Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 66175 mal)

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Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #100 am: 7.12.2010 | 15:05 »
Soetwas ähnliches steht vermutlich im Flufftext zur Beschreibung Nostrias/Andergasts es wird halt z.B. im WdH nur in Werte gefasst um es einsteigern leichter zu machen.

Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten. Mit den Start AP wird individualisiert. Grob Charakterzüge und Hintergrund stehen in jedem Fall eh schon (wegen der Charaktergenerierung). Ich bevorzuge es sogar mir den Charakter erst vollständig zu überlegen und ihm dann passende Werte zu verpassen. Hat mich noch nie vor die Situation gebracht, die ich häufiger mal bei anderen Systemen, ja auch DnD, hatte, nämlich dass ich nicht wusste wie ich mein Konzept nun glaubhaft umsetzen können sollte. Ich bezweifel ja auch garnicht das für erfahrene Spieler sicher auch mit einem Indie System möglich ist auf Aventurien zu spielen. Bei D20 und Konsorten sehe ich aber einfach einen riesen Bruch von erwartetem Spielgefühl und bekommenem Spielgefühl.

DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen. Das mag man mit einigen anderen Systemen und Systemkennern beider Systeme vielleicht auch nahezu verlustfrei transportieren zu können, mit den hier oft genannten D20 und Konsorten geht es aber eher nicht, da diese Art von Systemen für ein völlig anderes Spielgefühl stehen.

Ein

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #101 am: 7.12.2010 | 15:08 »
@Teylen
Zitat
Das er es irgendwann auf den Rang gelernt hat und anwenden kann.
Auch das er vielleicht nicht nur ein Krieger ist.
Das wenn er Häkeln will das Talent den effektiven Wert von 5 hat,

Daneben kann man ihn natürlich auch eine ausführliche Geschichte schreiben weshalb er es hat.
Aber genau darum geht es doch. Das Talent trifft eben nur eine Aussage darüber, wie gut der Charakter Möbel bauen kann. Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?

Woher soll die Tiefe eines Charakters kommen, wenn man Tischler 5 auf dem Bogen stehen hat? Die Tiefe entsteht da nicht durch das Regelwerk, sondern durch Assoziationen, die die Spieler vollkommen unabhängig von den Regeln allein aufgrund des Tokens "Tischler" bilden.

Daher könnte man genauso gut, auf seinen D&D-Bogen "Tischler" schreiben und es würde denselben Effekt haben. (vgl. AD&D2, non-combat proficiencies)

Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #102 am: 7.12.2010 | 15:08 »
Das ist Blödsinn, SohnLokis. Dieses "Spielgefühl" von dem du da quaselts ist völlig diffus und existiert nur in deiner speziellen Anschauung von Aventurien. Ein modifiziertes d20, GURPS, Savage Worlds - das geht mit Aventurien alles ganz wunderbar.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #103 am: 7.12.2010 | 15:11 »
Ansonsten bin ich voll bei Zvart und Fluffy.

Wobei die Kleinschrittigkeit bei den DSA-Kampffertigkeiten ja auch eher eine Powergamer-Bremse ist als ein Merkmal für die Kampflastigkeit des Systems.
Ja, weil sich niemand in der Lage sah, das System von grundauf zu ändern, sondern stattdessen rumgeschraubt wird. WENN tatsächlich kein Kampf gewollt werden würde, DANN hätten sie ihn ändern sollen. DSA macht stattdessen Bugfixes, wo Neuschreiben sinniger wäre.

Darin das du sehen kannst was für einen XY eben typisch XY ist. Du bekommst z.B. viele kleine Boni auf Fertigkeiten die scheinbar typisch für Mittelreicher Krieger vom Lande sind
... und genau nix bringen, weil sie dafür die Wahrscheinlichkeiten zu marginal beeinflussen. Das ist Augenwischerei, da kann man auch ehrlicher sagen, was ich oben im Beispiel gemacht habe: "Hier, das ist die Richtung, macht was draus, was euch passt."

