Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 66331 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #175 am: 8.12.2010 | 10:14 »
Es gibt aufgrund deiner genannten Subgenres und Szenarios gar kein einheitliches Spielgefühl. Weder bei den Spielern untereinander, noch bei jedem Spieler einzeln. Wie ich einige Seiten zuvor schon angemerkt habe: Mein Aventurienspielgefühl hat sich erstens in den letzten Jahren stetig gewandelt und ist zweitens nicht immer einheitlich. [...]
Da das Spielgefühl aber so unterschiedlich ist, kann man kaum jemandem vorwerfen, Aventurien mit einem anderen System zu bespielen oder aber weiterhin DSA 4.1 zu verwenden UND dabei jeweils das Gefühl zu haben, dass diese Benutzung eben genau die richtige ist.
 

Ich sehe das ähnlich, wobei ich nicht per se sagen würde, dass es gar kein einheitliches Spielgefühl gibt. Aber die sehr unterschiedlichen Versatzstücke sind schon Hürden, die man auch von Zeit zu überwinden muß, damit das ganze homogen wirkt.

Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.

Das muss jeder, oder zu Mindest jede Gruppe für sich selbst wissen. Ich persönlich würde sagen, dass es das von Zeit zu Zeit hinbekommt, in manchen Situationen, und manchmal eben auch nicht. Das ist keine Frage von Entweder-Oder (die gibt es eh höchst selten) sondern von Abstufungen und auch von zeitlichen Situationen. Also zu Mindest für die Art und Weise wie ich spiele, funktioniert es manchmal, die verschiedenen Teilbereiche zu etwas zusammenzusetzen, dass größer ist als die Teile, und manchmal auch eben nicht.
Ich glaube, dass ich das, was ich von DSA/Aventurien erwarte, mit Gurps besser hinbekomme, und werde mal schauen, ob ich nicht eine kleine Gurps: Aventurien Spielhilfe zusammenstelle.

Nebenbei bemerkt: Ich habe auch nie verstanden, warum man mentale Zerrüttungsskalen braucht, um Horrorszenarien zu spielen. Ich persönlich finde die eher hinderlich, weil es bei Horror meines Erachtens viel stärker um den subjektiven Eindruck geht, nicht unbedingt um kalte harte Werte. Horrorspiel ist Stimmungsspiel.

Nur, wenn man die Chancen vertut. Handelsherr und Kiepenkerl hätte genau das bieten können und sollen.

Blöd nur, das Handelsherr und Kiepenkerl auch verlagsintern als "das überflüssigste Buch dass wir je herausgegeben haben" angesehen wurde. Da wurde nicht bloß Potential verschwendet, es wurde noch nicht mal wahrgenommen.

Die Alternative wäre ein generisches Regelwerk das all diese Punkte einfach und übersichtlich abhandelt. Das wäre dann aber vielleicht eine Entscheidung gegen den "Realismus-Zweig" hin zum "Gamismus".

Ja, das wäre definitiv ein möglicher Schritt. Ich wüde allerdings genau in die gegenteilige Richtung gehen, aber das liegt mehr an meinen persönlichen Präferenzen als an sonst irgendwas.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #176 am: 8.12.2010 | 10:14 »
Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.

Ja, allerdings geht es hier um eine D20-Konvertierung, nicht um vanilla D&D 3.5. Schau Dir mal die FR Campaign Guide an: Shadow Thief of Amn, Shaaryan Hunter etc. Oder D20-Settings wie Iron Kingdoms, wo verschiedene Menschenvölker verschiedene Boni bekommen. In einer Konvertierung kann man das berücksichtigen (wenn man es für wichtig erachtet und seinen Bezug durch Aventurien nicht anders ausgedrückt sieht).

Zitat von: The Man who Laughs
Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden,  ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.

Aufgrund der prinzipiellen Unmöglichkeit eines Universalsystems, alle Spielstile abzudecken, und da Aventurien eine Menge an möglichen Spielstilen zulässt, kann es dann kein gutes aventurientaugliches System geben. DSA 4.1 am allerwenigsten. Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #177 am: 8.12.2010 | 10:15 »
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.

Sind wir dann am Ende der Diskussion?
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #178 am: 8.12.2010 | 10:18 »
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.

Sind wir dann am Ende der Diskussion?

