Autor Thema: Handeln in SW (An- und Verkauf)  (Gelesen 6829 mal)

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Offline Ikarus

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Handeln in SW (An- und Verkauf)
« am: 3.12.2010 | 15:43 »
Hallo zusammen,

mir ist aufgefallen, dass es bei Savage Worlds keine Anleitung und Talente zu „Handeln“, d.h. den An- und Verkauf von Waren, gibt.  Ich habe mir deshalb die Mühe gemacht und einen kleinen Vorschlag zusammengefasst (Anhang). Diesen stelle ich hiermit zur Diskussion.
Ich bin also offen für eure Meinungen, Kritik und Anregungen…


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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #1 am: 3.12.2010 | 15:58 »
Auch wenns nicht motiviert: Deine Ausarbeitung macht mich leider schon in den ersten Absätzen nicht richtig "an"! Dass jeder Händler plötzlich einen Wildcardwürfel zum Feilschen erhält, "weil es sonst unlogisch wäre" befremdet mich.

Wenn sich dieser Händler auf ein Armdrücken einließe, ist der SC viel kompetenter durch den WildCardstatus, aber beim Feilschen nicht? Ich sehe die Motivation dahinter nicht.

Warum benutzt Du Verstand und nicht Umhören oder Überreden?

Nur mal so als kritischen Einstieg...
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Offline Zoidberg

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #2 am: 3.12.2010 | 16:05 »
SW braucht nicht für alles Regeln.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #3 am: 3.12.2010 | 16:06 »
Man braucht für alles Regeln, was man zuverlässig reproduzieren will.

@Topic:
Den Hinweis, daß ein Händler auch einen Wild Die bekommt "weil Helden ja nicht..." finde ich unpassend für SW. Mit demselben Argument kann man auch NSCs in jedem anderen Fall Wild Dies geben.
Ich finde das ist Realismusdenke, Die SCs sind wichtiger und deswegen bekommensie einen Wild Die. Punkt.
Man kann natürlich Wild Card Händler benutzen, daß sollte aber nicht jeder NSC sein imho.
Das "stacken" von Boni über Boni, wie in eurer Handhabe (insgesamt +ACHT mit Edge und langer Suche sind möglich!) finde ich übertrieben und sprengt leicht den SW Rahmen.

Ansonsten benutzen wir das genauso, nur mit dem Skill Überreden und in 5% Schritten. Dazu gibt es einen Edge "Haggler", der die Preisveränderung in 10% Schritte erhöht (Maximum jeweils 50%).
Ein neuer Skill ist also gar nicht nötig, zumal man das in Handelsintensiven Settings auch einfach per Skill Wissen(Handeln) abhandeln kann. Den Skill handeln gibt es also in jedem Fall so oder so.
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Offline sir_paul

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #4 am: 3.12.2010 | 16:11 »
Hallo. Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen. Einerseits ist es schön das du deine Idee niedergeschrieben und uns zur verfügung gestellt hast  :d

Aber der Wild Die für den Händler ist übertrieben, da gibst du dem Händler besser einen guten Wert in Überreden mit einem hohen Charismabonus (falls er wirklich gut ist).

Des weiteren würde ich Überreden, Einschüchtern, Verspotten als Fertigkeiten zum handeln zulassen und den Preis ähnlich wie Falcon in 5% Schritten pro Erfolg/Steigerung ändern.

Eventuell kann man noch ein Umhören vor die eigentliche Verhandlung aufnehmen, z.B. um den günstigsten Händler zu finden.

alexandro

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #5 am: 3.12.2010 | 16:14 »
Es gab irgendwo eine NSC-Variante ("Joker" hießen die glaub ich), die zwischen WildCards und Extras angesiedelt waren. Diese warfen in ihrem "Spezialgebiet" einen Wild-Die, wurden aber ansonsten wie normale Extras behandelt (ein Beispiel war der Buschpilot, der Indy im ersten Teil geflogen hat). Versierte Händler kann man ähnlich handhaben.

Gibt es einen Grund, warum du nicht "Überreden" verwendest? Oder die NSC-Reaktionen (ein freundlich gesinnter Händler macht dir einen besseren Preis)?