@Aventurien ist Dungeon Fantasy ohne Dungeons
Früher war das schon so, zumindestens bei vielen offiziellen Abenteuern. Ich glaube aber schon, das hier und heute anders gespielt wird. Das entnehme ich jetzt mal diversen Foren bzw. Kommentaren anderer Spieler. Ein DSA Spieler sagt meistens das ihm bei DnD zuviel gekämpft würde. Das ist doch zumindestens eine Tendenz die gegenteiliges Nahe legt. Ganz abgesehen davon hat gerade das Metzeln wie du es nennst, eigentlich keinen Einfluss auf das Spielgefühl. Den Spielern gehts dann eben doch eher um Ambiente (nur für dich Carthinius ;D) als um die Kämpfe.
Danke.  ;D Aber im Ernst: Gerade bei Ambientespielern ist Kampf oft deswegen verpönt, weil es harte Regeln gibt. Und harte Regeln gehen nicht vernünftig mit Geschwafel... entschuldige, "Story" einher (so die Meinung). Also gilt es Kampf zu vermeiden, erst recht, wenn er einen so umfangreichen Regelwust erfordert wie bei DSA. Daher wäre es eigentlich für viele Ambientespieler egal, bei welchem Regelwerk sie den Kampfbereich ignorieren, weil ihnen D&D ja eigentlich noch viel mehr Freiheiten geben würde, wenn es um den Nicht-Kampf geht...
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Ein

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #104 am: 7.12.2010 | 15:13 »
Zitat
bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.
Leider werden Persönlichkeit und Charakterzüge kaum mit dem DSA4-System abgebildet. ::)

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #105 am: 7.12.2010 | 15:18 »
Zitat von: SohnLokis
DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.

Was soll daran diffus oder gar Blödsinn sein?
Das trifft es schon ganz gut, und beschreibt auch wesentliche Bestandteile von dem, was das DSA4 System leisten soll - aber eben blöderweise nicht immer tut.
Mal abgesehn davon, dass solche ad hominem Bemerkungen doch etwas unfein sind:
Zitat von: Samael
Ein modifiziertes d20, GURPS, Savage Worlds - das geht mit Aventurien alles ganz wunderbar.
Davon gehe ich auch mal aus, wobei Gurps vermutlich die einfachste, und D20 die schwierigste Variante ist.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Teylen

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #106 am: 7.12.2010 | 15:19 »
@TeylenAber genau darum geht es doch. Das Talent trifft eben nur eine Aussage darüber, wie gut der Charakter Möbel bauen kann. Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?
Was sollte denn noch mehr vorgegeben sein?
Man hat Tischlern auf den Bogen stehen, es hat einen Wert, man kann es einsetzten oder nicht.
Ist doch bei Kampffertigkeiten das gleiche.

Nun und die Tiefe entsteht durch die Tatsache das es da steht, dem Wert [der in die Regelmechanik integriert ist] und damit was der Wert für den Charakter bedeutet.
Bei D&D fehlt der Token, der Wert, damit die gewünschte Assoziation und Tiefe.

Zitat
Daher könnte man genauso gut, auf seinen D&D-Bogen "Tischler" schreiben und es würde denselben Effekt haben. (vgl. AD&D2, non-combat proficiencies)
Macht man aber in der Regel nicht.
Woraus sich dann ein anderes Gefühl ergibt.
Weshalb Aventurien / DSA dann "Spieler klein halten" beschrieben gibt. Weil da halt Tischler, Zechen und anderes Zeug mit Werten neben Kampffertigkeiten stehen.

Möchte man das Spielgefühl von Aventurien beschreiben ist das Tischler, Zechen, Backen halt für viele ein valider Gefühls Aspekt von Aventurien. Weil es halt nicht nur in den Bänden beschrieben ist sondern man es ebenso in das Regelsystem mit rein gepackt hat.
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Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #107 am: 7.12.2010 | 15:27 »
DSA steht im Grunde grob für ein detailverliebtes, bodenständiges, risikoreiches System, bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen.

Das mag so sein, zumindest was die Detailverliebtheit, Bodenständigkeit und den Risikoreichtum anbelangt (Was Persönlichkeit und Charakterzüge anbelangt sehe ich DSA in keinster Weise irgendwie brillieren, aber darüber brauchen wir jetzt nicht zu reden).

Aber was hat das, um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen, mit Aventurien als Setting zu tun? Weil die Settingbeschreibungen von Aventurien detailverliebt sind, muss auch das Regelsystem detailverliebt sein? Das ist ein falscher Schluss, Detailverliebtheit bedeutet in beiden Fällen was vollkommen anderes.

Weil Aventurien bodenständig ist? Ganz abgesehen davon, dass es das nicht nur ist, sondern durchaus Raum für epische Kampagnen bietet, sehe ich nicht, wieso ein anderes System das nicht umsetzen könnte.

Weil Aventurien risikoreich ist? Nicht das Aventurien, das ich kenne, das in Spielhilfen und Romanen vermittelt wird. Da stirbt keine Hauptperson an Roter Keuche, da erwarte ich nicht, dass ein Ritter gegen zwei Goblins verliert. Wer es als dreckig und risikoreich erleben will, für den ist das dreckige Aventurien wohl das bessere Aventurien. Aber das normale Aventurien - das ist selbst nach der Borbarad-Invasion eine typische Fantasywelt mit lichten und und dunklen Seiten, mit Bösewichten und Helden - und in dieser Hinsicht ähnlich wie viele andere Welten.

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Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #108 am: 7.12.2010 | 15:33 »
@Samael
Dann sind wir wohl zu zweit und haben zwei verschiedene Meinungen. Kann man nichts machen. Ich, wie vermutlich auch du, haben D20 beide gespielt. Bei mir hat es eben nicht das oben betonte Spielgefühl gebracht. D20 ist mir als eher actionorientiertes, oberflächliches, risikoarmes Spielgefühl mit flashy Effekten und wenig Tiefgang bei den Superheldencharakteren in Erinnerung geblieben. Das lag aber nicht nur am System sondern teilweise auch an den Spielern. Deshalb habe ich ja schon geschrieben, man bekommt immer die passenden Spieler fürs System dazu. Will man D20 auf Aventurien spielen müsste man also DSA Spieler suchen die Bereit für das Experiment wären, dann könnte es klappen. Sucht man hingegen d20 Spieler, würde man vermutlich kaum jemanden finden, mit dem das Spiel auf Aventurien Spaß macht. Zumindestens dann nicht, wenn man sich eben ein typisches Aventuriengefühl wünscht.

@Carthinius
Aber es sind Tendenzen die man nun mit seinen Start AP weiter steigern kann, wenn man einen typischen XY spielen möchte.

Ambientespieler und Kämpfe: Naja DnD bietet nochmehr Regelwust bei Kämpfen als DSA. Es fällt nur keinem so auf, weils dort eben dauernd "geübt" wird wie man mit den Kampfregeln umgehen muss. Ansonsten kämpfen auch Ambientespieler ganz gerne mal es darf eben nur nicht Überhand nehmen.

@Persönlichkeit und Charakterzüge bei DSA
Das stimmt. Rein von den Werten her gibt es hier nur wenig was man machen kann, aber unter DSA Spielern gehört es einfach zum guten Ton sich Gedanken über den Charakter zu machen. Das kann man bei DnD Spielern leider so nicht verallgemeinern.

Offline Ophiadane

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #109 am: 7.12.2010 | 15:45 »
Um mal ein wenig Sythese und Konsens in die Diskussion zu bringen:

Das detailierte, wertetechnische Erfassen von Flufftalenten, wie es in DSA4.X üblich ist, wird von einem Teil der Diskutierenden als gewinnbringend und charaktergestaltend eingestuft und bietet einen guten Einstieg in das Setting und ist somit mit dem aventurischen Spielgefühl verknüpft.

Ein anderer Teil der Diskutierenden findet das wertetechnische Erfassen von Flufftalenten überflüssig und verkomplizierend, da sie ihre Charaktergestaltung sowieso frei gestalten wollen und werden. Die Kenntnis des Settings Aventurien ist den Vertretern dieser Meinung wohl ausführlich bekannt.