Sind wir meiner Meinung nach schon lange. Aber in Internetforen interessiert das keinen  >;D

Jain.
Wenn du meinst, dass DSA4 nicht alle verschiedenen Spielgefühle aller Spieler gleichzeitig bedienen kann, gebe ich dir zu deiner Feststellung recht.
Bei den verschiedenen Spielgefühlen eines einzelnen Spielers (mir z. b.) kann DSA4 durchaus alles bedienen.

EDIT:
Im Kern heißt das ja nur: Ja, es können nicht alle gleichmäßig mit DSA4 im Bezug auf ihr Spielgefühl zufrieden sein. Der einzelne aber sehr wohl.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #179 am: 8.12.2010 | 10:21 »
Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.

Dem stimme ich voll zu.
Weswegen gegen eine Konvertierung überhaupt nichts einzuwenden ist. Allerdings auch nichts gegen eine Nicht-Konvertierung. :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #180 am: 8.12.2010 | 10:21 »
Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.

Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #181 am: 8.12.2010 | 10:22 »
Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?

Zurechtgebogen und schöngefärbt. D&D hat halt außer "Bluff" meines Wissens keine/kaum sozialen Talente, und muss allein deshalb schon ständig auf Charisma ausweichen. In meinen Augen ein Armutszeugnis. Für DSA eine Würfelorgie aus dem Hut zu zaubern, wo es eine Betören und vielleicht noch eine Lügen-Probe getan hätten ist ... wenig ernstzunehmen. (Die üblichen Disclaimer: Niemand wird von der Rollenspielpolizei gezwungen zu würfeln, Gesunder Menschenverstand, blablabla)

Da ist die Kritik u.a. von Hertha/Yehodan, dass das Fähigkeitenspektrum recht unausgewogen ist, und gerade Bereiche in denen sich DSA eigentlich von Setting/Kampagnen hervortut eher schlecht abgedeckt werden, deutlich berechtigter. Wobei da gerade das Mosch-System D&D da besonders mies abschneidet.
Das macht die DSA-Regeln in der Hinsicht nicht besser (die an der Stelle schlicht die Entwicklung verschlafen haben, und ihre ehemalige Vorreiterrolle einbüßten). Aber beim Hinweis auf D&D fühl ich mich jetzt ehrlich gesagt etwas veräppelt.

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #182 am: 8.12.2010 | 10:25 »
Aufgrund der prinzipiellen Unmöglichkeit eines Universalsystems, alle Spielstile abzudecken, und da Aventurien eine Menge an möglichen Spielstilen zulässt, kann es dann kein gutes aventurientaugliches System geben. DSA 4.1 am allerwenigsten. Deswegen ist die Konvertierung eines Systems auf Aventurien in den persönlichen Spielvorlieben zu suchen und deckt immer nur einen, zwei oder mehr Bereiche ab, nie aber alle.

Ich halte die "Unmöglichkeit des Universalsystems" für ein reines Dogma und eine selbsterfüllende Prophezeiung. Wenn man genug Zeit und Arbeit investiert, kann man mit einem System wie Gurps, Hero, oder gar Mutants and Masterminds in der Tat die Konventionen und Bereiche  von so ziemlich jedem Setting abdecken. Mit manchen Genren geht dies aber besser als mit anderen.
 Ich halte das sogar für einen guten Litmus-Test für die Qualität eines Regelsystems: Erfüllt es seine Intention besser als eine schnelle und schlampige Gurps Konvertierung? (Dies würde ich für DSA4 übrigens verneinen).

Darüber hinaus ist die Frage unsinnig, ob man für DSA ein allgemeines Universalsystem braucht, dass alle Genren und Konventionen abdeckt. Das ist schlicht Unsinn. Da ausser Borbarad keiner ein Raumschiff hat, brauche ich mich beispielsweise mit Science Fiction oder High Tech und dergleichen nicht beschäftigen.  

Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.

Das ist aber eine ganz schön fatalistische Einstellung. Und würde sie so auch nicht unterschreiben. Wenn schon ein eher suboptimales und unelegantes Regelmonster wie DSA4 das von Zeit zu Zeit schafft, sollte das mit einem stromlinienförmigen und weniger antiintuitiven System auch hinbekommen, nur besser.
Klar, es gibt kein perfektes System. Aber das heißt nicht, dass es keine besseren oder schlechteren Lösungen gibt. Die Unerreichbarkeit der Perfektion heißt nämlich auch, dass man sich immer weiter verbessern kann.
Achilles mag die Schildkröte nie einholen, aber er wird ihr trotzdem immer näher kommen, wenn die beiden nur lange genug laufen.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 10:30 von The Man Who Laughs »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #183 am: 8.12.2010 | 10:35 »
Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.
Es ist generell und über alle Spieler gemittelt gleichwertig, aber eben nicht für den einzelnen bzw. die einzelne Gruppe.
Und es trifft exakt in dieser Weise auf jede Spielwelt und jedes Regelwerk zu. Das wußten wir aber auch schon alle, oder?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #184 am: 8.12.2010 | 10:41 »
Ist doch aber gut, wenn wir es noch mal schwarz auf beige lesen können.  ;D

D20 bzw. D&D ist ja auch immer ein etwas krasses Beispiel, weil sich die Reglwerke dann doch sehr unterscheiden.