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #6 am: 3.12.2010 | 16:18 »
Hallo zusammen,

mir ist aufgefallen, dass es bei Savage Worlds keine Anleitung und Talente zu „Handeln“, d.h. den An- und Verkauf von Waren, gibt.  Ich habe mir deshalb die Mühe gemacht und einen kleinen Vorschlag zusammengefasst (Anhang). Diesen stelle ich hiermit zur Diskussion.
Ich bin also offen für eure Meinungen, Kritik und Anregungen…

Da hat jedes Setting seine eigenen Regeln, je nachdem wie wichtig Handeln ist. Wie schon in der Diskussion über die Preislisten gesagt wurde, sind diese Listen settingabhängig, und das ist das Handeln ebenso.

Hellfrost etwa hat ein recht einfaches System für den An- und Verkauf.

Ankauf: Jede Ware hat eine Verfügbarkeit für Dörfer, Kleinstädte, Großstäde und Speziell. Darüber wird auch der Preisaufschlag geregelt. Streetwise oder Kontakte braucht man für spezielle Gegenstände.

Verkauf: Mit Streetwise verkauft man pro Woche seinen gesamten Plunder für 1 Viertel des Wertes, bei einem Raise für die Hälfte.
Einzelne Gegenstände kann man für fast den Originalpreis verkaufen, da ist aber eher Persuasion gefragt.

Dieses System braucht keine Händlerfertigkeiten, also auch keine Diskussion über Wild Die. Will man Händlerfertigkeiten einbringen, macht man einfach Opposed Rolls daraus.
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 16:25 von Kardohan »
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Offline Ikarus

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #7 am: 3.12.2010 | 16:20 »
Zitat
jeder Händler plötzlich einen Wildcardwürfel zum Feilschen

Händler sind ja üblicherweise keine Wildcards sondern nur Statisten. Es gibt für mich aber keinen Grund warum die Helden beim Handeln durch einen Wildcardwürfel bevorzugt werden sollten. Es ist ja nicht mal eine sehr dramatische Situation. Einen Heldenrabatt beim Einkaufen finde ich unpassend. Schließlich ist meist der Marktschreier sogar ein besserer Händler. Ich habe mir auch überlegt den Würfel für beide Parteien wegzulassen, das hat mir aber von der Mechanik weniger gefallen. (Ich will den Wildcardwürfel Händlern auch nur für diese Aktion geben)

Umhören finde ich gut, falls der SC einen ganz besonderen Gegenstand sucht und aufspüren möchte. Wenn es aber darum geht, zu feilschen ist es für mich die falsche Fertigkeit. Warum sollte der Held, wenn er ein Langschwert kaufen möchte Umhören brauchen, falls es nur einen Waffenschmied im Dorf gibt.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #8 am: 3.12.2010 | 16:22 »
naja, die Joker, Henchman und wie sie alle heissen beziehen sich eher auf den Kampf

- Wild Die aber nur eine Wundestufe
- Kein Wild Die aber 3 Wundstufen

die benutze ich gerne. Macht aber Ausserhalb des Kampfes natürlich keinen Sinn. Ein Händler mit Charismabonus wie Sir_Paul meint ist da wesentlich einfacher imho.
Wem das auch noch zu breit ist, der kann ja, da es ein NSC ist, ihm natürlich auch ein frei erfundenes Attribute geben
"geschickter Obsthändler: Erhält +2 auf alle Überredenproben beim Handeln mit Obst"


Umhören um einen Händler zu finden ist eine sehr gute Idee
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 16:24 von Falcon »
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alexandro

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #9 am: 3.12.2010 | 16:26 »
naja, die Joker, Henchman und wie sie alle heissen beziehen sich eher auf den Kampf
Nein.

Man könnte dem Händler natürlich auch ein Experten-Talent geben, welches ihm +2 auf Handeln gibt.

