Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 66337 mal)

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Offline Drudenfusz

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #200 am: 8.12.2010 | 11:51 »
Also für mich gibt DSA4 (oder 4.1) nicht das wieder was meine Wenigkeit von dem Setting will (meine Erwartungshaltung ist durch alte Kampagnen und Romane geprägt). DSA4 versucht Realismus (sicher, sie nennen es Phnastischen Realismus, bleibt dennoch irgendwie auf Realismus hängen), dabei ist Realismus immer etwas subjektives (so abstrakt dies auch klingen mag). Detailierte Regeln für jeden scheiß macht ein Spiel für mich nicht realistischer und mal davon abgesehen hält meine Person Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit (Spiele und Geschichten funktionieren halt nach anderen Maßstäben und Rollenspiel hat sich halt nur an Maßstäben für Geschichten und Spiele zu orientieren). Meine Wahl der Regeln für Aventurien ist D&D4 (besonders nach Essentials).
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #201 am: 8.12.2010 | 12:05 »
+ AT und PA dadurch das Gefühl eines Zweikampfes
+ Freie stufenlose Steigerung
+ Fertigkeitssystem (über das genaue Ausmaß kann man diskutieren, nicht über das Fertigkeitssystem als solches)
+ Viele Ausbaumöglichkeiten für den Charakter
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #202 am: 8.12.2010 | 12:07 »
und mal davon abgesehen hält meine Person Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit (Spiele und Geschichten funktionieren halt nach anderen Maßstäben und Rollenspiel hat sich halt nur an Maßstäben für Geschichten und Spiele zu orientieren). Meine Wahl der Regeln für Aventurien ist D&D4 (besonders nach Essentials).

Das ist deine Meinung, die ist aber nicht allgemeingültig. Andere mögen lieber Regeln, die sich an der Realität orientieren als solche, die sich an Maßstäben für Geschichten oder Spiele orientieren.

Und dazu gehöre auch ich.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #203 am: 8.12.2010 | 13:02 »
Jedes System hat Schwächen und Stärken.
Das ist unbestreitbar richtig, tut aber eventuell nichts zur Sache. Ich habe es zwar schonmal geschrieben, möchte es aber nochmal zu Protokoll geben: Ob das System überhaupt einen nennenswerten Einfluß entwickeln kann, hängt daran, wie die Gruppe damit umgeht. Wenn Regeln ohnehin nur dafür da sind, alle paar Stunden mal einen Wurf zu machen, und die restliche Zeit mit einvernehmlichem Spiel wunderbar abgedeckt ist, ist der Einfluß des Systems auf den Stil nahezu bei Null.

Das heißt, wenn man systematisch ansetzen will, müßte man als erstes eine sinnvolle Beschreibung dafür finden, welcher Einfluß in welchem Ausmaß überhaupt genommen werden kann.
Und ich denke, daß sich deswegen auch die Liste nicht wirklich in Punkte mit "+" und "-" einteilen läßt. Ich sehe in dem Talentsystem, in Vor- und Nachteilen, in Kulturen, Professionen usw. kein "Punktegrab", weil ich ja weiß: Wenn ich 155 Punkte brauche, bekomme ich sie. Und dann ist die Bezahlung aus demselben Punktekonto eher eine Aussage über die Spielwelt: Diese Dinge sind auf derselben Ebene.
Für mich wäre es also:
+ detailliertes, anregungsreiches Vor- und Nachteilssystem
+ auf den Hintergrund abgestimmtes, vielfältiges, ideenspendendes Fertigkeitssystem
+ in den Hintergrund einführendes, freiheitsgebendes, facettenreiches, auf viele Überlegungen abzielendes Charaktergenerierungssystem
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #204 am: 8.12.2010 | 13:08 »
@Niyis:

Ich erspare mir jetzt mal ein Zitat deines Beitrages, okay ?

Also bei mir wäre auch bei DSA das nicht in so vielen Würfen abgehandelt worden, sondern eine für die Bardin über Betören oder etwas ähnlichem und maximal eine für das Schleichen für den Dieb.

Das ist genug Nervenkitzel.