Was ist denn z.B. mit Reign?
Es gibt ja vom Schlachter und Dimmel ein Pilotprojekt dazu und ich glaube, nach den ersten Eindrücken, die ich beim Lesen des Regelwerkes erlangte, dass Reign eigentlich die großen Flächen ordentlich beackert:
Es gibt eine große Bandbreite an Fertigkeiten, die ausgewogen erscheinen, der Kampf erscheint schnell und actionreich, aber mit Gefahren zu sein und es gibt sogar Regeln für größere Gesellschaften.

Könnte Reign nicht zu denjenigen gehören, die das Spielgefühl verschiedenster Gruppen ziemlich gut einfangen?
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #185 am: 8.12.2010 | 10:46 »
Klar... weil ich 'ne andere Auffassung der Angelegenheiten hab, muss ich natürlich engstirnig und uninformiert sein. Es kann ja nicht angehen, dass jemand sich eine Meinung gebildet hat, weil er eben eine Meinung hat, und nur bloß deshalb nicht zustimmt, weil er schlicht uninformiert ist. Und deshalb müssen ja auch alle, die eine andere Auffassung haben, doof sein und nicht über den Tellerrand schauen. Unglaubliche Logik.
Ja, seltsam, das jemand komisch reagiert, wenn man seinem Vorschlag als einziges Argument das entgegnet, was immer von Leuten kommt, die sich nicht auf den Vorschlag einlassen wollen - durch nichts entlarvt man sich selbst mehr als durch sowas.
Weißt du was, Lachsack? Wenn man deine letzten Posts hier liest, dann windest du dich ganz schön zwischen "DSA4 ist ein brauchbares System" und "eigentlich ist es nicht so toll". DAS ist unglaubliche Logik.

Entschuldigung, dass ich das so harsch sagen muß, aber das ist ein Scheinwiderspruch der hier aufgemacht wird. Wenn eine Option für die Charakterisierung relevant ist, dann ist es zwangsläufig auch für den Spielverlauf relevant. Was spielt man den bitte während des Spielverlaufs wenn nicht genau dass, was man vorher charaktereisiert und ausschmückt?
Wow, er sieht das Problem, aber erkennt es nicht.

Richtig, es liegt aber am SL, für Situationen zu sorgen, in denen man diese Fertigkeiten hin und wieder mal verwenden kann. Beispiele wurden ja schon genannt.
Nein, tut es nicht. Es wurden auch schon Beispiele genannt, wie Regelsysteme dies an den Spieler abgeben, wenn er eingebracht haben möchte, die Keys aus TSoY z.B.

Ob man jetzt die Erfüllung  über mehr oder weniger Detailfülle (ich versuche mal, das so neutral wie möglich zu formulieren) , Modesysteme oder Klassiker zu erreichen, ist dabei fast schon banale Nebensache. Geschmäcker sind eben verschieden. Da hilft es auch nichts, die eigenen Vorstelllungen zu fast schon dogmatischer Idealisierung aufzublähen. Das sorgt nur für eine Frontenverhärtung und störrisch vorgeschobenen Kinnladen.
Hört, hört.

Wenn es spielrelevant ist, dass jemand die Wache betört – dann fände ich es besser, wenn die Szene so aussieht:
(...)
Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?
Daran macht sich auch wieder einmal fest, dass offenbar "Spielrelevanz" mit "es muss darauf gewürfelt werden" gleichgesetzt wird.

Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Hast du dich nicht im Nachbarfaden über das Social-Combat-System von ASoIaF beschwert und gesagt, dass dir das zuviel regelt, weil du es lieber freier hast?! Ja, was denn nun!?

@Fluffys Resumee:
Bitter, aber leider wohl in vielen Teilen zutreffend.