Wichtig ist nur, dass man herausstellt dass der NSC das "special" (Würfel oder Bonus) bekommt, weil er so gut im Handeln ist, nicht (wie es in der Regelvariante steht), weil der "Held" nicht s gut darin ist.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #10 am: 3.12.2010 | 16:34 »
@Expertentalent: Super Vorschlag. :d
Ach, dasselbe hatte ich ja schon geschrieben ;)
Ein Expertentalent macht ihn aber noch nicht zu etwas besserem als ein Extra.
Wie soll das mit den Jokers/Henchmen nun funktionieren?

@umhören: Es geht darum einen guten Händler zu finden, nicht zu feilschen. Danach würfelt man natürlich auf Wissen(Handeln) oder überreden.

@Wild Die: Ich hatte in unserer Iron Kingdoms Kampagne einen Spieler, der einen Händler gespielt hat. Wenn ich jedem Händler einen Wild Die gegeben hätte, wär er sich extrem verarscht vorgekommen.
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Offline Zornhau

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #11 am: 3.12.2010 | 16:34 »
Da hat jedes Setting seine eigenen Regeln, je nachdem wie wichtig Handeln ist. Wie schon in der Diskussion über die Preislisten gesagt wurde, sind diese Listen settingabhängig, und das ist das Handeln ebenso.
So ist es.

Es gibt inzwischen nicht gerade wenige Savage-Settings, in denen die SCs NIE in die Verlegenheit kommen irgendwann selbst mit einem Händler zu schachern.

Und die Settings, in denen es zu den für die SCs absehbaren, wichtigen und somit auch regeltechnisch RELEVANTEN Handlungen gehört, daß sie sich in Einkauf und Verkauf betätigen, diese Settings HABEN jeweils auf die ökonomischen Besonderheiten des Settings ausgerichtete Handels-Regeln.

Eine generische Handelsregel, die so, wie sie formuliert ist, in auch nur der Mehrzahl aller Settings paßt, ist für SW überflüssig. - Die meisten Settings, in denen Handel überhaupt eine Rolle spielt, lösen das Auffinden von geeigneten Möglichkeiten über Streetwise und das eigentliche Feilschen über Persuasion.

Mehr Bedarf an ausgedehnten Handelsregeln hat es in den letzten Jahren nicht gegeben. Könnte das ein Erbe des typisch deutschen Hangs zum "Einkaufen spielen" (klassisch "Barbie und Alrik gehen auf den Markt") sein?

Offline Ikarus

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #12 am: 3.12.2010 | 16:35 »
Überreden als Fertigkeit ist auch ok. Ändert allerdings sich nicht viel, ob ich Handeln auf ein bereits vorhandenes Attribut oder eine bereits vorhande Fertigkeit stütze. Ich empfinde das als keinen großen Unterschied (als extra Fertigkeit nimmt es allerdings einen zu hohen Stellenwert ein). Ansonsten denke ich ist das Geschmacksache.

An Falcon... das stappeln von Boni klingt vielleich ein wenig viel, aber es ist ja nicht wirklich unübersichtlich:

+2 Talent "Handeln"
+2/+4 hat er ne Ahnung von den Waren, die er verscherbelt (halte ich schon für wichtig, woher soll der Krieger denn den Straßenpreis von Dietrichen wissen)
+2 nimmt sich Zeit und klappert mehrer Händler ab

Ich finde das behält man, wenn man zweimal gemacht hat im Kopf. Ansonsten müsste der Spielleiter halt spontan sich irgendwas ausdenken, was die Situation wiederspiegelt. Ich mache dafür nur schon einen Vorschlag.

Über die Prozent Preisnachlass lässt sich natürlich streiten. Mir wäre 5 % zu wenig. Aber 20 % kann natürlich auch etwas viel sein.

Offline Falcon

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #13 am: 3.12.2010 | 16:40 »
Ich meine auch nicht, daß es unübersichtlich ist. Die Komplexität ist schon ok. Aber lass dir nun lieber von Zornhau den Kopf abreissen für einen FESTEM +8 Bonus in einer Probe bei langer Suche in einem Spezialgebiet, wenn dich die mathematischen Argumente nicht überzeugen (es sprengt die Wahrscheinlichkeiten).
Ist sowieso viel wichtiger, wenn er es sagt.

was die % angeht. Dann nimmt halt 10% oder 20%, darauf kommts wirklich nicht an.
5% (10% mit Edge) war für unsere Kampagne aber z.b. glaubwürdig. 20% finde ich schon recht krass.