Wir haben also grob zwei Meinungen, natürlich mit Zwischenstufen, die aus unterschiedlichen Ansätzen der Charaktergestaltung resultieren und wo ein Kompromiss auch nicht notwendig ist.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #110 am: 7.12.2010 | 15:55 »
@Grimnir
Naja doch. Klar hat das damit zu tun. Das System muss ebenfalls eher bodenständig sein. Ein D20 Held stirbt nicht an einem Schuss ins Auge. Zumindestens nicht mehr nach der zweiten oder dritten Stufe. Der stirbt auch nicht an der Keuche bzw. einer Vergleichbaren Krankheit. Bei DSA geht das durchaus, sogar bei sehr hochstufigen Charakteren. Ein Krieger wird nicht von zwei Goblins niedergemacht - in beiden Systemen nicht. Aber ein Stufe 10 D20 Kämpfer kann sich in eine 4,5m breite Bresche stellen und nacheinander 50 Orks niedermetzeln. Ein DSA Krieger mit 10000 AP kann da nur die Beine in die Hand nehmen oder sterben. Selbst auf freiem Feld hätte der D20 Kämpfer noch ganz gute Chancen das zu überleben. Ein Magier in DSA kann sich mit einem Zauber die Haare schön machen. Auf selbem Level kann sich der D20 Magier in eine völlig andere Person verwandeln. Ein DSA Magier kann einen Feuerball schmeissen, ein D20 Magier drei oder fünf oder zwanzig je nach Machtgrad. Ich hoffe es ist verständlich dass ich darauf hinauswill das DSA Low-Power bis Mid-Power ist und D20 spätestens nach 1-2 Stufenaufstiegen mit Mid-Power anfängt und nach oben eigentlich keine Grenzen kennt.

Sicher könnte man das jetzt anpassen, aber wenn das zur Folge hat, das man das D20 System ebenfalls wieder anpassen muss, um ein darauf angepasstes Aventurien zu bespielen ist doch irgendwas falsch gelaufen. Entweder die Regeln kommen mir von vornherein entgegen oder ich lasse es besser gleich sein.

Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #111 am: 7.12.2010 | 15:56 »
Das trifft es schon ganz gut,

Ich finde: Nein. Detailverliebt: sicherlich. Bodenständig - vielleicht. Risikoreich - hä?

Und das:
"bei dem Persönlichkeit und Charakterzüge gegenüber der Fähigkeiten der Charaktere im Vordergrund stehen"
ist doch Schmarrn. Ein Blick auf die Gesamtbreite der DSA Regelbücher im Regal straft dem doch schon Lügen.

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #112 am: 7.12.2010 | 16:06 »
Ihr müsst mal unterscheiden zwischen dem was blank in den Büchern steht und dem was in der entsprechenden Community gang und gäbe ist.

Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #113 am: 7.12.2010 | 16:12 »
Im Detail:

D20 ist mir als eher actionorientiertes,

Das sicherlich.

Zitat
oberflächliches,

Hä? Wenn du es so gespielt hast - aber warum sollen die Regeln was dafür können?

Zitat
risikoarmes Spielgefühl mit

Risikoarm??? In keinem RPG das ich länger gespielt habe gehen mehr Charaktere drauf als bei einem zünftig "actionorienierten" D&D. Einfach mal das Monster Manual / Bestiary benutzen, statt 50 Stufe 1 Orks zu schicken....

Zitat
wenig Tiefgang bei den Superheldencharakteren in Erinnerung geblieben.

Der mangelnde Tiefgang ist warum Schuld des Systems?

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #114 am: 7.12.2010 | 16:14 »
Sicher könnte man das jetzt anpassen, aber wenn das zur Folge hat, das man das D20 System ebenfalls wieder anpassen muss, um ein darauf angepasstes Aventurien zu bespielen ist doch irgendwas falsch gelaufen. Entweder die Regeln kommen mir von vornherein entgegen oder ich lasse es besser gleich sein.

Aber um diese Anpassung geht es ja - und das gibt das D20-System nicht nur her, sondern ist dafür ausgelegt. Im Unearthed Arcana gibt es Alternativen wie Damage Threshold und Wound Points, die das System tödlicher machen. Und in manchen D20-Spielen werden Sie umgesetzt (Wobei ich noch nicht einmal die Notwendigkeit sehe, das für Aventurien umzustellen, weil ich Aventurien eben nicht so tödlich finde). Noch einmal - D20 ist nicht unbedingt gleich D&D 3.5!

Das Gleiche mit dem Feuerball. Natürlich wird bei einer D20-Konversion das Zaubersystem umgestellt, darum geht es ja! Aber unter dem Link oben findest Du eben auch Alternativen für Spruchpunkte anstatt Vance'scher Magie. Und wie schon mehrfach gesagt: Es gibt genügend D20-Spiele, die genau das machen.

Ja, natürlich kommst Du sehr schnell bei D20 in den Mid-Power-Bereich. Ja und? Dann spielt man halt im Mid-Power-Bereich weiter, der sich auch mit Aventurien verträgt. Und der High-Power-Bereich? Ich würde auch bei einer D20-Konvertierung nicht nur den Epic-Bereich streichen, sondern auch die Stufen oberhalb von 15. Aber selbst wenn man das nicht macht - dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #115 am: 7.12.2010 | 16:17 »
Zitat
dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.
Das geht nicht. Das wäre wie Frauen in Röcken, die nicht bis zu den Knöcheln gehen.

Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #116 am: 7.12.2010 | 16:18 »
Zitat
Das System muss ebenfalls eher bodenständig sein. Ein D20 Held stirbt nicht an einem Schuss ins Auge. Zumindestens nicht mehr nach der zweiten oder dritten Stufe. Der stirbt auch nicht an der Keuche bzw. einer Vergleichbaren Krankheit. Bei DSA geht das durchaus, sogar bei sehr hochstufigen Charakteren.
Der DSA-Charakter stirbt auch nicht an einem Treffer im Auge. Er stirbt ja nicht einmal mit fünf Pfeilen im Kopf.

Und wenn hier schon davon geschrieben wird was in der Community Gang und Gäbe ist, fallen Krankheiten ebenfalls aus dem Raster. Die werden, nach meinem Eindruck, von kaum einer Gruppe genutzt.

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #117 am: 7.12.2010 | 16:18 »
Ihr müsst mal unterscheiden zwischen dem was blank in den Büchern steht und dem was in der entsprechenden Community gang und gäbe ist.

Nein, da bin ich anderer Meinung. Es gibt mit Sicherheit keinen durchgängig einheitlichen Spielstil der Community. Es gibt vielleicht einen vorherrschenden, aber selbst da glaube ich an deutliche Unterschiede im Detail.

Grundlage für eine solche Diskussion kann eigentlich nur das veröffentlichte Material sein.

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Offline Ophiadane

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #118 am: 7.12.2010 | 16:21 »
@SohnLokis
Ja, du hast recht, dass D20 recht schnell midpower wird. Aber das ist doch bei DSA nicht anders, siehe Zauberspeicher, Gegenhalten, RS 7+ und Fernkampf und ZfWs von 30+. Bei D20 kann man sich zumindest besser mit dem Regelwerk gegen solche Power-Auswüchse wehren.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #119 am: 7.12.2010 | 16:42 »
@Der DSA-Charakter stirbt auch nicht an einem Treffer im Auge. Er stirbt ja nicht einmal mit fünf Pfeilen im Kopf.
Klar tut er das. Fast immer verursacht ein Pfeil mindestens 2 Wunden. Bei einer 1 oder einem Zuschlag auch gern mal 3 Wunden. Das wäre das Aus für den Charakter. Wenn da niemand zur Stelle ist, der sich dem Charakter annimmt ist er binnen weniger Minuten tot. Selbst wenn du einen guten Helm mit RS3+1 mit wattierter Kappe aufhast bekommst du mit hoher Wahrscheinlichkeit noch mindestens 1 Wunde, die dich zwar nicht tötet dir aber heftige Mali aufbrummt. Wunden sind wirklich nicht schön und die fängt man sich schnell ein.

@SohnLokis
Ja, du hast recht, dass D20 recht schnell midpower wird. Aber das ist doch bei DSA nicht anders, siehe Zauberspeicher, Gegenhalten, RS 7+ und Fernkampf und ZfWs von 30+. Bei D20 kann man sich zumindest besser mit dem Regelwerk gegen solche Power-Auswüchse wehren.