Das würde jeder mit genug gesunden Menschenverstand genauso machen. Aber das Beispiel zeigt in seiner Extreme durchaus eine der entscheidenden Schwächen des Detailreichtums der Fertigkeiten auf: Wenn ich einen Charakter mit einem gewissen Polster an Talenten ausstatte, die zu ihm passen, dann definiert er sich aus dem Zusammenspiel der Talente nicht aus einem einzelnen. Im obigen Beispiel von Niyus sehr gut dargestellt, wenn auch realitätsfern. Dummerweise klappt es nämlich nicht mehr, wenn einige dieser Talente von anderen Charakteren u.U. besser beherrscht werden, bzw. wenn es da Überschneidungen gibt.

Nehmen wir mal an, für das obige Beispiel verlangst du "Betören", dass hat die gewitzte, hübsche Diebin natürlich - scheitert aber beim Wurf. Da denkt sich der adelige Krieger "Das kann ich auch" und hat eventuell sogar ein oder zwei Punkte mehr drauf - es gelingt.
Obwohl die Diebin alle möglichen anderen passenden Talente für ihre Profession hat und dazu noch welche, die ihren Charakter so beschreiben wie sie ihn sich vorstellt (="Fluff"), glänzt jemand anderes. Warum? Weil es nicht auf das Zusammenspiel mehrer Talente ankommt, sobald wir auf der Regelebene sind.

Wenn das nächste mal beim Schlösserknacken was nicht klappt und der Zwerg das dann mit Leichtigkeit macht und dann vielleicht auch noch der Barde mal eben über die Mauer klettert, dann muss man sich als Spielerin der Diebin schon fragen "Wozu steht bei mir eigentlich Einbrecher als Profession?"

Sinnesschärfe ist auch so ein Klassiker. In DSA3-Zeiten (jaaaah...ich weiß, hast du nie gespielt. Gehört aber nunmal auch zu DSA!) hatte jeder Charakter Sinnesschärfe, schadet ja auch nicht. Als Elfenspieler kann man sich damit die in den Flufftexten immer wieder als sprichwörtlich umschriebene "scharfen Sinne der Elfen" mal ganz gepflegt sonstwo hin schmieren. Weil bei drei weiteren Spielern mit hoher Sinnenschärfe immer jemand die Probe schafft und es eben nicht der Elf ist, der glänzen kann.

Obwohl also jeder seinen Charakter nach gutem Gewissen und "rollenspielgerecht", ohne Powergaming erstellt hat bilden sich im Spiel aufgrund der Anwendung der Regeln völlig andere Bilder von den Charakteren: Der charmante Krieger (hat einmal Betören und einmal Überreden erfolgreich genutzt), der diebische Zwerg (eigentlich Bastler, aber beim "Schlösser knacken" über Feinmechanik gut gewürfelt) und die tolpatschige Diebin (Mauer nicht hochgekommen, als einzige Schleichen nicht geschafft etc). Und das kann u.U. zu Frust führen: Ich hab alles richtig gemacht, den Charakter nach Regeln erstellt nach gutem Gewissen, aber finde den so im Spiel nicht wieder.

Und solche Beispiele hab ich ihm Spiel bereits so häufig erlebt, dass ich es als symptomatisch für DSA empfinde und als Designfehler. Wenn also die Werte auf dem Bogen das wiederspiegeln sollten, was der Charakter kann, was sich der Spieler vorstellt - ja dann bitte auch soweit herunterbrechen, dass man das auch merkt. Und damit sind wir bei den geschilderten Würfelorgien...


« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 13:18 von Orko »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #205 am: 8.12.2010 | 13:18 »
Die Antirealismushaltung wird meistens unter ganz anderen Bedinungen angeführt, als der normale User sie versteht. Ich behaupte 99,99% aller Rollenspieler wollen eher realistische Regeln als unrealistische Regeln. Wer das verneint, weiss überhaupt nicht, was ich mit realistischen Regeln meine. Dinge wie Dramafokus, Cineasmus (oder cineastisch, mir scheissegal) usw. sind nur klitzeklitzekleine Änderungen des realistischen Regelansatzes, der großteil hat aber immer noch die Realität als Vorbild.

@Spielgefühl von Aventurien:
Aventurien als Setting hat für mich kein Spielgefühl. Ich habe zwar eine grobe Vorstellung davon, wie sich DSA4 das Spielgefühl vorstellt, aber häufig steht es sich selbst im Weg. Es ist mehr ein Hybrid oder Bastard, ein Zwitterwesen aus zig verschiedenen Vorlieben und Ansprüchen und Aspekten, die für sich genommem zwar schon einen gewissen (kopierten) Realismusstil haben, aber als Ganzes nur den Anblick eines, wie beim Fehlteleportieren, von innen nach aussen gekehrten Hamsters haben (kein schöner Anblick).