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Offline Zoidberg

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #14 am: 3.12.2010 | 16:48 »
Man braucht für alles Regeln, was man zuverlässig reproduzieren will.



Zuverlässig reproduzieren beim Handeln? Wozu soll man Screentime für so eine Nebensächlichkeit hergeben? Üblicherweise ist dieses minutiöse Durchexerzieren von Belanglosigkeiten wie Händler um 5 oder 10% runterzuhandeln  unsavage. Das paßt eher zu einem dieser DSA Buchhalterspielen oder ähnlichen Mist.


Offline sir_paul

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #15 am: 3.12.2010 | 17:19 »
Überreden als Fertigkeit ist auch ok. Ändert allerdings sich nicht viel, ob ich Handeln auf ein bereits vorhandenes Attribut oder eine bereits vorhande Fertigkeit stütze.

Ich denke schon, denn warum sollte jeder Intelligente Typ ein guter Händler sein, des weiteren werden Charisma-Boni (für mich für Händler wichtig) nicht auf Intelligenzwürfe addiert sondern nur auf Überreden und Umhören.

Meine Frage ist da eher, warum auf das generische Attribut zurückgreifen wenn es schon die passende Fertigkeit mit entsprechenen Talenten zum verbessern gibt?

Offline Darkling

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #16 am: 3.12.2010 | 17:39 »
Ich finde auch, dass es sehr gut zum typischen groben Pinselstrich von SW passt, wie es so oft gehandhabt wird:
per Streetwise einen passenden Händler finden, Persuasion, wahlweise verfeinert durch Taunt oder Intimidation zum Handeln an sich, garniert mit passenden Edges, wie schon in manchen Settings vorexerziert. So einfach kann es sein und es führt auch zum Ziel. :)



[ot] Sag mal Falcon, müssen die Seitenhiebe gegen Zornhau sein? Ist das Neid, den ich da raus lese, möchtest du bloß schlechte Stimmung verbreiten oder bin ich bloß sehr sensibel? [/ot]
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alexandro

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #17 am: 3.12.2010 | 18:41 »
@Expertentalent: Super Vorschlag. :d
Ach, dasselbe hatte ich ja schon geschrieben ;)
Ein Expertentalent macht ihn aber noch nicht zu etwas besserem als ein Extra.
Stimmt, es macht sie zu etwas VIEL besserem. Ein Wild-Die ist gegen den extremen VORTEIL den ein Experten-Talent bringt relativ harmlos.

Daher sollte das sparsam eingesetzt werden (wenn jeder Händler ein Experte ist, kommt sich der Spieler noch mehr veralbert vor).

EDIT:
Zitat
Wie soll das mit den Jokers/Henchmen nun funktionieren?
Für bestimmte Aktionen (üblicherweise Nicht-Kampf-Aktionen) haben diese einen Wild-Die. Mehr ist nicht dabei.
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 18:43 von alexandro »

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #18 am: 3.12.2010 | 18:48 »
Die Sticheleien beiseite: Zorni reisst jedem argumentativ den Kopf ab, der bei Savage Worlds mit FESTEN Boni über +2 arbeitet. Die haben in SW nunmal wesentlich drastischere Effekte, als in den übrigen Rollenspielen, da die Wahrscheinlichkeiten hier so eng beieinanderliegen und der übliche TN 4 ist. Das tut man nicht und zeugt ein wenig von Unverständnis der Grundregeln und ihrem Zusammenspiel. Ein +1 ist hier schon, was anderswo ein +2 oder +3 ist. Von +2 oder +3 wollen wir mal nicht reden...

Außerdem definiert man in SW Charaktere über die Talente und Handicaps, nicht ihre Fertigkeiten.

;)
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 18:50 von Kardohan »
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Offline Zornhau

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #19 am: 3.12.2010 | 19:07 »
Die Sticheleien beiseite: Zorni reisst jedem argumentativ den Kopf ab, der bei Savage Worlds mit FESTEN Boni über +2 arbeitet.
Ähm, so? Macht er das?