Na dann ist es ja echt egal, ob man nun DSA4 für Aventurien wählt oder etwas ganz anderes.
Ganz egal vermutlich nicht, aber zumindest ist DSA4 mit Sicherheit nicht DAS Paradebeispiel für die Abbildung Aventuriens.

Das Regelwerk wird nie das Setting in der hinreichenden Tiefe abbilden können und erst recht nicht alle denkbaren Spielstile zufriedenstellen.
Daher bleibt ja die Frage, ob man tatsächlich als default ein derartig überfrachtetes System braucht, wenn man den eigenen Anspruch eh nicht erfüllen kann.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #186 am: 8.12.2010 | 10:47 »
@Niyis:

Ich erspare mir jetzt mal ein Zitat deines Beitrages, okay ?

Also bei mir wäre auch bei DSA das nicht in so vielen Würfen abgehandelt worden, sondern eine für die Bardin über Betören oder etwas ähnlichem und maximal eine für das Schleichen für den Dieb.

Das ist genug Nervenkitzel.

Die anderen Werte würde ich alt in anderen Situationen fordern.

Ich mag halt nunmal keine Systeme ohne Fertigkeiten. Ist doch nicht so schwer zu verstehen, oder ?

Systeme ohne Fertigkeiten nur mit Attributen sind für mich so wie wenn man vom Fleisch nur die Knochen hat.

Da kannst du mit noch so viele Anti-Beispiele aufzählen, das ändert überhaupt nix an meiner Präferenz für Spiele mit Fertigkeiten.

Jörgs Reign Adaption entstand ja durchaus auch aufgrund einer Anregung von mir. Es gehört daher natürlich zu den Systemen, mit denen ich mit Aventurien vorstellen könnte.

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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #187 am: 8.12.2010 | 10:54 »
Nein, tut es nicht. Es wurden auch schon Beispiele genannt, wie Regelsysteme dies an den Spieler abgeben, wenn er eingebracht haben möchte, die Keys aus TSoY z.B.

Gut, dann haben wir aber wieder ein drittes Spielschema neben den mit Fertigkeitssystem wie Midgard, Runequest und DSA und den klassischen ohne wie SoWo oder DnD.

Wenn wir ins erzählerische gehen, da hatte ich ja schon gesagt, was ich mir vorstellen könnte, nämlich Fate oder Heroquest.

Wenn wir bei den eher konventionellen bleiben, dann liegt es eben am SL.

Zitat
Hört, hört.
Daran macht sich auch wieder einmal fest, dass offenbar "Spielrelevanz" mit "es muss darauf gewürfelt werden" gleichgesetzt wird.

Ja, das tue ich auch. Wenn es entscheidend und spannend ist, entscheiden die Würfel.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #188 am: 8.12.2010 | 10:58 »
Ich würde bevorzugen, wenn der Anteil an Verriss der "gegnerischen" Beiträge kleiner würde und mehr eine Gegenüberstellung von Systemen mit einem Erklärungsansatz, wie gut sie Aventurien rüberbringen könnten hierbei rauskäme.

Nicht weil ich die Meta-Diskussion nicht zu schätzen wüsste, aber es kommt wohl dabei am wenigsten für das Thema herum.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #189 am: 8.12.2010 | 11:01 »
Dann bleibt ja nur die Feststellung, dass DSA4 die verschiedenen Spielgefühle gar nicht alle gleichmäßig bedienen kann.
Imho erzeugt es fuer jedes (Sub)Genre  ein eigenes Spielgefuehl das die Spieler offenbar anspricht.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #190 am: 8.12.2010 | 11:02 »
Naja, aber dabei sind wir doch wieder bei persönlichen Geschmäckern.

Der eine meint, DnD oder Swo kann das sehr gut, der andere meine sie können das gar nicht.

WIr willst du das objektiv machen ?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #191 am: 8.12.2010 | 11:06 »
Indem man sagt, was D&D z.B. besonders schön regelt. Jedes System hat Schwächen und Stärken. Und die zu kennen, wäre für Leute, die z.B. mit DSA4 unzufrieden sind und nach Alternativen suchen, sehr hilfreich.

Es dürfte unbestreitbar sein, dass D&D z.B. keine ausgefeilten gesellschaftlichen Regeln hat. D.h. ja nicht, dass man damit keine Intrigen spielen könnte, aber man wird halt regelseitig nicht unterstützt.
Dafür ist D&D dafür geeignet, mit mehr Erfahrung richtige Könner zu spielen, bis hin zum Halbgott.

Sowas halt.