Inwiefern durch gegenseitiges aufrüsten? D20 läd generell auch immer zu PG ein. Das tut DSA ürigens auch, nur machts eben nur jeder 3. oder 4. Spieler, den man dann, so man kein PG möchte getrost ignorieren kann. Gibt ja genug andere DSA Spieler. DSA kann nur scheiße sein, wenn all deine beschriebenen Sachen in der eigenen Spielgruppe auftreten. Dann ist aber bei der Spielerschaft deutlich der Wunsch da, mächtigere Helden zu spielen. Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.

Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #120 am: 7.12.2010 | 16:49 »
D20 läd generell auch immer zu PG ein.

Klaro.
::)

Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #121 am: 7.12.2010 | 16:55 »
Zitat
Klar tut er das. Fast immer verursacht ein Pfeil mindestens 2 Wunden. Bei einer 1 oder einem Zuschlag auch gern mal 3 Wunden.
Ja? Mit KO 13 liegt die Wundschwelle bei einem Pfeiltreffer bei 5.
Selbst der maximale Schaden eines Kurzbogens von 10SP verursacht nur eine Wunde. Der Langbogen würde gerade Mal so zwei Wunden verursachen wenn beim Schaden überdurchschnittliche (5 o. 6) gewürfelt wird. Mit dem von Dir genannten Helm sind Kopftreffer oft nicht der Rede wert. Da muss man eben schon fünf oder sechs von einstecken bevor man umkippt.

Wenn die von dir propagierte Kluft zwischen der Spielweise der Community und dem Regelwerk besteht, dann frage ich mich woher diese kommt und wieso das Regelwerk dann nicht angepasst wurde.

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #122 am: 7.12.2010 | 17:07 »
Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.

Jetzt sagst Du selbst, dass mit DSA 4.1 Möglichkeiten existieren, die nicht zu Aventurien passen. Also sollte man sich beim Charakterbau selbst die Regeln beschneiden, um anventurienkonform zu sein. Wieso sollte ich da DSA 4.1 einem anderen Regelwerk vorziehen?

(Jetzt mal ganz davon abgesehen, dass ich Helden mit hohen Werten eben nicht per se als unaventurisch empfinde)

Wieso nicht einfach Dnd auf FR spielen? Ganz einfach: Weil man Aventurien mag. Weil einem die Welt gefällt. Weil man Aventurien nicht zwangsläufig mit Bauer Alrik identifiziert und Low-Power spielen will, sondern auch den tapferen geflügelten Bronnjaren, der das Bornland gegen Glorania verteidigt, also Mid-Power, oder den berühmten Helden, der die fliegende Zitadelle über Gareth zum Absturz bringt.

Wenn Dein Aventurien nur Low-Power ist, das auch nur mit einem Low-Power-System bespielt werden sollte - dann ist das Deine persönliche Vorliebe, die wir zu akzeptieren haben. Aber die Quellenbücher haben ein facettenreiches Aventurien geschaffen, von gurkigen Strauchdiebsgeschichten in Andergast bis zu Heldenepen in den Schwarzen Landen, mit vielen verschiedenen Spielstilen und -gefühlen. Und diese können mit anderen Systemen hervorragend bedient werden, zum Beispiel mit D20.

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Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #123 am: 7.12.2010 | 17:25 »
Wenn die von dir propagierte Kluft zwischen der Spielweise der Community und dem Regelwerk besteht, dann frage ich mich woher diese kommt und wieso das Regelwerk dann nicht angepasst wurde.

Vielleicht sollte man an der Stelle einfach mal anmerken, dass sich das Spielsystem DSA schlicht nicht vollständig über das Regelwerk abgedeckt ist. Ein sehr gutes Beispiel sind etwa Praioten. Regeltechnisch sind das ziemliche Nixkönner, wie die meisten Geweihten. Trotzdem sind die im Spielgefüge Schlüsselfiguren.


Nebenbei: Ich weiss nicht, ob die Diskussion über das DSA-Schadensmodell viel bringt.
DSA-Regeln sind von den Charakteren her gedacht. Verletzungen zeigen sehr früh Konsequenzen, die sehr schnell zu einer Abwärtsspirale führen (es ist also "riskant"/"gefährlich"). Gleichzeitig sind die Schadensschritte eher gering, so dass Zeit zum Reagieren bleibt, und auch die Wahrscheinlichkeit vor dem tödlichen Treffer k.o. zu gehen oder behandelt zu werden ist groß (es ist also recht "planbar"/"harmlos").
Letztlich hängt das Überleben der Charaktere also sehr stark von Faktoren jenseits der Kampfregeln ab (Fluchtwege, Wille des Gegners, Zahl der Gegner, Möglichkeiten zur ersten Hilfe). Insgesamt habe durch diese Kombination aus schneller Kampfunfähigkeit mit spätem Tod den Eindruck, dass DSA ein System ist, bei dem SL und Spieler nicht um das Überleben der Charaktere spielen, sondern vielmehr um die Möglichkeit, Aufgabe XYZ zu erreichen. Das bietet sich gerade für länger bespielte Gruppen an, und paßt damit auch zur "bevorzugten Spielweise" in DSA. Von daher weiß ich nicht, warum ihr euch jetzt gerade diesen Punkt herausgepickt habt.

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #124 am: 7.12.2010 | 17:30 »
Jetzt sagst Du selbst, dass mit DSA 4.1 Möglichkeiten existieren, die nicht zu Aventurien passen. Also sollte man sich beim Charakterbau selbst die Regeln beschneiden, um anventurienkonform zu sein. Wieso sollte ich da DSA 4.1 einem anderen Regelwerk vorziehen?

(Jetzt mal ganz davon abgesehen, dass ich Helden mit hohen Werten eben nicht per se als unaventurisch empfinde)

Wieso nicht einfach Dnd auf FR spielen? Ganz einfach: Weil man Aventurien mag. Weil einem die Welt gefällt. Weil man Aventurien nicht zwangsläufig mit Bauer Alrik identifiziert und Low-Power spielen will, sondern auch den tapferen geflügelten Bronnjaren, der das Bornland gegen Glorania verteidigt, also Mid-Power, oder den berühmten Helden, der die fliegende Zitadelle über Gareth zum Absturz bringt.

Wenn Dein Aventurien nur Low-Power ist, das auch nur mit einem Low-Power-System bespielt werden sollte - dann ist das Deine persönliche Vorliebe, die wir zu akzeptieren haben. Aber die Quellenbücher haben ein facettenreiches Aventurien geschaffen, von gurkigen Strauchdiebsgeschichten in Andergast bis zu Heldenepen in den Schwarzen Landen, mit vielen verschiedenen Spielstilen und -gefühlen. Und diese können mit anderen Systemen hervorragend bedient werden, zum Beispiel mit D20.

Es grüßt
Grimnir

Ich weiß nicht wo das Problem liegt. DSA bietet jeder Spielgruppe die Möglichkeit so zu spielen wie sie will. Wenn man nun mal die beiden Gruppen hernimmt in denen ich mitspiele sind da Leute, denen es wichtig ist, das die Welt und die Charaktere möglichst konform gehen. Da trägt ein Rondrageweihter eben ein Langes Kettenhemd und eine Kettenhaube statt einer Platten Kombinationsrüstung die zehnmal bessere Werte hat. Er beherrscht auch nicht nur das Talent Anderthalbhänder sondern eben auch noch 2-3 andere. Und auch andere Charaktere laufen nicht mit Maximalwerten rum nur weils geht. Es passt einfach nicht. Kann man Hintergrundsklavisch nennen, aber glaub mir die meisten DSA Spieler gehen davon aus das Aventurien so ist wie es in den Hintergrundbüchern beschrieben wird.

Wenn ich mir jetzt eine Gruppe vorstelle wo nur die 30+ Leute spielen, wäre es für mich eh ein graus, aber davon abgesehen frage ich mich dann ganz ehrlich was sie an Aventurien so toll finden, dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. Wenn jeder Spielerheld bessere Werte als die mächtigsten NSC auf Aventurien haben, frage ich mich, wo da noch der Spaß am Aventurischen sein soll. Ganz ehrlich da kann ich jedem nur empfehlen lieber ein anderes System einfach mal auszuprobieren. Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.