Ich glaube, er macht das NICHT!

Improved Arcane Resistance, Very Attractive, Noble + Charismatic, u.a.m. haben alle jeweils einen +4 Bonus (und je nach "Beiblatt" sogar noch höhere Boni). Aber diese halte ich für unproblematisch.

Offline Kardohan

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #20 am: 3.12.2010 | 20:14 »
Ähm, so? Macht er das?

Ich glaube, er macht das NICHT!

Improved Arcane Resistance, Very Attractive, Noble + Charismatic, u.a.m. haben alle jeweils einen +4 Bonus (und je nach "Beiblatt" sogar noch höhere Boni). Aber diese halte ich für unproblematisch.

Hatte die Sache mit dem blutigen Herz und die Ironie-Tags vergessen!   ~;D

Charisma ist wie schon an anderer Stelle gesagt, die sprichwörtliche Ausnahme der Regel. Es ist aber auch eine Sekundärcharakteristik, die dann widerum auf Persuasion und Streetwise kommt. Außerdem werden die meisten Talente nur bei der Erschaffung vergeben, weil Background.

Ich meinte hier die Boni für Fertigkeiten wie Fighting, Driving, Tracking usw. wo ein flacher Bonus von +1 und +2 schon bedeutend sind.

Ich wollte daraufhinaus, daß man bei SW bei den meisten Fertigkeiten eben mit BEDACHT feste Boni vergibt, da diese in SW eben höherwertiger sind, als anderswo. Hier macht jedes + oder -1 einen Unterschied, nicht wie bei anderen Systemen wo eine förmliche Bonuspunktekonjunktur herrscht.

Beim Handeln +4 unproblematisch, weil man hier nur zwei Erfolgsstufen kennt. Geschafft = Alles für 25%, Raise = Alles für 50% verkauft in 1 Woche. Da wird es eben durch die Dauer und die begrenzten Erfolge ausbalanciert. Außerdem ist eben Handeln meistens relativ unwichtig, wie schon öfters geschrieben.
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #21 am: 4.12.2010 | 00:21 »
Zitat
Zuverlässig reproduzieren beim Handeln? Wozu soll man Screentime für so eine Nebensächlichkeit hergeben?
Ich weiss, daß die SW Regeln (und Spieler?) da sehr imperialistisch sind: Kampf und Schleichen ist wichtig, Handeln nicht, basta!
Aber ich finde, es kann durchaus spannend sein. Ausserdem bin ich der Meinung, daß ein Rollenspiel für ALLES, was die Spieler in einer Spielwelt tun können mehr oder wenig zuverlässige Regeln ableitbar sind. Zum Glück ist das bei SW in 95% der Fälle so.
Ansonsten kann ich nämlich auch ein Computerrollenspiel spielen.

So, wie wir es handhaben dauert das maximal 2Minuten. Ikarus Regeln dauern auch nicht viel länger, berücksichtigen imho aber weniger die SW Eigenheiten.

Zitat von: Alexandro
Stimmt, es macht sie zu etwas VIEL besserem. Ein Wild-Die ist gegen den extremen VORTEIL den ein Experten-Talent bringt relativ harmlos.

Daher sollte das sparsam eingesetzt werden (wenn jeder Händler ein Experte ist, kommt sich der Spieler noch mehr veralbert vor).
natürlich sollte so ein Edge nicht JEDER Händler haben. Das ist klar.

Aber ich weiss jetzt, wie du es mit den Joker Händlern meinst. Kann man sicher machen. Aber ich habe z.b. zwei Abende gebraucht um meinen Spielern den "philosophischen" Unterschied zwischen Extras und Wild Cards klarzumachen, da würde ich solche Leute nicht mit Wild Die mal hier, mal da, verwirren.