Edit: Hier wird nämlich bislang das Ergebnis vorweggenommen: "Kann System XY das Spielgefühl Aventuriens rüberbringen?" Dabei sollte man erst mal eine Betrachtung der versch. Vorzüge und Schwächen vornehmen und das Urteil dem geneigten Leser selbst überlassen.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 11:08 von Hertha »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #192 am: 8.12.2010 | 11:13 »
@ carthinius:

Dude, ich könnte jetzt diese blöden ad hominem Attacken mit einer Antwort bedenken. Ich glaube aber nicht, dass es sich sonderlich lohnt, mit einem Dogmatiker zu diskutieren. Wenn du tatsächlich inhaltlich was sagen willst, können wir gerne inhaltlich diskutieren, aber das würde voraussetzen, dass Du auch mal auf Gegenargumente eingehst, und diese nicht bloß als Unfug abzutun.  Wenn deine einzigen Beiträge zu der Frage des Nutzens von freieren oder konkreteren Vorgaben aus persönlichen Angriffen besteht, warum sollte ich deine Position irgendwie ernst nehmen?


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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #193 am: 8.12.2010 | 11:17 »
Ich halte die "Unmöglichkeit des Universalsystems" für ein reines Dogma und eine selbsterfüllende Prophezeiung.[...] Darüber hinaus ist die Frage unsinnig, ob man für DSA ein allgemeines Universalsystem braucht, dass alle Genren und Konventionen abdeckt. Das ist schlicht Unsinn. Da ausser Borbarad keiner ein Raumschiff hat, brauche ich mich beispielsweise mit Science Fiction oder High Tech und dergleichen nicht beschäftigen.  

Dass es Universalsysteme gibt, die innerhalb eines Spielstils verschiedene Genres bedienen, bestreitet keiner. Ob ich mit einer taktischen Dungeon-Raid-Party eine Drachenhöhle, den Todesstern oder Alcatraz plündere, macht keinen Unterschied. Hier geht es aber nicht darum. Hier geht es um Spielstile, nicht um Genres, und da kommen z.B. taktische, cinematische, narrative und "realistische" Kämpfe einfach nicht zusammen. In diesem Sinne gibt es kein Universalsystem.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #194 am: 8.12.2010 | 11:20 »
Hier geht es um Spielstile, nicht um Genres, und da kommen z.B. taktische, cinematische, narrative und "realistische" Kämpfe einfach nicht zusammen.
Eigentlich geht es doch um das Spielgefuehl.
Sowie desweiteren um die Tatsache das Aventurien unterschiedliche Genre bedient.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #195 am: 8.12.2010 | 11:23 »
Dude, ich könnte jetzt diese blöden ad hominem Attacken mit einer Antwort bedenken. Ich glaube aber nicht, dass es sich sonderlich lohnt, mit einem Dogmatiker zu diskutieren. Wenn du tatsächlich inhaltlich was sagen willst, können wir gerne inhaltlich diskutieren, aber das würde voraussetzen, dass Du auch mal auf Gegenargumente eingehst, und diese nicht bloß als Unfug abzutun.  Wenn deine einzigen Beiträge zu der Frage des Nutzens von freieren oder konkreteren Vorgaben aus persönlichen Angriffen besteht, warum sollte ich deine Position irgendwie ernst nehmen?
Glashaus, mein Freund. Ich HABE Vorschläge gebracht, aber wenn da sowas kommt wie "dann schreib ich halt, ich könne alles, und krieg bei allem +2, höhö!", dann glaube ich nicht, dass mir diese Person der Vorwurf machen sollte, ich tue ihre (im übrigen nicht vorhandenen Vorschläge*) als Unfug ab oder würde nicht auf Gegenargumente* eingehen.
Außerdem bin ich kein Dogmatiker - ich habe nur bisher kein Argument außer "ich mag es halt so" gehört, das die Kleinteiligkeit bzw. diverse Regeldesignentscheidungen bei DSA4 auch nur entfernt begründen konnte. Außer Spielerkleinhalten. Und auf die Fragestellung, warum man das Spiel per Setting anders spielen soll (so nämlich z.B. SohnLokis) als die Regeln zulassen, kam auch bisher nichts Stichhaltiges. Also wirf mir bitte nicht vor, ich würde hier nicht am Thema diskutieren.

*Und nein, zu sagen, dass "undifferenzierte", sprich nicht-kleinteilige Fertigkeiten "schwammig und nicht eindeutig" seien, ist KEIN Eingehen auf Gegenargumente, besonders, wenn schon mehrfach darauf hingewiesen wurde, dass diese kleinen Boni rein gar nichts an den Wahrscheinlichkeiten ändern und damit nur Scheindifferenzierungen sind - inklusive der Frage, wo denn das Regelwerk solche Ambientesachen tatsächlich fordert.
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Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #196 am: 8.12.2010 | 11:29 »
Eigentlich geht es doch um das Spielgefuehl.
Sowie desweiteren um die Tatsache das Aventurien unterschiedliche Genre bedient.

Das Spielgefühl ist in erster Linie vom Spielstil abhängig, und meine Aussage bezog sich auf die Einteilung von The Man who laughs in Genres wie Fantasy, SF und so weiter. Ich habe meine Aussage nur spezifiziert: Aventurien lässt verschiedene Spielgefühle zu, da es hier verschiedene Spielstile geben kann, und kein System kann die gleichermaßen unter einen Hut bringen.

In Deinem letzten Post hast Du gemeint, dass DSA 4.1 die anscheinend durchaus befriedigt. Da bin ich anderer Ansicht. Für viele sind die offiziellen Regeln nur das greifbarste Vehikel, um nach Aventurien zu kommen. Sei es, weil sie Alternativen nicht kennen, sei es, weil sie Zeit und Muße für eine Konvertierung nicht haben, sei es, weil sie die Regeln generell als nicht so wichtig erachten. Allein von der Nutzung der Regeln darauf zu schließen, dass sie gut genug seien, oder dass sie Spielstil der eigenen Gruppe gut untestützen, halte ich für einen Fehlschluss.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 11:31 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #197 am: 8.12.2010 | 11:35 »
Ich halte das Spielgefuehl von in erster Linie den Regeln und in zweiter von dem Settin abhaengig.
Das die Regeln nicht schlecht sind schliesse ich nicht aus der Benutzung sondern der Tatsache das die Verwendung der Kleinteiligen Sachen respektive die feine Granulierung als elementar fuer den Spielspass sowie das Spielgefuehl hervorgehoben wird.

ich habe nur bisher kein Argument außer "ich mag es halt so" gehört, das die Kleinteiligkeit bzw. diverse Regeldesignentscheidungen bei DSA4 auch nur entfernt begründen konnte. Außer Spielerkleinhalten. Und auf die Fragestellung, warum man das Spiel per Setting anders spielen soll (so nämlich z.B. SohnLokis) als die Regeln zulassen
Umgekehrt kommt auf die Frage wieso man weg von der Kleinteiligkeit gesehen sollte nichts stichhaltiges ausser das du es "halt so magst" sowie Kampfbegriffe wie die Unterstellung des "Spielerkleinhalten".

Desweiteren geht es nicht primaer um Regeln sondern um das Spielgefuehl Aventuriens.
Das fuer viele aufgrund der Verbindung zu DSA eine Kleinteiligkeit beeinhaltet.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #198 am: 8.12.2010 | 11:45 »
Dann gehe ich halt mit gutem Beispiel voran:

DSA4
+ detailiiertes Fertigkeitssystem mit vielen Kompetenzabstufungen und Handwerks- Wissens- und Sozialfertigkeiten
+ ein taktisches Kampfsystem mit vielen erlernbaren Manövern und einem spürbaren Sterblichkeitsrisiko
+ ein oft gelobtes, variables Magiesystem mit pseudo-wissenschaftlichem Ansatz und vielen Magieschulen
+ freie Charakterentwicklung
- durch die Detailtiefe ein sehr umfangreiches Regelwerk mit zahlreichen, unintuitiven Sonderregelungen
- unausgewogenes und sehr langwieriges Charaktererschaffungssystem
  (insbesondere die Gewichtung und Einbringung von Vor- und Nachteilen im Spiel)
- keine Unterstützung für die Abhandlung von "sozialem Kampf"
- durch Gleichbehandlung von sogen. "Fluff"fertigkeiten mit überlebenswichtigen Fertigkeiten werden erstere benachteiligt

Ergänzungen?
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 13:03 von Hertha »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #199 am: 8.12.2010 | 11:50 »
- "sinnvolle" und "Ambiente"-Fertigkeiten werden aus dem gleichen Pool bezahlt; keine Einschränkung außer "das macht man halt nicht" gegen Linksliegenlassen der Ambiente-Fertigkeiten
- Vor- und Nachteilsystem ist unbalanciert und schafft keinerlei Anreiz, die Merkmale des Charakters im Spiel auch anzubringen
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