Die Regeln:
Ähnliches gilt für die Regeln. Die basieren nicht auf den wohlgeplanten und durchdachten Überlegungen, sondern sind munter vor sich hingewuchert und man hat sie einfach so zusammengepanscht. Den Rest hat man dann mit Willkür und "Gutes Rollenspiel"-rechtfertigungen garniert.

Ich bin selber ein Freund von klassischen Regelsystemen (Attritut, Fertigkeit, Attacke, Schaden, Rüstung usw.). Nicht, von denen, die es gibt, aber von denen, die es geben KÖNNTE. Seit die RPG Community sich in den wachsenden Foren versammelt hat, habe ich alles mögliche an Rollenspielen ausprobiert und gelesen, abstrakte Ansätze, Erzählansätze, Storyansätze, dicke und dünne Regelwerke, aber die scheiterten ebenso irgendwo an ihren eigenen Ansprüchen. Entweder WAREN sie gar keine Regelwerke, sondern basierten auf gottvertrauen und Willkür (das wären sowas wie Traits oder "boni durch erzählte Fakten") und/oder regelten alles genau gleich, wodurch sich auch alles genau gleich spielte (also langweilig) und/oder stellten den Regelmechanismus über den Spielinhalt (sprich, man muss die Erzählung an die Regeln anpassen) und/oder hatten einfach gar keine Verbindung von Regeln und Spielwelt. Bei den schlimmsten kam natürlich alles zusammen.

Aber sie hatten alle eines gemeinsam, auch wenn sie teilweise nur aus 6 Seiten bestanden waren sie NICHT einfacher zu spielen. Es spielte sich auch NICHT schneller und flüssiger. Also ging ich wieder zurück zu den Klassikern. Nein, nicht DSA, aber sowas wie Midgard. Ich weiss nicht, was es ist, was den klassischen Ansatz intuitiv begreifbar macht, ich denke das ist der Handlungsorientierte Ansatz. Das geht einfach locker von der Hand, also bevorzuge ich ihn, bis jemand eine bessere Lösung findet. Nur hat DSA völlig VERPENNT, daß klassisch nicht bedeutet sich selber schönzureden, sondern daß man auch mit der Zeit gehen muss. Aus dem Grund gelten ja gerade viele Indiesysteme als "durchdachter".
Warum kann man nicht einfach mal ein klassisches, durchdachtes Regelwerk schreiben (GURPS oder Unisystem würde ich noch am ehesten das Prädikat geben)? Es ist doch gerade die Stärke eines klassischen Systems gegenüber z.b. abstrakten Systemen sich eben NICHT auf Willkür zu berufen, sondern alles wichtige mit einem Fingerzeit ins Buch fair und zuverlässig verregeln zu können. Da hat DSA eine ganz große Chance vertan, wobei dann natürlich immer noch die Spielwelt als Baustelle im Weg steht.

Würde ich ein klassisches DSA neu aufsetzen, würde ich auf jeden Fall den Sozialen Aspekt und seinen Gruppendynamiken (Gilden, Königreiche) stärker in die Regeln einbeziehen. Und nein, nicht mit einem Social Combat Gleichmachsystem.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 13:25 von Falcon »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #206 am: 8.12.2010 | 13:23 »
Mir würde ja schon ein Metatalent Intrige reichen. So wie mit der Jagd.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #207 am: 8.12.2010 | 13:31 »
Mir würde ja schon ein Metatalent Intrige reichen. So wie mit der Jagd.

Metatalente sind ja genau wieder so ein typischer DSA-Bürokratieauswuchs! Statt die eigentliche Schwäche (die doppelt -durch Menge und Abstufungen -feingranulierten Talente) auszumerzen wird ein Mechanismus eingeführt, der versucht, die Aktionen die man eigentlich machen will wieder stärker davon abhängig zu machen, wie gut man in ALLEN dafür notwendigen Talenten ist und das in EINEM Würfelwurf.
Das ist doch wieder übers Knie durchs Herz ins Auge geschossen.... Statt einfach die Talente radikal zusammenzustampfen oder sowas wie Berufsgruppen und Hobbys einführen. Oder was weiß ich. Aber nein - ich muss 5 Talente steigern, damit ich dann in dem EINEN Metatalent besser bin!?
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #208 am: 8.12.2010 | 13:34 »
Ich will nicht an den Regeln an sich herummeckern, sondern nur die bestehenden Regellücken geschlossen sehen. Wenn DSA mit Metatalenten arbeitet, warum dann nicht in mehreren Bereichen?
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #209 am: 8.12.2010 | 13:43 »
Und ich denke, daß sich deswegen auch die Liste nicht wirklich in Punkte mit "+" und "-" einteilen läßt. Ich sehe in dem Talentsystem, in Vor- und Nachteilen, in Kulturen, Professionen usw. kein "Punktegrab", weil ich ja weiß: Wenn ich 155 Punkte brauche, bekomme ich sie. Und dann ist die Bezahlung aus demselben Punktekonto eher eine Aussage über die Spielwelt: Diese Dinge sind auf derselben Ebene.
Was hat das mit dem Spielgefühl zu tun? Diese 155 Punkte sind doch so nirgends im Setting immanent, geschweige denn, dass man sie tatsächlich bekommt, wenn man sie "braucht" (tust du ja nicht, weil du dir Nachteile reinschaufeln musst, damit du all das, was du gern hättest, kaufen kannst). Und was für eine Ebene soll das sein? Ich kaufe mir den Nachteil "fett", damit ich Magier werden kann? Weil ich fett bin, kann ich zaubern?!

+ detailliertes, anregungsreiches Vor- und Nachteilssystem
Siehe oben. Detailliert durchaus, aber völlig willkürlich in Auswahl und Punktegestaltung. Außerdem ist es eben durchaus möglich, die Auswahl folgenlos im Spiel zu lassen (besonders gern bei vielen Nachteilen), den Vorteil hat man ja bereits eingestrichen (z.B. Vollmagier).

+ auf den Hintergrund abgestimmtes, vielfältiges, ideenspendendes Fertigkeitssystem
Inwiefern ist denn die Fertigkeitsliste auf den Hintergrund abgestimmt? Warum ist Menschenkenntnis ein gesellschaftliches Basistalent oder Malen/Zeichnen ein handwerkliches, Sich Verkleiden aber nicht - sprich: Warum wird offenbar gemeint, dass "ein bisschen" Menschenkenntnis von allen besessen wird, "ein bisschen" Verkleiden aber nicht? Warum ist Tanzen ein körperliches Talent und kein gesellschaftliches, wie es bei einer pseudomittelalterlichen Welt zu erwarten wäre? Warum gibt es 28 einzelne Handwerkstalente, wenn ein Spieler eh nicht mehr als ein oder zwei davon lernen kann und wird? Sind die teureren Waffentalente aus Hintergrundsicht teurer oder aus "Balancing"-Gründen?

+ in den Hintergrund einführendes, freiheitsgebendes, facettenreiches, auf viele Überlegungen abzielendes Charaktergenerierungssystem
Inwieweit führt es in den Hintergrund ein? Weil dem Spieler gesagt wird, dass sich ein Mittelreicher von einem Thorwaler unterscheidet und worin (bzw. ist der Unterschied relevant, wenn die Angaben eben doch nicht verbindlich sind)? Welche Freiheiten gibt es? Auf welche Überlegungen zielt es ab?

+ hohe Wahlfreiheit durch regeltechnische Gleichbehandlung verschiedener Fertigkeitsbereiche
Ich betrachte Fertigkeiten, die unterschiedlich teuer zu kaufen sind, nicht als regeltechnisch gleich behandelt. Ebensowenig, wenn Sachen wie Heraldik vielleicht mal vorkommen, Waffentalente aber auf jeden Fall (nämlich jeden Kampf).

@Orko und Hertha:
Was sind die Metatalente, die ihr bei DSA bereits seht?
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #210 am: 8.12.2010 | 13:50 »
@Orko und Hertha:
Was sind die Metatalente, die ihr bei DSA bereits seht?
In einzelnen sind das:

Pirschjagd
Ansitzjagd
Nahrung Sammeln
Kräuter Suchen

Jedes einzelne hat eine andere Formel und nochmal wieder Eigenschaften + Talentwert und wird auch weitestgehend (d.h.: 1/2 Seite Zusatzregeln pro Talent) wie ein normales Talent gehandhabt.

Für Pirschjagd (MU;IN;GE) ergibt sich die Berechnung folgendermaßen:
(Wildnisleben+Tierkunde+Fährtensuche+Schleichen+Fernkampfwaffe)/5

Wie gesagt: Krücke sondergleichen, um die von mir weiter oben beschrieben Schwäche des Talentsystems zu umgehen.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #211 am: 8.12.2010 | 13:56 »
Für Pirschjagd (MU;IN;GE) ergibt sich die Berechnung folgendermaßen:
(Wildnisleben+Tierkunde+Fährtensuche+Schleichen+Fernkampfwaffe)/5
:o
Das ist offizielles Regelmaterial?! Wo steht das denn?!
Das ist ja noch schlimmer als befürchtet...
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #212 am: 8.12.2010 | 14:01 »
was hast du denn erwartet?
Kennst du DSA4 nicht?
wie würdest du eine Pirschjagd denn schnell mit einem Wurf beproben?

Fertigkeitslisten sind mit das schwierigste imho, was man in einem Klassischen RPG auswählen muss. Und die von DSA besteht quasi nur aus Vorurteilen und Annahmen über das was "die meisten Rollenspieler wichtig finden".

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #213 am: 8.12.2010 | 14:06 »
Schön, dass wir noch einen eifrigen Mitdiskutanten schockieren konnten!  :d
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #214 am: 8.12.2010 | 14:12 »
was hast du denn erwartet?
Kennst du DSA4 nicht?
wie würdest du eine Pirschjagd denn schnell mit einem Wurf beproben?
Ich bin stolz darauf, von DSA4 bezüglich der Regelwerke nur das Basisregelwerk zu kennen (bzw. die ersten zwei der vier Boxen davor).
Ich hätte eine Pirschjagd vermutlich über Fährtensuchen und Schleichen abgehandelt. Das reicht absolut. Mal ganz davon ab, dass ich von einem Jäger eh erwarten würde, dass er beim Jagen nicht durch den Wald stapft, und hätte daher vielleicht sogar nur Fährtensuchen gewürfelt.
Und wenn man ganz toll DSAig sein will, gelten die TaW* aus der einen Probe als Bonus bei der anderen.

Schön, dass wir noch einen eifrigen Mitdiskutanten schockieren konnten!  :d
Ihr tut wirklich euer Bestes! ;D
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #215 am: 8.12.2010 | 14:15 »
nur mit Schleichen kann man Tierer erlegen? Dann schicken wir am besten immer den Dieb los ;)

Ich habe schon 6 Jahre kein DSA mehr gespielt und ich habe jetzt auch keine Lust nachzugucken, ich würde es mit einem Wildnislebenwurf machen.

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Offline Ophiadane

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #216 am: 8.12.2010 | 14:15 »
Man kann ja das Metametatalent "Wildnisleben" einführen, welches aus

(Pirschjagd + Ansitzjagd + Nahrung Sammeln + Kräuter Suchen)/4 berechnet wird.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #217 am: 8.12.2010 | 14:18 »
author=Naga link=topic=63917.msg1240871#msg1240871 date=1291662340]
 
Nochmal mit eigenen Worten:
Aventurien ist eine für Spieler nachvollziehbare Welt,
[/quote]Nun, das ist die Norm im RPG, wobei ich andere Settings nachvollziehbarer finde als Aventurien.
Ich kann eine Menge nicht nachvollziehen, ausser ich finde Lena was nicht in meine Geschichte passt wird ge(und ver)bogen bis es passt Falkenhagen.

Zitat
die sich beträchtlich an irdischen Vorbildern orientiert,
wenn du populäre oder Mainstreamvorstellungen meinst, richtig.
Zitat
  Die Machtstrukturen der Welt richten sich nicht nach den Charakteren,.
Unterschied u anderen Welten? Was ist daran ein Alleinstellungsmerkmal(ist es nicht eher typisch deutsch?) siehe z.B. Midgard.


Zitat
Es wird wert auf eine Vielzahl von Gemeinschaften und Weltanschauungen gelegt, die sowohl zu Konflikt als auch Identifikation einladen.
dann zähl mal bitte auf?
 

Zitat
als von Positionen im Gefüge der Spielwelt.
Knights of Solamnia, Crown, Sword , Rose, Dragonrider, die Harper PrC ...

 Seltsamerweise war OA 3 nivcht nur auf Rokugan ausgerichtet einige der Klassen-PrC gab es in Rokugan überhaupt nicht


Das ist jetzt nichts, worauf DSA das Patent hätte. Aber es ist in diesem Bereich besonders gründlich.
Halte ich jetzt für ein Gerücht, ich kann die Midgard Regeln(- Midgard Besonderheiten) für Aventurien nehmen, aber nicht mit den DSA Regeln Midgard simulieren.
Zitat
die recht umfangreiche Charakter-Erschaffungs-Vorgehensweise auf andere Regeln umzustellen.
Warum sollte irgendjemand sowas dummes tun, ich kriege das ganze mit erheblich weniger Aufwand und mehr Optionen hin.

Zitat
  (Probleme machen da eigentlich nur die Zauber, die teils stark mit dem Setting verwoben sind, und in der Form nicht in jedem Regelwerk vorkommen.)
Welche? Mir fällt keiner ein, aber absolut gar keiner.
Zitat
- Eine Charaktererschaffung hinzubekommen, die gleichermaßen an das Setting heranführt, ist schwer oder zumindest aufwändig.
Nein, es geht mit weniger Aufwand mit mehr Optionen, erheblich individueller(bei den Klischeeklontemplates nun wirklich kein Thema) und mindestens ohne Detailverlust hin.
Zitat
Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle.Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben. 
Ein Swashbuckler/Swordsman-slinger der sich von einem Ritter, Schweren Infantristen, Briefträger unterscheidet? Ein Grenzer der sich von einem der Zentralprovinzen unterscheidet?

Easy die DSA4 Bauanleitung dafür war nicht neu, und das hat noch nichts mit Persönlichkeit zu tun



In der Tat. Ich glaube auch, dass diese sehr facetten- und detailreiche Charaktererschaffung einen wesentlichen Teil des Reizes an dem Regelwerk ausmachen,
ich benutze eines, daran noch reicher ist und es mir ausserdem ohne Probleme erlaubt den Char individuell meinen Wünschen anzupassen, was DSA 4 nicht erlaubt.

Dazu gibt mir die Konvertierung mehr Optionen als DSA selbst erlaubt und das mit weniger Aufwand und balanciert.

Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht.
Seltsam, aber das ist auch richtig so, die Zahlen auf dem Bofgen in ein Konzept eine Persönlichkeit umsetzen, oder das Konzept mit den ahlen umsetzen usw und das dann spielen.

Das kann man doch ausspielen, ja aber nach deinen Werten, ansonsten ist es schummeln und nebenbei den Weidener und den SG konnte ich schon vor DSA4 besser umsetzen.

Ich erwähle meine Klassen/Berufe/whatever nicht nach günstigen Werten sondern nach einem Hintergund, auf den ich Lust habe.
.
Nur geht das nicht, ein Addersiner muss besseren Standes sein, es gibt keine Regel die das umgeht, special Background...

Was soll am DSA 4 Klischeeklonbau frei sein?
Bei dem Nichtklischee SG musste ich das RW brutalst verzerren um was annähernd äquivalentes hinzubekommen.

Mit GURPS ginge das ohne Probleme, und keine Schulden aber Pflichtgefühl /Verpflichtung gegen seinen Schwertmeister zu haben ist so genreuntypisch nicht. Die psychologischen Probleme(Trauma – Alpträume wodurch er andauernd Medikamente brauchte) Lebensstil usw gab DSA4 nicht her.

IMPOV unterscheiden sich die meisten DSA Chars kaum vom Nachbarchar der gleichen Prof.

Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
Nein, DSA ist das einzige Spiel wo ich nach einer halben Stunde Regel 0 auf den SL auf einem Con angewandt habe, das einzige wo Meister glauben bestimmen zu dürfen was der SC fühlt und denkt.
Die Nichtkämpfer fliehen aus dem Kampf, ihr anderen verabscheut sie deswegen


Zitat
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.
Das ist die Unwahrheit, es ist der Standard, bei DSA fühlen Meister sich genötigt di Mitspieler zu überfahren indem sie die SCs übernehmen , damit sie ihre SCs nach Meisterwunschvorstellung umsetzen.

Übrigens wie spielst du in DSA einen Nichtklischeecharakter?

Ja eine DSA Charaktererschaffung mit anderem Regelwerk benötigt dann für Neulinge so etwas wie: "Empfohlene Talente/Fertigkeiten des Weidener Ritters"

GURPS Warriors or Fantasy Template Knight und die Linse Northern Borders sind aber sowas von alles was da gebraucht wird und besser als der DSA4 Knappe


Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten.
Wozu brauche ich den Kram dann?

Zitat
Mit den Start AP wird individualisiert.
OWoD lässt grüssen.
Zitat
Ich bevorzuge es sogar mir den Charakter erst vollständig zu überlegen und ihm dann passende Werte zu verpassen.
ist der Standard bei Kaufsystemen, was der Würfel hergibt kann aber auch interessant sein.

Zitat
Hat mich noch nie vor die Situation gebracht, die ich häufiger mal bei anderen Systemen, ja auch DnD, hatte, nämlich dass ich nicht wusste wie ich mein Konzept nun glaubhaft umsetzen können sollte.
Warum? Sorry das Problem hatte ich nie, ich kann mich nicht erinnern bei Midgard, D&D etc je dieses Problem gehabt zu haben und halte deine Aussagen gegenüber DnD Spielern für typische das Vorurteile und ich kenne kein System ausser DSA4 was für Munchkins designt wurde.

Von den Diskussionen betreffs Moral , Ethik etc bei DnD ist mir bei das nichts begegnet


Und ich spiele mit GURPS auf Aventurien.

Vielleicht sollte man an der Stelle einfach mal anmerken, dass sich das Spielsystem DSA schlicht nicht vollständig über das Regelwerk abgedeckt ist. Ein sehr gutes Beispiel sind etwa Praioten. Regeltechnisch sind das ziemliche Nixkönner, wie die meisten Geweihten. Trotzdem sind die im Spielgefüge Schlüsselfiguren.
Stimmt, nur warum die mit ABSTAND machtloseste Kirche (ausser der TSA und Firunkirche?) Aventuriens was zu sagen haben soll?

Warum sich die anderen, durch die Bank mächtiger das bieten lassen?
Warum wurde die praiotische Inquisition und der Bannstrahl nicht schon vor Jahrhunderten von den anderen Kirchen aufgelöst, verboten, exkommuniziert und vernichtet?

Warum die Gesellschaft Soziopathen akzeptiert?

  Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten?
Weil weder er noch Fredo ihre SFs sinnig anwenden können und Kettenrüssi in Aventurien veraltet sind(Kettenhaube ohne Helm  :D :D :D)

und der RG mit 0 AP schon Taw 15 haben könnte und mindestens 12 haben sollte.

Die 7 G Raidri und Nahema sind unaventurisch?


Aber, allein durch das "studieren" der Professionen bekommt man eine Vorstellung von Aventurien. Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.
Ja, deine Vorstellung leidet unter dem Tunnelblick

All deine Meister, Geweihten  und Bärenkrieger gehen mit D&D Problemlos, dein Elf ist nichts anderes als ne Kopi des Od&D Elfen oder des Rangers.

Welche Wechselwirkung? Erkläre mir JdF, 7G etc nach Regeln und Taws der Protagonisten?

Warum wird mit DSA4 nicht konvertiert?

Zitat
Weil die Regeln Scheisse sind!
Ein DSA Autor

und für die Skies und Faerun auch ungeeignet, warum aber gibt es GURPS, Rollemaster und Hero Runden die auf Faerun laufen?

Warum gibt es auf den Skies Zauber und Edges wie Songpriest(Champion Festivals?) wenn das alles eines ist?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #218 am: 8.12.2010 | 14:36 »
Tut mir leid, Schwerttänzer, aber Dein Post ist viel zu lang, um den unvollständigen Sätzen folgen zu können. Ich bettle um eine Editierung  :-[
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #219 am: 8.12.2010 | 14:40 »
Stellt euch vor, alle Member des Tanelorn sollten das perfekte Rollenspiel erschaffen. Was käme dabei wohl rum?

GENAU!

Und das gleiche Problem hat DSA nach wie vor. Es möchte einfach sehr vielen Vorlieben entsprechen. Das kann in seiner Gesamtheit nicht für alle Nutzer funktionieren. Es gibt in vielen Bereichen Ansätze, die die ein oder andere Gruppe von Nutzern, die nun diesen oder jenen Spielstil präferieren, gefallen und sie vielleicht je nach Erwartung auch zufrieden stellen. Allen kann DSA nicht gerecht werden. Nebenbei, wie soll ein SPIEL das auch schaffen?

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Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #220 am: 8.12.2010 | 14:41 »
Naja, wirklich Individuelle Charaktere kann man mit GURPS auch nicht gerade bauen. Die vier (VIER) Attribute mit einer Spanne von vielleicht 6 Punkten, sowie Fertigkeiten, die zu 90% nur von ZWEI Attributen abhängen, schrecken mich völlig ab.

Zitat von: SohnLokis
Fortgeschrittene DSA Spieler erschaffen sich ihre Charaktere ohnehin nach den Hintergründen der jeweiligen Region bzw. Profession ohne wirklich auf die exakten Boni zu achten.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #221 am: 8.12.2010 | 14:43 »


Und das gleiche Problem hat DSA nach wie vor. Es möchte einfach sehr vielen Vorlieben entsprechen.

Das ist nicht das Hauptproblem. Sowas ist durchaus zufriedenstellend machbar (GURPS light -> GURPS mit allen Optionen, BRP etc.), nur halt schwieriger zu designen. Handwerkliches Unvermögen, fehlendes, straffes Gesamtkonzept, DAS ist das Problem.

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #222 am: 8.12.2010 | 14:54 »
@Orko:

Die von die in deinem langem Post geschilderten "Probleme" entstehen aber nicht nur bei DSA.

Das kenne ich auch bei Midgard, Earthdawn, Shadowrun oder anderen Systemen.

Allerdings sehe ich das nicht als Problem an. Denn genau weil ja ein Wurf immer mal schief gehen kann, stört es in der Regel nicht weiter, wenn jemand anders eine Fertigkeit auch gut kann. Denn genau dafür finde ich es als Spieler eher gut, wenn es jemanden zweites gibt, der dann einspringen kann.

Oder krasseres Beispiel: Heilkunde/Erste Hilfe etc.. Was ist, wenn derjenige, der der designierte Heiler der Gruppe ist, selber schwer verletzt am Boden liegt ? Dann kann das auf einmal niemand, weil es ja immer der Heiler ist, der glänzen sollte.

Und was ist deine Lösung für das Problem ? Aufhebung aller Talente und zurück zu Talentlosen Systemen ? Für mich never.

Der Elf zumindest heute kann sich mit "Adleraug und Luchsenohr" seine Sinne noch mehr boosten, so dass er alle normalen Spieler immer noch locker abhängt, so wie es Sendijian als Magiedilletant bei uns in der Gruppe kann, mit Werten um die 20-20 TaP* herum.

Und hier komme ich wieder zurück zu meiner Aussage, es liegt am SL, ihm das Glänzen zu ermöglichen.

Wie gesagt, über ein generelles zusammenstreichen der Fertigkeiten kann man natürlich gerne diskutieren, hätte ich nicht mal was dagegen, wobei Sachen wie Schlösser Öffnen, Schleichen, Überreden, etc. nun wirklich keine Fertigkeiten sind, die ich streichen würde oder einzelnen verbieten würde. Das kann man bei der Charaktererschaffung in Absprache lösen.

Aber ein Herunterbrechen auf Attributsniveau, nicht mit mir.



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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #223 am: 8.12.2010 | 14:56 »
Naja, wirklich Individuelle Charaktere kann man mit GURPS auch nicht gerade bauen. Die vier (VIER) Attribute mit einer Spanne von vielleicht 6 Punkten,
4 Attribute?
Spanne von 6 Punkten?

Wovon du posten?

Es gibt mehr Attribute(die 4 sind Primärattribute) und die Spanne kann 12 +  Punkte betragen.
 Was aber mMn wirklich zählt sind die frei verfügbaren Vor/Nachteile und das man sich seinen Char frei nach Gusto bauen kann.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #224 am: 8.12.2010 | 14:57 »
Schwerttänzer kann man eh nicht ernst nehmen, der nörgelt aus Prinzip an DSA herum, nur weil ers kann  ;)
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