@Darkling: Das ist kein Seitenhieb gegen Zornhau. Nur gegen alle anderen. Er bringt das Argument schliesslich auch regelmäßig (ausser jetzt selbstverständlich). Das ist kein Neid, sonder Resignation. Wie in "gegen Wände reden". Und schlechte Stimmung habe ich sowieso immer. Ich reisse mich ja ausserdem auch zusammen ;)

Wenn ihr es für eine gute Idee haltet ständig mit +6, +8 zu arbeiten, dann nur zu (imho in Ausnahmefällen kann es mal dazu kommen).
+4 als FESTEN Bonus halte ich für das Höchste der Gefühle. Da würde mir das Würfeln auch schon keinen Spass mehr machen.
W10+W6+8 gegen den Händler W8, wie spannend ;)

Ich finds eleganter es über die Auswirkungen von Erfolg/Steigerung zu machen.
« Letzte Änderung: 4.12.2010 | 00:26 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #22 am: 4.12.2010 | 02:39 »
Kampf und Schleichen ist wichtig, Handeln nicht, basta!
Aber ich finde, es kann durchaus spannend sein.
Die Rollenspiele bzw. die Settings, in denen Feilschen mit einem Händler und das Auffinden von günstigen Einkaufs- und lukrativen Verkaufsmöglichkeiten WIRKLICH ein Spannungsmoment darstellt, sind eher rar gesät.

Selbst in guten alten Traveller-Zeiten, als wir jahrelang mit einem Raumhändler unterwegs waren, war das Handeln, das Organisieren von Fracht, Passagieren, das eigene Ankaufen und Verkaufen von Gütern eher eine lästige Nebensache, die glücklicherweise in Traveller schön einfach geregelt ist und schnell abgewickelt werden konnte, damit man endlich wieder die INTERESSANTEN Herausforderungen im All angehen konnte.

Handelssimulation ist selten im Rollenspiel im Brennpunkt dessen, was man die Spieler in einem Rollenspiel so betreiben läßt.

Und für das Verschachern von "gelooteten" Besitztümern der erlegten Gegner oder dergleichen ist EIN Würfe mehr als genug Aufmerksamkeit: Streetwise zum Lokalisieren eines Abnehmers, der etwas zu einem Viertel des Ladenpreises abkauft, bei einem Raise zur Hälfte des Ladenpreises. Hier kommt der - regeltechnisch durchaus schon mal mehr als +2 ausmachende - Charisma-Bonus zum Tragen. Aber, wie Kardohan am Beispiel von Hellfrost schon gezeigt hat, wird man bei noch so hohem Charisma-Bonus bestenfalls einen Raise beim Streetwise-Wurf hinbekommen und somit bestenfalls mit dem HALBEN Ladenpreis im Verkauf da stehen. KEIN Abnehmer wird mehr zahlen, als ein verkauftes Gut wirklich wert ist, egal wie gut man würfeln mag.

Damit sind die Verkaufs-Regeln schon so ausgerichtet, daß sich Loot-Sammeln-und-Verhökern durchaus lohnt, daß es aber nicht überzogen hohes Einkommen bietet.


In den SW-Settings, in denen Handel WICHTIGER ist, - wie in 50 Fathoms z.B. - gibt es die obige Regel für den Verkauf von "Booty", also Beutegut, UND es gibt echte Handelsregeln für Einkauf und Verkauf von HANDELSWAREN.

Handelswaren sind NICHT für den Gebrauch oder Verbrauch durch die SCs gedacht. Diese Handelsregeln sind somit nicht für die "haushaltsüblichen Mengen" der Kleineinkäufe eines Seemanns in einer Hafenstadt gedacht, sondern für den Seehandel als EINKOMMENSMÖGLICHKEIT für das gesamte Schiff! Damit finanziert man den Unterhalt des Schiffes, der Mannschaft und sonstiige Ausgaben.

Die 50 Fathoms Master Trading Tabelle geht hierbei den Weg, den man auch schon bei Traveller in den ersten drei Little Black Books findet: EINE Tabelle, die in Laderaum-Einheiten unterschiedliche Güter einkaufen und verkaufen läßt. Statt über einen Trader/Broker Skill geht SW - wie üblich - mit zwei Edges, Merchant und Master Merchant, an diese Tabelle heran. Diese Edges erlauben günstigeres Einkaufen und profitableres Verkaufen.

