Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 66191 mal)

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Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #400 am: 9.12.2010 | 16:43 »
@Xemides: gegen die 3W20 habe ich auch gar nichts, wobei man die auf jeden Fall eleganter umsetzen könnte. Das es Stufen gab, wirst du aber wohl nicht bestreiten, du DSA4-Grünschnabel ;)

warum du mir jetzt mit D&D oder SW kommst, kann ich nicht ansatzweise nachvollziehen. Ich habe ja nicht umsonst (bzw. anscheinend schon) "gleichwertig umfangreiches" Regelwerk geschrieben. Und solche gibt es schon. D&D gehört aber sicher nicht dazu. Ich bin allerdings der Meinung, daß man den Detailgrad von DSA auf dem Designniveau von SW auf einem Drittel der DSA Seitenzahl unterbringen könnte. Wenn du nichtmal weisst, daß es bei SW Fertigkeitslisten gibt, dann versuche lieber nicht darüber zu argumentieren.


DSA Spieler, nie anderes DSA als 4 (oder 4.1) gespielt oder gekannt, wollen kein anderes und blockieren alles andere und schreiben vor, welche von den (neuen) Regeln aventurisch sind und welche nicht. Das ist prototypisch für das Problem, was Aventurien hat.
Das alberne Zusammengepansche von Kulturen und Zeiten, das miese System, daß nicht die Detailtiefe oder Spielbalance bringt, die die Seitenzahl andeuten sollte, daß sind alles nicht DIE Probleme von DSA. Das ist alles lösbar.
Das Problem von DSA sind die Spieler.
Zitat
Wie gesagt in einer mittelgroßen typischen deutschen Studentenstadt wage ich es zu bezweifeln, genügend Spieler für D20 Aventurien, SW Aventurien, XY Aventurien zu finden, die Lust haben es zu testen.
nuff' said.

"Drei 3W20 ist DSA", wenn ich das schon höre ::)
Ich mache ein RPG nicht davon abhängig, welche blöden Mechanismen es benutzt, sondern wie gut es das Thema umsetzt und wie flüssig es zu spielen ist. Abgesehen davon habe ich natürlich vorlieben (ich mag keine W100 Proben z.b.), aber ich würde nie sagen "1W20 ist Faerun".

unwillkürlich muss ich gerade an die ganze Rebootwelle der Kinofilme denken, bei dem teilweise bessere Eregnisse, als die ursprünglichen Filme herauskamen. Was fehlt wäre mal eine RPG Rebootwelle.
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 16:45 von Falcon »
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #401 am: 9.12.2010 | 17:09 »
Falcon, dir ist schon klar, dass das zunächst Mal deine Meinung ist und nicht eine objektiv feststellbare Wahrheit, oder? Ich meine, es gibt eben einen Haufen Leute, die zufrieden ihr DSA (nach ihrem Spielgefühl) spielen und offenbar der Meinung sind, dass es genau richtig ist.

Des Weiteren bleibt die Tatsache, dass wir, die wir hier über diese Angelegenheit diskutieren, wohl zur Minderheit gehören. Die Mehrheit spielt einfach DSA (zumindest sehe ich das in meinen Runden so), ohne sich stundenlang in Internetforen den Kopf über den Sinn und Zweck verschiedener Regelsystem und so weiter zu zerbrechen.
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Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #402 am: 9.12.2010 | 17:14 »
Zitat von: Hotzenplotz
Falcon, dir ist schon klar, dass das zunächst Mal deine Meinung ist und nicht eine objektiv feststellbare Wahrheit
klar, ich spreche natürlich nur von meinen Erfahrungen. Ich kann ja nichts dafür, wenn die DSA Vertreter hier alles daran setzen, die Erfahrungen zu bekräftigen.

Zitat
Ich meine, es gibt eben einen Haufen Leute, die zufrieden ihr DSA (nach ihrem Spielgefühl) spielen und offenbar der Meinung sind, dass es genau richtig ist.
Ich spreche doch von keinen anderen Spielern, sondern genau diesen  wtf? wtf?

die können ja gerne alle glücklich und betäubt weiterspielen. Aber ich denke auf lange Sicht könnte DSA so untergehen. Was für mich natürlich auch eine absolut akzeptable Lösung ist. So gesehen, können "wir" nur gewinnen.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 17:15 von Falcon »
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #403 am: 9.12.2010 | 17:18 »
klar, ich spreche natürlich nur von meinen Erfahrungen. Ich kann ja nichts dafür, wenn die DSA Vertreter hier alles daran setzen, die Erfahrungen zu bekräftigen.
Ich spreche doch von keinen anderen Spielern, sondern genau diesen  wtf? wtf?

Na, weil ich ehrlich gesagt nicht das Problem sehe, dass Aventurien angeblich in diesen Spielern hat. Oder hab ich dich falsch verstanden?
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #404 am: 9.12.2010 | 17:20 »
Zitat
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.

Falcon, du sprichst mir aus der Seele. Ein System und eine Spielwelt, dass die drolligen, netten und schönen Teile von DSA mit einfängt, ohne die blöderen Aspekte zu wiederholen, kann noch so sehr verschrien werden, ich würde es durchaus mit einigem Wohlwollen betrachten.

Ich würde auch behaupten, dass es "Die DSA-Spieler" als homogene Gruppe, die reaktionär ihr Spiel spielen und keine anderen Spiele ausprobieren wollen, für einen Mythos. Es gibt sicher ein paar Leute, die schlicht kein Interesse an anderen Systemen haben ("Ich habe mein System, und ich finde es gut. Warum soll ich was anderes ausprobieren?"); aber ansonsten ist es eine Frage der Herangehensweise und Präsentation. Und möglicherweise des Vertrauens und der Bekanntschaft unter einander. Leute, die man kennt, werden auf den Vorschlag, was anderes zu spielen, positiver reagieren.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #405 am: 9.12.2010 | 17:32 »
Würde es einen professionell gemachten, neuen Heartbreaker geben (und wehe, jetzt kommt jemand mit Ephoran), würde ich mich SOFORT darauf stürzen. Ich mag detaillierte und klassiche Systeme eben immernoch lieber, als abstrakte und "löchrige".

@Hotzenplotz: Das Problem ist, wie schon von anderen angeführt, die Redaktion selber "würde ja gerne, aber kann ja nicht". Sie wollen einen Editionskrieg verhindern.

Ich hab auch nicht gesagt, daß "Die DSA Spieler" nichts anderes spielen wollen (siehe Xemides, der spielt auch D&D), sondern auf DSA bezogen keine Änderungen wollen. DAS ist eben der Musikantenstadl oder die Prunksitzung der Rollenspiele.
Ne, schon klar, die Volksmusik und Karvenalfans existieren ja wahrscheinlich gar nicht ::)
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 17:43 von Falcon »
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #406 am: 9.12.2010 | 17:39 »
@Xemides: gegen die 3W20 habe ich auch gar nichts, wobei man die auf jeden Fall eleganter umsetzen könnte. Das es Stufen gab, wirst du aber wohl nicht bestreiten, du DSA4-Grünschnabel ;)

Das tue ich auch nicht, ich bin aber froh, dass die Stufen weg sind.

Zitat
Wenn du nichtmal weisst, daß es bei SW Fertigkeitslisten gibt, dann versuche lieber nicht darüber zu argumentieren.

Wo in der GE-Edition stehen die den, wenn du nicht die von mir angesprochenen Trappings und Edges meinst. Und wie differenziert sind die. Ich erinnere mich nur an zwei Stufen (sozusagen gelernt - perfektioniert). Nicht gerade das, was ich unter detailreichen Fertigkeitslisten verstehe.

Zitat
DSA Spieler, nie anderes DSA als 4 (oder 4.1) gespielt oder gekannt, wollen kein anderes und blockieren alles andere und schreiben vor, welche von den (neuen) Regeln aventurisch sind und welche nicht. Das ist prototypisch für das Problem, was Aventurien hat.

Oh, so sind die Spieler aller Systeme. Es gibt Runequestspieler, die meutern gegen Mongoose Runequest I und II. Es gibt Midgardspieler die schimpfen über Midgard 4, es gibt Shadowrunspieler die meutern über SR4, es gibt DnD-Spieler die meutern über DnD4. Also tu nicht so, als ob das ein DSA-Problem wäre.

Davon ab, für mich ist es unabhängig von DSA so, ein System für mich wiedererkennungswerte hat. Für sind sind das bei DSA AT-PA und 3W20. Andere Punkte, die ich mit Aventurien verbinde und die ich bei einem Aventuriensystem haben möchte habe ich ebenfalls genannt.

Ich habe, ebenfalls schon mehrfach, geschrieben dass ich durchaus für Änderungen bin, aber nicht ein komplettes Erneuern aller Elemente sondern mit deutlichem Wiedererkennungswert. Und ich habe Systeme genannt, mit denen ich mir vorstellen könnte, auf Aventurien zu spielen. Andere hingegen halte ich für mich persönlich als ungeeignet, um auf Aventurien zu spielen.

Zitat
Das alberne Zusammengepansche von Kulturen und Zeiten,

Damit verlässt du allerdings die Regeln sondern zielst auf das Setting. Also etwas ganz anderes, als über das bisher hier diskutiert wird. Und damit natürlich etwas, was nun wirklich Geschmackssache ist. Und alle, die auf Aventurien spielen, selbst wenn sie andere Regeln wollen, spielen nun mal auf Aventurien, weil es so ist wie es ist. Sonst würde man nänlich ein anderes Setting benutzen. Wer auf Aventurien spielt behaupte ich mal, tut das, weil Aventurien so ist wie es ist. Mit all den Kulturen.

Zitat
das miese System, daß nicht die Detailtiefe oder Spielbalance bringt, die die Seitenzahl andeuten sollte, daß sind alles nicht DIE Probleme von DSA. Das ist alles lösbar.

Zum System sagte ich ja vorher schon einiges. Aber zur Spielbalance: Drauf geschissen. MIr persönlich ist Spielbalance sowas von egal. Solange ich mit meinem Charakter Spass haben und mein MItspieler mit seinm, so lange geht mir Balance völlig am Arsch vorbei.

Zitat
"Drei 3W20 ist DSA", wenn ich das schon höre ::)
Ich mache ein RPG nicht davon abhängig, welche blöden Mechanismen es benutzt, sondern wie gut es das Thema umsetzt und wie flüssig es zu spielen ist. Abgesehen davon habe ich natürlich vorlieben (ich mag keine W100 Proben z.b.), aber ich würde nie sagen "1W20 ist Faerun".

So unterschiedlich sind die Geschmäcker. Mir sind halt Erkennungsmerkmale schon wichtig. BRP ist für mich immer W100, DSA 3W20, Midgard 1W20+ Fertigkeit, ED viele Würfelarten, SR Würfelpools.

Umsetzung und Flüssigkeit sind für mich nicht ganz so wichtig. DSA ist bisher für mich das erste und einzige System, das ich überhaupt in Frage stelle.

Zitat
unwillkürlich muss ich gerade an die ganze Rebootwelle der Kinofilme denken, bei dem teilweise bessere Eregnisse, als die ursprünglichen Filme herauskamen. Was fehlt wäre mal eine RPG Rebootwelle.
Was einfach fehlt ist ein gutes, deutsches Regelsystem "so wie DSA, nur in gut". Aber das ist kaum machbar, dafür haben auch die Theoretiker gesorgt, die immer "Heartbreaker" losschreien.

Es gibt auch genug Kinofilmreboote, die gefloppt sind und fürchterlich schlecht sind. Eigentlich sind das die meisten Remakes. Und die Retroclone gibs ja, auch deutsche.

MIr geben die nichts, womit wir wieder bei Knochen ohne Fleisch sind.

Übrigens, DnD spiele ich nicht :-)

Aber genug anderes.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #407 am: 9.12.2010 | 17:45 »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #408 am: 9.12.2010 | 17:49 »

Wo in der GE-Edition stehen die den, wenn du nicht die von mir angesprochenen Trappings und Edges meinst. Und wie differenziert sind die. Ich erinnere mich nur an zwei Stufen (sozusagen gelernt - perfektioniert). Nicht gerade das, was ich unter detailreichen Fertigkeitslisten verstehe.


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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #409 am: 9.12.2010 | 17:55 »
Okay, muss ich noch mal durchlesen, wenn ich mein Ex wieder finde. Obs mir reicht, kann ich noch nicht sagen.

Aber das ist ja nicht das einzige, was mich an SW stört.
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Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #410 am: 9.12.2010 | 18:05 »
Es gibt ca. 17 Fertigkeiten, dazu Wissensfertigkeiten, die spezialisiert werden.
Jede Fertigkeit kennt 8 Stufen.

Zitat von: Xemides
Oh, so sind die Spieler aller Systeme
Ich wusste, daß du das schreibst, ich wollte es dir eigentlich auch schon vorweg nehmen. Denn das ist leider kein Argument, Kinoflops sind auch kein Argument, es gibt immer etwas noch schlechteres.
Und Retroklone sind keine RHS-Systeme.

Wir wissen zwar nun alle, was für dich eine Aventurienumsetzung ist, und du schreibst ja auch, daß das ausschliesslich für dich gilt, aber das Thema ist ja nicht "Xemides Aventurien", sondern "Spielgefühl von Aventurien und Regeln".

Man könnte sich also objektiv die Zielsetzungen von Aventurien anschauen und sehen, wie man das umsetzen kann (hoher Detailgrad von Setting und Verregelung sehe ich z.b. genauso, mit Savage Worlds würde ich es auch nicht spielen). Dabei wäre es mir scheissegal ob man nun 1W20, 10W4 oder keinen Würfel hat, so lange die ZIELsetzungen erfüllt sind.
Wie du siehst, kann man auch unbefangen an ein System gehen und versuchen es zu verbessern (und JA, jedes System kann man verbessern).


« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 18:30 von Falcon »
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Offline Oberkampf

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #411 am: 9.12.2010 | 18:06 »
OT:

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Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #412 am: 9.12.2010 | 18:12 »
Was mir nach 17 Seiten immer noch nicht einleuchtet:

Warum hat irgendjemand etwas dagegen, dass Aventurien in ein anderes Regelwerk konvertiert wird? Das verbraucht doch die Regeln nicht. Jeder, der will, kann bedenkenlos weiter DSA4.1 spielen. Und selbst, wenn man glaubt, dass das dann gar keine richtigen DSAler mehr sind und von Praios selbst abgestraft werden sollten, kommen die doch auch nicht in eine DSA 4.1 Runde gestürmt und zwingen alle mit vorgehaltenem w20 auch zu konvertieren.

So dogmatisch kann doch niemand sein... äh, wird doch niemand... ähh sollte niemand sein. Im Internet gibt es offensichtlich alles  ~;D
Viel Spaß.
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Offline Oberkampf

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #413 am: 9.12.2010 | 18:20 »
@Master Li:
Die Frage erscheint mir doch eher: sollten die Freunde anderer Regelwerke sich nicht davor schützen, dass ihr Spiel "aventurisiert" wird?

 ;)
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Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #414 am: 9.12.2010 | 18:22 »
Ich verstehe hier immernoch nicht das Problem mit den Regeln. Benutzt ihr Konversionen wenn ihr meint das Spielgefühl damit einfangen zu können. Ich habe kein Problem mit den DSA Regeln und viele andere Spieler eher auch nicht. Gemeckert wird mal in jedem System. Die Regeln sind doch modular und jede Spielgruppe kann völlig frei entscheiden was sie nutzen und nicht nutzen möchte.

In meine beiden Spielrunden benutzen wir z.B einmal ausschließlich Basisregeln (also alle wo nicht Optional dran steht), also keine Waffenmodifikationen, Distanzklassen, gezieltes Ausweichen und weiß der Geier was. In der anderen Runde nutzen wir Basisregeln und haben uns modular einige Optionen dazugenommen. Generell spielt sich das etwas wie DSA3 oder DSA4 light. Nur das es stufenlos funktioniert und für unsere Spielgruppen eine schönere Charaktererstellung und -ausgestaltung ermöglicht als z.B. DSA3.
Wir haben auch keine Probleme mit flotter Task Resolution, häufig sieht man direkt beim Wurf obs geschafft wurde und wenn mal eine Probe etwas schwerer ist, bringt es gleich noch den Adrenalineffekt mit, wenn man erst noch genauer schauen muss.


Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #415 am: 9.12.2010 | 18:33 »
Wenn Du damit zufrieden bist, ist es doch wunderbar. Andere, und wenn es nur 5 sein mögen, finden die Regeln schlecht und schreiben sich eine Konvertierung ;). Und was schlecht gefunden wird, kannst Du auf den 17 Seiten immer wieder mal lesen, mitunter auch von mir  >;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #416 am: 9.12.2010 | 18:39 »
Aber darum geht es doch in diesem Thread nicht oder nur teilweise, denn es geht doch in Ayas Eingangpost nicht darum, dass eine Konvertierung gehen soll, sondern um ein Spielgefühl. Threads für Konvertierungen gibt es doch reichlich, wo wir uns doch auch raus halten. Hier geht es um das Spielgefühl Aventurien und ob andere Regeln das Spielgefühl verändern.

Wenn es die um das "Wir wollen konvertieren, also lasst uns das tun" geht,bist du hier falsch.
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Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #417 am: 9.12.2010 | 18:43 »
Aber darum geht es doch in diesem Thread nicht oder nur teilweise, denn es geht doch in Ayas Eingangpost nicht darum, dass eine Konvertierung gehen soll, sondern um ein Spielgefühl. Threads für Konvertierungen gibt es doch reichlich, wo wir uns doch auch raus halten. Hier geht es um das Spielgefühl Aventurien und ob andere Regeln das Spielgefühl verändern.

Wenn es die um das "Wir wollen konvertieren, also lasst uns das tun" geht,bist du hier falsch.

Das wurde aber schon auf Seite 2 (glaube ich) beantwortet. Ein Spielgefühl ist individuell. Und manche finden eben das eine oder andere Regelwerk besser für ihr Spielgefühl, das sie mit Aventurien verbinden.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #418 am: 9.12.2010 | 18:47 »
Dann ist diese ganze Diskussion sinnlos, weil es kein einheitliches Spielgefühl gibt. Wenn aber die individuellen Meinungen von Interesse sind, dann müssen wir die gegensätzlichen Meinungen zur Kenntnis nehmen.
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Offline Ayas

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #419 am: 9.12.2010 | 18:54 »
@ Master Li:

Wo liest du denn hier heraus, das jemand was dagegen hat, wenn andere ein alternatives Regelwerk für Aventurien benutzen?

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #420 am: 9.12.2010 | 19:00 »
Wenn man behauptet, dass es ein Spielgefühl von Aventurien gibt und dies nur von DSA4.1 wirklich eingefangen wird, dann spricht man Konvertierungen ab, dass man mit ihnen DSA(Aveturien) spielen kann ;). Das ist vielleicht nicht "konkret etwas dagegen haben", dass andere konvertieren aber zumindest elitäres BlaBlaBlub, deswegen meine überspitzte Formulierung. Ähnliches hatte ich ja schon am Anfang geschrieben :D
Viel Spaß.
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Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #421 am: 9.12.2010 | 19:00 »
Ein Spielgefühl ist nur zu einem gewissen Maß individuell. Man kann zwar theoretisch mit fast jedem Setting und Regeln alles spielen, z.b. mit Toon eine dark & gritty cthulhoide Deprikampagne Spielen, aber auf der Basis kann man nicht diskutieren, auf der Basis kann man nicht mal ein Rollenspiel schreiben, einschlussendlich zäht die Intention des Autoren.

Und in DSA gibt es zwar viele, aber nicht unendlich viele, unterstützte Spielstile. Alles andere kann man unter Konvertierung zählen und ist erstmal Off-Topic.

So ist das "wilde Aventurien" imho für Aventurien Off-Topic.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 19:05 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #422 am: 9.12.2010 | 22:15 »
Okay, rekapitulier ich mal: Regeln sind zwar irgendwie da, aber dann doch nicht.
Sie sind da, schließlich machen sie lauter Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise. - Aber gut, es war klar, daß wir da auf keinen grünen Zweig kommen. (Haben wir halt ein bisschen umsonst in den Wind geredet. Passiert.) Solange Du die Voraussetzungen nicht einmal in Betracht zu ziehen bereit bist, ist es vermutlich besser, etwas anderes zu spielen, wozu Deine Voraussetzungen passen. Ist ja nicht ganz selten so, und Rollenspiel ist schließlich nur ein Hobby, kein Zwang.

@ Spielgefühl mal wieder:
Zum Spielgefühl tragen in unterschiedlichen Quantitäten zumindest folgende Faktoren etwas bei:
- Hintergrund
- Hintergrundrezeption des einzelnen Spielers (d.h. was er sonst noch so kennt, was er mag, wie er sich Dinge vorstellt...)
- Regeln
- Regeltreue und regelwidrige Vorlieben und ihr Wechselspiel
- die konkrete Runde und andere Spieler (oder gar Autoren), die man kennt und mit denen man darüber geredet hat, deren Meinungen einem wichtig sind

Man sieht also, daß die Regeln da keineswegs ein Alleinstellungsmerkmal in bezug auf das Spielgefühl haben. Ebenso gibt es individuelle Aspekte (Hintergrundrezeption) wie Gruppenaspekte (Regeltreue) wie verallgemeinernde, spielerschafteinigende Aspekte (Hintergrund, Regeln, gemeinsame Bekannte). Je nach Schwerpunkt des Einzelnen, seiner Gruppe und seines weiteren Umfelds kann das Spielgefühl mehr zu einer individuellen oder mehr zu einer "überindividuellen", von einer (großen) Gemeinschaft geteilten und weitergegebenen Version tendieren.

@ Konvertierung: Eine Konvertierung kann, wenn das Spielgefühl überwiegend von Einzelnen und deren Textveständnis geprägt ist, das Spielgefühl ändern; wenn aber z.B. das Spielgefühl vor allem davon geprägt ist, daß man mit vielen Leuten Austausch gehabt hat und damit eine generelle, von konkreten Regeln unabhängige Vorstellung entwickelt hat, kann die Konvertierung u.U. das Spielgefühl nur marginal beeinflussen. Das verhält sich zwar regelhaft, aber die Regeln sind (wie alle sozialen Regeln) recht komplex; insofern schaut man sich besser konkrete Einzelfälle an und beläßt es ansonsten im Allgemeinen: "Kann sein, kann auch anders sein."

Offline pharyon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #423 am: 10.12.2010 | 03:02 »
Puh, 17 Seiten durch...

Zum "Spielgefühl" von DSA:
Durch die vielen Werte - gerade bei den Talenten - erweckt DSA (4.x) den Eindruck bzw. vermittelt mir das Gefühl, dass der SC/Held abgerundet ist. Wenn also einmal der Bedarf nach Kochen-Proben käme, müsste ich nur auf Char-Blatt schaun und hätte nach dem Lesen einiger Grundlagen von DSA (4.x) eine grobe Vorstellung von der Kompetenz meines SC in diesem Bereich.

Leider widerspricht das häufig so erweckte "Gefühl" dem Verstand auf der Nutzenebene, wie man gut an dem Kritikpunkt "Welchen Unterschied macht ein TaP in der Fertigkeit von der erfolgswahrscheinlichkeit her?" sehen kann.

Die älteren DSA-Varianten kenne ich auch leider kaum (DSA 3 von den DSA-PC-Spielen).

Wo findet man eine (gefühlte) Unterstützung des aventurischen Settings durch DSA-Regeln?
1. Aufteilung in Rassen, Kulturen und Professionen --> Ich kann hier einfach eine "Wilder wird von Zivilisation geprägt"-Geschichte stricken, z.B. D.h. auch, dass Herkunft, sozialer Stand, Fähigkeiten und ähnliches erst einmal unabhängig voneinander entstehen.
2. Aufzählung vieler Professionen --> erweckt den Eindruck, dass Aventurien vielfältig ist
3. Pseudowissenschaftliche Zaubermodifikationen --> passt zum theoretischen Gelaber der Gildenmagier - und zu den verschiedenen anderen Traditionen
4. viele kleine Unterschiede in den Fertigkeiten bei ähnlichen Professionen --> erwecken den Eindruck, dass die Professionen sich wirklich unterscheiden (was ja häufig effektiv nicht der Fall ist)
5. andere Regeln für karmales wie für astrales Wirken --> Zauber und Liturgien mögen ähnliche Effekte haben, unterscheiden sich aber grundlegend

Die Aufzählung kann natürlich fortgesetzt werden. Ein anderer Punkt ist natürlich, ob DSA (oder andere)-Regeln ein bestimmtes Gefühl gut bedienen oder nicht. Dass (auch) in Fassung 4.1 Einiges nicht elegant umgesetzt wird, steht ja aber in diesem Faden erst mal nicht zur Debatte.

Um die Ersetzbarkeit des Regelwerks für ein bestimmtes Setting zu diskutieren, sollte man sich vielleicht erstmal im Klaren sein, welche Gefühle ein gegebenes Setting bei einem auslöst, und welche Gefühle bestimmte Regeln entsprechend auslösen.

So finde ich den Charakterbogen von DSA (4.x) mit mindestens 4 Seiten (für magier sind das eher 6+)auf der einen Seite grausam, da er viel Buchhaltungspflicht nahelegt, auf der anderen Seite hat es einen angenehmen Reiz und sich die Blätter des Chars anzuschauen und das Gefühl zu haben, man hat für eine Figur alle Dokumente beisammen (also Perso, Geburtsurkunde, Besitztümer --> evtl. als Gefühl des "kompletten Erfassens").

Wer in Aventurien eher HELDEN spielen möchte, ist mit D20/D&D-Systemen oder Savage Worlds eher bedient sein, da hier mEn Kämpfe etwas leichter und klarer zu Durchschauen sind. Wer mehr auf Intrigen steht, ist evtl. mit dem Reign-Regelwerk zufrieden.
Aventurien ist für mich immer ein Ort, der zuverlässige Orte beherbergt (Städte mit der typischen menschlichen Bandbreite romantisch betrachteten Lebens), genauso wie mystische (siehe Donnerbachs Donnerfall, inseln im Nebel), bedrohliche (Ehernes Schwert, Maraskan) wie heimelige (Kosch, Thorwal). Diesen zusammengewürfelten "Matsch" bieldet das Regelwerk mMn gut ab, was nicht heißt das andere System das nicht (besser) könnten.

Gruß, p^^

PS: Ein Roman, bei dem ich häufig ein "Wiedererkennen" DSA-typischer Regeln empfunden habe, ist "Toras von Havena".
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #424 am: 10.12.2010 | 08:40 »
Wo findet man eine (gefühlte) Unterstützung des aventurischen Settings durch DSA-Regeln?
1. Aufteilung in Rassen, Kulturen und Professionen --> Ich kann hier einfach eine "Wilder wird von Zivilisation geprägt"-Geschichte stricken, z.B. D.h. auch, dass Herkunft, sozialer Stand, Fähigkeiten und ähnliches erst einmal unabhängig voneinander entstehen.
2. Aufzählung vieler Professionen --> erweckt den Eindruck, dass Aventurien vielfältig ist
3. Pseudowissenschaftliche Zaubermodifikationen --> passt zum theoretischen Gelaber der Gildenmagier - und zu den verschiedenen anderen Traditionen
4. viele kleine Unterschiede in den Fertigkeiten bei ähnlichen Professionen --> erwecken den Eindruck, dass die Professionen sich wirklich unterscheiden (was ja häufig effektiv nicht der Fall ist)
5. andere Regeln für karmales wie für astrales Wirken --> Zauber und Liturgien mögen ähnliche Effekte haben, unterscheiden sich aber grundlegend

Hier gehört auch noch unbedingt die magische Repräsentation dazu, um Zaubertraditionen unterscheidbarer zu machen.
Punkt 5 könnte übrigens ein Grund sein, warum die Frage der "Zauberpriester" mit der EInführung der Liturgien in Kirchen, Kulte, Ordenskrieger von der Spielergemeinde so ambivalent gesehen wurde. Die neuen Geweihtenregeln haben stark am Spielgefühl und am Setting gerüttelt.
Mein Hellfrost Diary

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