unter den Füßen, denn wenn man es mal recht bedenkt, dürfte er eigentlich gar nicht hier sein, weil er etwas viel wichtigeres vor hat.

Hinzu kommt, dass die Umsetzung in der Praxis meist noch deutlich fadenscheiniger ist, als in diesem Beispiel.
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Offline Dimmel

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #30 am: 2.12.2010 | 17:30 »
Bei der Konstellation hast du (mal angenommen SC 1 mag seinen Bruder) aber einen gruppeninternen Konflikt zwischen SC 1 und den SCs 2+3 schon vorgeplant - und das evtl. schon bevor sie den Bruder ueberhaupt finden.

Ja, das wird wahrscheinlich passieren. Ist auch nur ein hirnloses Beispiel von mir.

@ Dimmel: Naja, was du da beschreibst, ist halt Flag Framing. Klar funktioniert das. Dann ziehen die SCs los, jagen das Paar, arbeiten vielleicht zusammen oder vielleicht irgendwann auch gegeneinander, es gibt einen Showdown, die losen Fäden werden aufgelöst, man hatte ne coole Story und nach spätestens 10 Sitzungen ist die Story zu Ende erzählt. Dann freut man sich und spielt was neues, mit neuen Charakteren. Alles super.

Das ist aber glaube ich nicht das, was Scribe meint. Sondern er meint: Ja, alle drei Charaktere jagen das durchgebrannte Paar… und erleben dabei immer neue Abenteuer. „Oh, hier sind sie durch gekommen, ach und wo wir gerade hier sind, retten wir noch schnell die entführte Tochter des Sultans, um mit der Belohnung unsere Reisekasse aufzubessern.“ Ja warum denn eigentlich? Sollten wir nicht lieber so schnell wie möglich hinterher? Und gibt es hier nicht jede Menge lokale Helden, die sich um die Sache kümmern können? In einem solchen Kontext hast du dann für eine überzeugende Darstellung deines Charakters keinen Boden unter den Füßen, denn wenn man es mal recht bedenkt, dürfte er eigentlich gar nicht hier sein, weil er etwas viel wichtigeres vor hat.

Hinzu kommt, dass die Umsetzung in der Praxis meist noch deutlich fadenscheiniger ist, als in diesem Beispiel.

Ich denke, wir verstehen uns. Wie lange die Story dauert hängt von der Anzahl und der Art der Flags ab, und ob der Charakter neue Flags im Spiel entwickelt. Aber ich denke wir haben hier einen Konsens und stimme zu, konzentrieren wir uns wieder auf scribes Problem.

Gruß Dimmel

Offline Sephiron

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #31 am: 2.12.2010 | 18:15 »
Ich baue ein für die Gruppe interessantes Szenario mittlerweile in wenigen Minuten, nach einem Standardmuster:

Ich sammle zu Beginn des Abends Themenwünsche, für die sich die Spieler (nicht zwingend die Charaktere) interessieren. Je nach dem, wie kreativ ich an dem Abend bin und wie viele Spieler tatsächlich Themenideen haben, reichen zwei bis fünf Durchläufe, in denen jeder Spieler der Reihe nach ein Stichpunkt nennt, der auf meine Liste kommt.
Themen können alles Mögliche sein, Spielanteile wie "Kampf", Ambiente-Elemente wie "Finsternis", Plotideen wie "Mein verschollener Bruder", Locations wie "Ein altes Schloss", charakterpsychologische Themen wie "moralische Zwickmühle", alle denkbaren InWorld-Begriffe,... was immer den Spielern einfällt.

Die Idee dahinter: Selbst wenn sich die SCs eigentlich nicht für ein Thema interessieren, wird der Spieler trotzdem anbeissen & die Sache interessant finden. Wenn die SCs irgendwelche Dinge erledigen, für die sich der Spieler eigentlich gar nicht interessiert, reicht ein schneller Würfelwurf völlig aus, um das Ganze ab zu kürzen.

Dann vergreif ich mich an meinen Namenslisten und verteile willkürlich Bezeichnungen für NSCs, besondere Objekte und Locations auf einem Blatt. Dazwischen ziehe ich Striche, so dass eine Art Social Map entsteht.
Jedem NSC, jedem Objekt und jeder Location ordne ich, je nach gewünschter Wichtigkeit, 1-5 Themen aus der Liste zu. Dabei entsteht eine kurze Geschichte in meinem Kopf.

Beispiel: in einem Steampunk-Setting könnte "Lord Ervin Wellington" mit den Themen "Kampf, Jagd und Geheimnis" ein ehemaliger Kavallerie-Offizier mit großer Kampferfahrung und einer Leidenschaft für die Jagd sein, der ein dunkles Geheimnis hat. Wenn er eine Verbindung zu "Lady Margoth Crumshire" hat, könnte es vielleicht sie betreffen... usw.

Auch die Beziehungen der NSCs/Locations/Objekte zueinander werden beschriftet.

Beispiel: Lord Wellington zu Margoth Crumshire und umgekehrt: "teilen ein Geheimnis", Lord Welligton zu Altes Schloss: "Besitzer", Steven Smith zu Lord Wellington: "hegt Rachegelüste", umgekehrt: "beachtet ihn nicht einmal".
Altes Schloss hat auch eine Verbindung zu Weinkeller: "im Gewölbe". Dazu hat der Weinkeller eine Verbindung zu Dämonenbeschwörungsbuch: "in einer Kiste". Und eine von Lady Crumshire ausgehend: "schätzt guten Wein".


Wenn die SCs mit Locations oder NSCs interagieren, lese ich an der Social Map ab, welche NSCs eine Verbindung dazu haben, wie viel diese mitbekommen können und wie sie reagieren.

Beispiel: Die SCs suchen das Alte Schloss auf. Ich schaue auf die Karte und beschließe, dass sie dort Lord Welligton oder einen seiner Bediensteten treffen. Steven Smith sieht das und fragt die SCs aus, wenn sie zurückkehren, und versucht, sie gegen Lord Wellington aufzubringen.

Damit ich nicht den Überblick verliere, notiere ich mir auf einem weiteren Blatt, was bereits passiert ist - auch wenns die Spieler gar nicht mitbekommen haben.

Beispiel: Während die SCs im Alten Schloss sind, notiere ich mir, mit wem sie sprechen, und dass Steven Smith gesehen hat, wie sie zum Alten Schloss gingen.

Falls benötigt, bekommen die NSCs und Locations während des Spiels(!) irgendwelche Standardwerte, gemäß dem bespielten System. Meist gibts im Regelwerk ne Liste, welche Attributs- und Fertigkeitswerte "große Kampferfahrung" bedeuten.
Falls ich auf dem Schlauch stehe, frage ich einfach den regelsichersten Spieler, welche Werte angemessen für "ein ehemaliger Kavallerie-Offizier mit großer Kampferfahrung" wären.
Alle im Spiel festgelegten Werte wandern ebenfalls auf den zweiten Zettel.

Beispiel: Ein erfahrener Kämpfer hat einen Wert von 4 in der passenden Kampffertigkeit. Attribute rangieren auf der selben Skala. Lord Wellington hat also Musketen auf 4 und Degen vielleicht auf 5. Zu beiden Fertigkeiten gehört das Attribut Agilität. Das hat er also auch auf 4.
Das brauche ich nicht weiter vorbereiten, sondern während des Spiels festlegen.


Je nach Bedarf starte ich ggf. mit einer Kennenlernszene.

Beispiel: "Die Schänke Swords And Anchors im Dorf Upperfalls. Überlegt euch, wie ihr dort hingekommen seid und was ihr da wollt. Außer dem Wirt seid nur ihr da. (Kurze Pause, damit die Spieler nachdenken können & während der ich ein paar letzte Notizen ergänze.) Es ist abends. Was macht ihr?"

Das Szenario endet, wenn die Charaktere den Schauplatz verlassen.


Da diese Art von Szenario etwas Eigeninitiative fordert, nimmt die Spielqualität mit steigender Spieleranzahl zu. Falls der Stein gar nicht ins Rollen kommt, ergreift halt irgendein NSC die Initiative.

Eine spärliche Skizze, die reicht, um einen Abend zu spielen, bekomm ich in einer Zigarettenlänge hin. Gründlichere Vorbereitungen können auch schonmal ein paar Stunden dauern. Die erledige ich dann natürlich vor dem Spielabend, mit Themen, die ich bereits im Voraus gesammelt habe. ("Frische" Themen sind allerdings besser.)
Jede Session endet mit einer Feedback-Runde, in der die Spieler ihre Meinung zum Szenario und ihren Lieblingsszenen des Abends kundtun, aber auch, was sie doof fanden. Das hilft mir, die nächsten Sessions besser zu gestalten.


Bedien dich ruhig an diesem Konzept oder der einen oder anderen Technik.
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 20:18 von Sephiron »
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Offline ArneBab

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #32 am: 2.12.2010 | 19:26 »
Wenn das aber nun gerade der ist, an dem ich die Kampagne aufhänge, stehen wir irgendwie blöd da. Das ist auch der Grund, warum ich Kampagnen ungern auf 1 Character aufhänge...

Das mache ich auch nicht mehr. Wenn alle Charaktere irgendwas haben, wegen dem sie die Kampagne abschließen wollen, wird halt dann der Subplot des Fehlenden etwas verschoben.

Übrigens sind Flags auch nur ein englischer Name für „was ich erleben will“ (bzw. nach Sephiron Themenvorschläge; Plotaufhänger).

@Sephiron: Dein Muster klingt klasse! Darf ich deinen Text in unsere frei lizensierte Ideensammlung aufnehmen (GPL)? → http://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/tip/Ideen.txt
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 19:39 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #33 am: 2.12.2010 | 19:31 »
@Flags
Flags oder Flaggen sind keine große Sache, das sind eigentlich nur DInge, die der Spieler mit diesem Charakter erleben will. Der Spieler sagt eigentlich immer, was er haben will, nur nicht immer direkt. Macht sich z.B. ein Spieler einen Kämpfer, kannst du normalerweise davon ausgehen, das er auch kämpfen will. Wenn er sich den Nachteil Spielsucht gibt, dann wäre ein Szene mit Glückspiel gut.

Was ich mir dafür wünsche (und hoffentlich irgendwann hinbekomme) ist, dass das Regelwerk Flags als normalen Teil der Regeln integriert. Ähnlich wie im Obsessionen-Modul von PiHalbe, aber noch tiefer integriert → http://1w6.org/deutsch/module/ungetestet/obsessionen-obse
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Offline Bad Horse

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #34 am: 2.12.2010 | 19:49 »
Wie schon mehrfach am Rande erwähnt, ist es wichtiger, die Spieler zu motivieren als die Charaktere. Ein Motivation für den Charakter findet sich meistens dann doch irgendwo.

Sephirons Vorschläge, wie man die Spieler motivieren kann, sind ziemlich gut. Ansonsten ist auch ein Metacharakter u.U. eine Idee, wie man die Charaktere zusammen in ein Boot holen kann - ihr Dorf / ihre Stadt / ihre Burg, das / die von ehemaligen Rebellen besiedelt ist und hin und wieder bedroht wird oder Resourcen braucht oder sonstwas; eine Armee, der alle angehören; eine Organisation / Gilde, mit der alle Kontakt haben; oder ein Schiff, mit dem sie zusammen herumschippern.
Es ist wesentlich einfacher, wenn der Dorfälteste / der Offizier / der Gildenchef sagt: "Hört mal, unsere Verbündeten haben da ein Problem, wir sollten vielleicht helfen - versucht mal, subtil zu sein..."

Und bei einer Vorgabe wie "Ihr hängt alle irgendwie mit der Armee / dieser Stadt / der Assassinengilde zusammen" können die Spieler ihre Chars immer noch zu Hause im stillen Kämmerlein bauen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lord Verminaard

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #35 am: 2.12.2010 | 20:31 »
Und bei einer Vorgabe wie "Ihr hängt alle irgendwie mit der Armee / dieser Stadt / der Assassinengilde zusammen" können die Spieler ihre Chars immer noch zu Hause im stillen Kämmerlein bauen.

Genau! :d
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Offline AceOfDice

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #36 am: 3.12.2010 | 08:27 »
Bin echt begeistert, @Sephiron, dass du das in sowas in so kurzer Zeit hinkriegst. Und ich dachte schon, ich wär schnell. Vielleicht liegt's aber daran, dass ich Nichtraucher bin und eine Zigarettenlänge bei mir sicher viel länger ist. :) Jedenfalls danke für die Anregung, das mit den Querverbindungen gefällt mir!

Wie schon mehrfach am Rande erwähnt, ist es wichtiger, die Spieler zu motivieren als die Charaktere. Ein Motivation für den Charakter findet sich meistens dann doch irgendwo.

Das erlebe ich genau gegenteilig. Meine Spieler haben immer eine Motivation mitzuspielen, aber gut wird's erst, wenn sie diese Motivation auf die Charaktere übertragen können und dort nicht immer aus ihrer Meta-Motivation schöpfen müssen, wenn es darum geht, ein Abenteuer in Angriff zu nehmen.

Lord Verminaard hat das super auf den Punkt gebracht (und mich auch richtig interpretiert); so gesehen neige ich auch schon fast dazu, mich von der Idee zu verabschieden, dass man auf den Einzelmotiven einer heterogen motivierten Gruppe Motivation für eine Kampagne aufbauen kann.

Lustigerweise funktioniert das in Film und Fernsehen ganz gut. Da wandert der Seeker eine ganze Staffel lang auf das Endziel zu und rettet dazwischen hier jemanden, dort jemanden etc., ohne dass ihn das stört. Er rechtfertigt sich, indem er meint, es mache ihn zum Helden, hier nicht einfach wegzuschauen und es andere machen zu lassen. Im Rollenspiel funktioniert das nicht. Zumindest in meiner Gruppe orte ich Widerwillen, wenn sie das Gefühl haben, einem Plot nachgehen zu "müssen", der ihnen quasi passiert, aber mit dem Kampagnenziel nicht direkt was zu tun hat. Das soll dann doch lieber die Stadtwache erledigen (oder so). Auch dass sie von mir wissen, dass solche "Abweiger" oft etwas mit dem Metaplot zu tun haben, hilft da nicht. Sie wollen das für ihren Character begründen können.

@Dimmel: Danke für dein Interesse! Mehr zu meinem System siehe Footer, ich stell's aber ohnehin in Bälde hier (im Systembau-Teil) vor. Was die Runde betrifft, ich denke, die habe ich, zumindest für diesen Thread, ausreichend charakterisiert.
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Offline Dimmel

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #37 am: 3.12.2010 | 13:08 »
@Dimmel: Danke für dein Interesse! Mehr zu meinem System siehe Footer, ich stell's aber ohnehin in Bälde hier (im Systembau-Teil) vor. Was die Runde betrifft, ich denke, die habe ich, zumindest für diesen Thread, ausreichend charakterisiert.

Die Runden/deren Charaktere weiter zu charakterisierten wäre nur interessant, wenn man versuchen wollte Flags bei denen heraus zu finen. Allerdings macht ihr das am besten selbst, z.B. mit einem Fragebogen.

Wenn ich das mal sagen darf: ich hab mir deine Seite angeschaut, insbesondere "Flucht von Valmorca". Vorrausgesetzt alle kleinen Nebenquesten stehen im direkten Zusammenhang zur Flucht und/oder Verbesserung der eigenen Position auf der Insel, wie soll amn den die SCs mehr motivieren? vielleicht hab ich die Frage wirklich nicht verstanden, ich finde jedenfalls, dass du das so doch super hinkriegen solltest.


Was ich mir dafür wünsche (und hoffentlich irgendwann hinbekomme) ist, dass das Regelwerk Flags als normalen Teil der Regeln integriert. Ähnlich wie im Obsessionen-Modul von PiHalbe, aber noch tiefer integriert → http://1w6.org/deutsch/module/ungetestet/obsessionen-obse

Die Obsessions sind ja geil  :d Der Link ist Spitze! Das sollte ich mal versuchen!

GRuß Dimmel

Offline Sephiron

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #38 am: 3.12.2010 | 20:32 »
@Sephiron: Dein Muster klingt klasse! Darf ich deinen Text in unsere frei lizensierte Ideensammlung aufnehmen (GPL)? → http://bitbucket.org/ArneBab/1w6/src/tip/Ideen.txt

Gern :)
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Offline AceOfDice

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #39 am: 3.12.2010 | 21:56 »
... ich hab mir deine Seite angeschaut, insbesondere "Flucht von Valmorca". ... wie soll amn den die SCs mehr motivieren?

Zunächst mal danke für deine Neugier. :) Und ja, "Flucht von Valmorca" war in der Tat ein Beispiel für eine Campaign, in der das auch tadellos funktioniert hat, aber nicht jede Campaign hat ein derart abgegrenztes, die SCs (ver-)bindendes Thema.

Gerade Campaigns, die sich über eine längere Zeit erstrecken, oder in denen das halbe Land bereist wird, werfen die Frage der SC-Motivation auf, weil der Handlungsspielraum der Gruppe einfach größer ist. Solche sind bei uns zumindest der Regelfall.
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Offline Arkam

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #40 am: 3.12.2010 | 22:31 »
Hallo zusammen,

mir kommen die Ideen zur Charaktermotivation etwas klein vor.
Wenn ich eine konkrete Person finden möchte ist danach die Motivation futsch.

Wenn ich aber Tempel Vorsteher im Tempel meiner Heimatstadt werden möchte hat da ein paar Vorteile. Ich habe keinen Suchbaum nach dem Schema ist die gesuchte Person hier Ja/Nein bei Ja hier bleiben und suchen bei Nein weiter ziehen.
Sondern ich habe ein paar allgemeinere Ziele, ich brauche einen gewissen Ruf, ich brauche vielleicht Geld um die Wahlleute zu bestechen und ich brauche Kontakte um Zwischenpositionen wie etwa meine Priesterweihe zu erreichen.
So sind sowohl persönlich motivierte Abenteuer, Priester Prüfung, als auch Plot Abenteuer, befreit den Landstrich vom Nekromanten möglich.

Wichtig dabei ist das der Charakter auch eine entsprechende Rückmeldung bekommt. Wenn nach der Priester Prüfung der Charakter in der Ansprache zur Weihe als besonderes Vorbild heraus gestrichen wird oder ein Vorgesetzter nach dem Einsatz gegen den Nekromanten ein Empfehlungsschreiben aufsetzt motiviert das eben zum weiter machen.

Hat man sein Ziel dann erreicht braucht der Charakter ja nicht aufgegeben zu werden sondern die Aufgaben wechseln.
Die Stadt in der der Tempel steht wird von Angreifern überfallen. Der Priester soll jetzt in das Land des Angreifers reisen,die Motivation für den Angriff heraus finden und einen Friedens Vertrag aushandeln und dann gegenüber dem König oder den Stadt Oberen auch durchsetzen.

Gruß Jochen
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Offline Dimmel

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #41 am: 4.12.2010 | 11:13 »
@scribe

Ich finde du machst das alles schon richtig  :d . Wenn wir Valmorca als Beispiel nehmen, dann kannst du da leicht nochmal eine ganze Abenteuerserie dranhängen, ohne viel Nachzudenken. Als gemeinsames Motiv könnte man nun wählen, das man sich nun wieder einen Platz in der Gesellschaft erkämpfen muss, und das geht besser mit den Leidensgenossen zusammen. Dannach sollten die Charaktere ein eingeschworener Haufen sein. Man kann nun die persönlichen Fehden angehen, jeder Charakter hat ja seine eigenen Gründe, warum er auf Valmorca gefangen gesetzt wurde. Es gilt nun, die Unschuld zu beweisen, die Widersacher zu erledigen, die Ehre wiederherzustellen, den einflußreichen Posten wiederzuerlangen, etc. Eine längerfristige Kampagne, die über sich über ganze Kontinente erstrecken mag und die sich nur mit den Flags/Motivationen der Spieler/Charaktere beschäftigt.

Um längere Kampagnen am Laufen und die Spieler motiviert zu halten, nehme ich meist lose Enden auf um daraus die Story weiter zu spinnen. Meine laufende Kampagne entstandt durch ein solch loses Ende. Es geht wohl um den Wiedererkennungswert der Spieler. Ein einfaches Beispiel dafür wäre ein Oberbösewicht (hier ein guter Text dazu), der immer wieder auftaucht. Wenn die Spieler dem Bösewicht erstmal an den Kragen wollen, haben sie eigentlich für alles eine Motivation, das die Pläne des Bösewichtes duchkreuzt.

Man kann auch Freunde, Gegenstände, Geschichten, Prophezeiungen, etc. so ziemlich alles als loses Ende sehen und aufgreifen. Ich versuche meine Spieler meistens mit solchen Sachen anzuspielen (oft aus ihren Flag generiert) und schaue, wie sie darauf reagieren. Wenn es sie interessiert, spreche ich das mit dem entsprechenden Spieler ab und greife ich das Thema weiter auf. Prinzipiell würde ich sagen, das es sich bei diesen "losen Enden" um aus dem Spiel generierte Flags der Spieler handelt. Ich glaube zumindest, dass ich auf diese Weise meine Spieler und deren Charaktere motiviert halte, die Kampagnen und Abenteuer zu spielen, die ich vorbereite.

Hoffentlich hab ich jetzt wenigstens einigermassen den Kern des Themas getroffen  :-\ ?

Gruß Dimmel

Offline Arkam

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #42 am: 4.12.2010 | 12:29 »
Hallo zusammen,

noch eine Motivation sollte man nicht vergessen die rein Materielle.
Wenn man als Dieb nur für die Dankbarkeit arbeitet, das Geld das man vor Ort verdient nicht für die weitere Ausbildung reicht oder die Zauberbücher für den weiteren Aufstieg nur ganz woanders zu finden sind stellt sich auch er motivierteste Spieler die Frage was sein Charakter hier noch macht.

Gruß Jochen
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Online Maarzan

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #43 am: 4.12.2010 | 12:38 »
Meines erachtens ist es auch oft (wenn auch zweitrangig gegenüber diversen grundproblemen) wichtig, dass die Charaktere Bindungen an ihre soziale Spielumgebung haben und diese ausgewogen sind, also nicht nur dazu da sind "Motivationen zu schaffen", z. B. indem diese Kontakte umgebracht oder entführt werden. Was einem "gehört", mit dem geht man auch pfleglicher um.

Dazu möchte ich auch noch auf die Rolle von zentrifuigalen Motivationen hinweisen. Manchmal sind diese schon in den Charaktergrundmotivationen enthalten. Wenn der eine seine spätere Erfüllung im Norden, der andere im Süden ansiedelt, wird die Gruppe eben früher oder spätergesprengt,.
Dasselbe gilt bei beweglicher Kampagnenplanung wenn es einen Charakter irgendwo festhält, z.B. er sich in die Prinzessin verliebt hat oder den Traumjob findet oder er in Hinblick auf den drohenden Weltuntergang (tm) einfach an anderer Stelle notwendiger gebraucht wird denn als wandernder Held.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Seth

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #44 am: 4.12.2010 | 12:42 »
Ich baue ein für die Gruppe interessantes Szenario mittlerweile in wenigen Minuten, nach einem Standardmuster

ich hätte dazu eine Frage: besteht hierbei nicht die Gefahr, das Ganze zu stereotypisieren? Versteh' mich nicht falsch, die Idee an sich finde ich auch gut. Aber ich könnte mir vorstellen, dass dieses Schnellverfahren, das du schilderst, zwar gut funktioniert, die NSCs aber recht austauschbar bleiben. Du sagst ja selbst, dass die Eigenschaften und Beziehungen von dir relativ willkürlich durchgemischt werden. Ich glaube, es besteht dann ein Unterschied zwischen Nebenfiguren, Schauplätzen usw. die mit Bedacht ausgewählt und mit Leben gefüllt werden und diesen "Einwurfideen" oder? Würde mich wirklich mal interessieren, da ich selbst zwar auch gerne Konzepte ins Spiel reinimprovisiere (wobei ja Ähnliches im Kopf geschieht, wie bei dir beschrieben), irgendwie aber das Gefühl habe, dass mir persönlich dein System zu beliebig wäre.

Generell aber denke ich auch, dass der Ansatz der Beste ist, die Spieler an der Gestaltung der Charaktermotivation teilhaben zu lassen. Da kann eigentlich selten was schief gehen.

Offline AceOfDice

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #45 am: 4.12.2010 | 22:19 »
... das Geld das man vor Ort verdient nicht für die weitere Ausbildung reicht oder die Zauberbücher für den weiteren Aufstieg nur ganz woanders zu finden ...

Geld ist, bei uns zumindest, immer nur ein negativer Motivator, d.h. die Spieler maulen recht bald, wenn sie keines haben, aber zerreißen tun sie sich dafür auch wieder nicht.
Was die Zauberbücher betrifft: in unserem System braucht man keine, um aufzusteigen; meine Spieler haben sich schon vor langem dagegen ausgesprochen, was das Steigern ihrer Fähigkeiten betrifft, von der "Freigiebigkeit" des SL abhängig sein zu wollen. Was ich (in meinem Fall natürlich nicht  ;), aber grundsätzlich schon) verstehen kann.

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Offline Sephiron

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #46 am: 5.12.2010 | 05:07 »
ich hätte dazu eine Frage: besteht hierbei nicht die Gefahr, das Ganze zu stereotypisieren? Versteh' mich nicht falsch, die Idee an sich finde ich auch gut. Aber ich könnte mir vorstellen, dass dieses Schnellverfahren, das du schilderst, zwar gut funktioniert, die NSCs aber recht austauschbar bleiben. Du sagst ja selbst, dass die Eigenschaften und Beziehungen von dir relativ willkürlich durchgemischt werden. Ich glaube, es besteht dann ein Unterschied zwischen Nebenfiguren, Schauplätzen usw. die mit Bedacht ausgewählt und mit Leben gefüllt werden und diesen "Einwurfideen" oder? Würde mich wirklich mal interessieren, da ich selbst zwar auch gerne Konzepte ins Spiel reinimprovisiere (wobei ja Ähnliches im Kopf geschieht, wie bei dir beschrieben), irgendwie aber das Gefühl habe, dass mir persönlich dein System zu beliebig wäre.

Für die Spieler ists definitiv sehr interessant... das in einer Zigarettenlänge produzierte Material reicht für 6 Stunden locker aus & anschließend wollen Alle weiterspielen. Gründlicher wirds natürlich, wenn ich mir mehr Zeit lasse, klar... aber je frischer die Themenliste ist, desto genauer weiss ich, was überhaupt angespielt wird - und was sich mir Alles sparen kann. Mehr als ne halbe Stunde direkt vor Spielbeginn rein zu stecken, wäre Verschwendung.

Aber natürlich passt das Muster nicht immer gleich gut.
Für One-to-Ones und Con-Runden bastel ich lieber Plot Maps anstelle der Social Maps, was aber ziemlich ähnlich funktioniert.
Richtig blöd wirds allerdings, wenn ich so müde oder verkatert bin, dass die Kreativität ausbleibt... wenn ich sowas nicht vermeiden kann, nehm ich mir dann wenigstens mehr Zeit fürs Vorbereiten und lass mir bei Beschreibungen und Scene Frames von Spielern helfen... richtig zufrieden mit dem Spielfluss war ich an solch unkreativen Abenden jedoch noch nie.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Seth

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Re: SC-Motivation - wie macht man's richtig?
« Antwort #47 am: 5.12.2010 | 10:43 »
Ja, hört sich danach an, wie ich es erwartet hätte. Und wenn die Kreativität ausbleibt, ist es ja auch mit der ausgiebigeren Vorbereitung essig ;) Aber wie gesagt, eine gute Idee.