Damit hat man auf SEHR EINFACHE Art das Handels-Thema als EINKOMMENSQUELLE um das Schiff samt Mannschaft seetüchtig zu halten (und das ist bei 50 Fathoms WICHTIG!) einfach und vollständig umgesetzt.

Wie gesagt: Die individuellen Kleinst-Shopping-Touren einzelner Charaktere sind so unwichtig, daß es dafür nicht auch noch eigene Incidental Purchases Tables (eine oder mehrere pro Insel oder gar pro Siedlung!) bräuchte.

Hellfrost ist hier weniger auf das Handeln als Einkommensquelle der SCs ausgelegt, auch wenn ein Spieler durchaus einen Var-Priester (Handelsgott) spielen könnte und es somit FÜR DIESEN EINEN SC eine Frage des SÜNDIGENS wird, ob er es schafft ausreichend Profit zu machen. Das betrifft - anders als bei 50 Fathoms - nicht die gesamte Gruppe. (Auch wenn mit dem Hellfrost Companion detailliertere Regeln für das Bewirtschaften von Ländereien geboten werden, so daß man durchaus - wenn auch als Immobilie - alle SCs mit Interesse am Prosperieren des eigenen Landes in wirtschaftliche Aktivitäten bringen kann.)

Handelsregeln sind - wie oben schon oft und völlig korrekt gesagt - SETTINGSPEZIFISCH.

Was für Geschichten will man denn in einem Setting spielen lassen?

Will man eine Crew eines kleinen Handelsseglers auf karge Zeiten treffen lassen, so daß sie sich entscheiden müssen, ob sie nicht riskantere (ABENTEUERLICHERE!) Tätigkeiten wie Gefangenenbefreiung, Schmuggel, Piraterie, Walfang, usw. vornehmen müssen? - Dann passen einfache Handelsregeln durchaus, solange das Ziel der SCs ist: Find a crew. Find a job. Keep sailing.

Will man die Charaktere mit suboptimaler Ausrüstung gegen wüste Gegner antreten lassen, dann modelliert man die VERFÜGBARKEIT (und auch den Preis) von Gegenständen entsprechend. So ist es nun einmal der Fall, daß die Mead Hall zwar opulent aussieht, die Thanes und Huscarls aber keine vorzügliche Bewaffnung haben, und die Fyrd nicht zahlreich und nicht gut bewaffnet ist. Daher müssen 13 Krieger von weither als HELDEN aufgefordert werden, die Plage des Glühwurmdrachens für immer zu beseitigen. - Handelsregeln? Hierfür? Braucht man nicht.

Ist in vielen Savage Settings das Generieren von Einkommen schon eher von untergeordneter Bedeutung, so ist das Handeln als explizite, sich auch regeltechnisch WICHTIG machende Aktivität sogar noch geringer vertreten.

Savage Worlds ist nicht als Wirtschaftssimulationsregelwerk entwickelt worden.

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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #23 am: 4.12.2010 | 04:09 »


Eine inkrementelle Darstellung numerischer Lettern spare ich mir mal...
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Re: Handeln in SW (An- und Verkauf)
« Antwort #24 am: 4.12.2010 | 05:46 »
Zornhaus Ausführungen finde ich sehr gut.
Aber eigentlich ist es ziemlich egal wofür SW designt wurde und wofür es sich eignet. Wenn eine Gruppe in ihrem Spiel gerne eine Hausregel hätte, die das Ausspielen kleinster Handelsaktionen ermöglicht, dann ist das o.k., auch wenn man selber das anders sieht.

Zum Thema Händler als Wild Card. Natürlich haben die Spieler als WildCards mehr Kompetenzen* als Extra-NSCs. Der Barde kann besser singen, der Dieb besser schleichen, der Gaukler besser jonglieren. Die Logik, warum das ganze gerade beim Handeln anders sein soll, will mir nicht in den Kopf gehen. Preise kann man auch über Gegebenheiten hochhalten, dazu braucht man keine WC-Händler. Und auch keine Joker etc.

*Wobei Kompetenz hier nicht durch Können entsteht, sondern allein durch die Wichtigkeit in der Geschichte. Es ist eine reine "Metakompetenz", die innerhalb der Welt nicht erklärt werden zu braucht.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes