Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 68943 mal)

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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #75 am: 7.12.2010 | 13:35 »
Und interessanterweise hab ich noch keinen DSA-Charakter getroffen, der tatsächlich mit Tiefe aufwarten konnte. Keinen.
Das wundert mich wenig. Ehrlich gesagt würde mich alles andere sogar schwer beunruhigen, weil dann entweder der Charakter aus der Fiktion in die vorfindliche Wirklichkeit hätte wechseln müssen (was sich zwar bei Ovid nett liest, aber sonst...?) oder Du zur Fiktion hättest werden müssen...
Eh, ja, gut, /ironie. Aber wenn in Deiner Umgebung niemand DSA "mit Tiefe" spielt (oder eben dem, was Dir als "Tiefgang" vorschwebt), wie willst Du auch an andere Erfahrungen kommen als an die, die Du eben machst?

Im Gegenteil, ich weiß, dass Hintergrund nur funktioniert, wenn er nicht in drei Seiten Text versteckt ist...
Wie war das mit "noch anderen Möglichkeiten"? Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, daß irgendjemand allen Ernstes glaubt, das Niederlegen eines Charakterhintergrundes in Textform müsste unweigerlich, in allen Fällen und durch geradezu zwingend vorgegebene Gesetzmäßigkeiten dazu führen, daß dieser Hintergrund nun für alle Zeiten nicht mehr ins Spiel einzuringen ist. Es sind einfach drei verschiedene Dinge:
- einen Hintergrund überlegen, aufschreiben und dann nicht weiter im Spiel einbringen (sondern das dem SL überlassen wollen oder was auch immer)
- einen Hintergrund überlegen und ausschließlich selbst ins Spiel einbringen wollen
- einen Hintergrund überlegen, aufschreiben und dann sowohl selbständig wie auch in Kooperation mit dem SL ins Spiel einbringen
Es gibt sicher auch noch mehr Möglichkeiten, insbesondere wenn man sich vergegenwärtigt, daß meist noch weitere Mitspieler in der Runde vorhanden sind. Aber diese drei sind zumindest vorhanden.
Hintergrund "funktioniert" im Fall 3 sehr gut, um Fall 2 passabel und im ersten Fall nicht unbedingt. Aber ich glaube, das ist keine neue Erkenntnis, für keinen hier, das ist einfach nur das, was eh schon alle mitbekommen haben.

Mit "Kleinhalten" meine ich, dass du als Spieler offenbar akzeptiert hast, dass das System Regeln besitzt, deren voller Einsatz das (von dir) geforderte Spielverhalten ad absurdum führt, weswegen zum einen Spieler niemals die Möglichkeit haben dürfen, diese Regeln voll umzusetzen, zum anderen aktiv dagegen vorgegangen werden muss, dass Spielercharaktere zu mächtig werden.
Auch da gibt es wieder bei weitem mehr als nur zwei Optionen.
- immer alle Regeln bis zum Ende ausreizen können, dürfen und sollen
- Regeln grundsätzlich nicht bis zum Ende ausreizen dürfen und sollen
- Regeln als Eingrenzung betrachten, in deren Rahmen man zuweilen bis an die Grenzen gehen kann und selbstredend auch darf, es aber im Normalfall weder will noch muß, obwohl man es durchaus darf
Der dritte Fall ist keineswegs eine seltene Randerscheinung, sondern durchaus üblich: Natürlich darf man rein theoretisch überall mit lautem Rülpsen und ähnlichen Geräuschen auf sich aufmerksam machen, aber man tut es trotzdem nicht. Die Regel sagt erst, daß man nicht überall hinpisst, weil das in der Tat verboten ist. - Man kann aber durchaus (wenn man weiß, wann, wie und unter welchen Rahmenbedingungen es passt) mal Rülpsen, um auf sich aufmerksam zu machen, und wenn's gut gelungen ist, können die anderen sich daraufhin sehr vergnügt zeigen; man kann sogar (auch wenn das schon echt profesionelle Einschätzungsfähigkeiten verlangt) das Hinpissen als soziales Kommunikationsinstrument nutzen und damit unbestraft davonkommen. Die Frage ist, was man von den Regeln erwartet: Den Normalfall in allen Facetten einzugrenzen (so daß man sie eigentlich immer bis zum Ende ausreizen kann, darf und soll), oder nur aufzuzeigen, über welche Grenzen man nun wirklich nicht gehen darf und soll. Im letzteren Fall gelten für den Normalfall dann (was vielleicht verwirrend sein kann) eben gar nicht "die Regeln", sondern Konventionen.  

Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #76 am: 7.12.2010 | 13:38 »
Ehrlich, es gibt doch einige Möglichkeiten zwischen "wir haben für jedes Ambientegedöns einen eigenen Regelbereich" und "wir handeln Ambiente gar nicht ab".

Die werden bei DSA doch auch genutzt. :)

Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden. (Von den Hintergrundbänden ganz zu schweigen.) Oder hat der Weidener Krieger irgendwo "Rückständig II" und "Rondragläubig +5". ;) Aber allein dieses explizite Ansprechen/Ausformulieren des jeweiligen Charakterhintergrunds macht schon einen deutlichen Unterschied.

Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (auch wenn das meist Andersrum als "Bezahlung für Boni" gesehen wird). Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.


Es macht imho durchaus einen Unterschied, ob es einen Rahmen zum Archetyp gibt (den man dann gerne noch seinem Geschmack anpassen kann), oder ob man zu ein paar Werten eine leere Leinwand hat, auf die man ohne Vorgaben ein paar Kleckse aufbringen darf/soll.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #77 am: 7.12.2010 | 13:38 »
Also, zu der Aussage, dass sich inneraventurische Besonderheiten im Regelwerk wiederfänden kann man doch nur sagen:

Wieviel Unterschied machen denn diese 1-3 TaW zu Beginn tatsächlich aus? Das ist in der Wahrscheinlichkeitsrechnung verschwindend gering. Da wird einem eine "aventurisierte" Charaktererschaffung eigentlich nur vorgegaukelt.
Da sind schon eher die zugelassenen Sonderfertigkeiten ausschlaggebend.

Letztlich bleibt es nämlich dem Spieler überlassen, durch Metaüberlegungen diesen präferierten Spielstil zu verwirklichen.
("Nein, mein Horasier steigert nicht Hiebwaffen, obwohl günstiger, sondern eben Fechtwaffen!").

Ich bleibe dabei, dass sich durch Regeln das Spielgefühl anders darstellen wird, aber nicht so anders, dass man Aventurien nicht mehr wiedererkennt.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #78 am: 7.12.2010 | 13:44 »
Zitat
Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden.
Womit noch weniger gegen die Verwendung eines anderen Regelsystems spricht. Ob da jetzt DSA, D&D, SW oder irgendwelche andere Werte unter dem Fluff stehen, ist doch ziemlich zweitrangig. Bei HeroQuest oder Fate könnte man sogar einfach die entsprechenden Schlüsselworte im Fluff unterstreichen, um zu zeigen, dass man diese Fluffpunkte im Spiel betonen will.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 13:47 von Fluffy »

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #79 am: 7.12.2010 | 13:49 »
Danke. @Merlin und Naga


Offline Harlan

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #80 am: 7.12.2010 | 13:58 »
Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (auch wenn das meist Andersrum als "Bezahlung für Boni" gesehen wird). Das schlägt sich halt auch im Spiel nieder:
- DSA-Spielleiter können sich mit DSA-Charakteren Dinge erlauben, bei denen in vielen anderen Systemen gleich "Spielleiterwillkür!" geschrien würde. ;)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.

Hach, wie ich es vermisse, dieses besondere Spielgefühl am Rückholbändchen.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #81 am: 7.12.2010 | 14:00 »
Aber wenn in Deiner Umgebung niemand DSA "mit Tiefe" spielt (oder eben dem, was Dir als "Tiefgang" vorschwebt), wie willst Du auch an andere Erfahrungen kommen als an die, die Du eben machst?
Oh, ich habe ausreichend andere Erfahrungen gemacht! Nur eben nicht bei DSA(4), das ja angeblich dafür prädestiniert sein soll mit seiner detaillierten Charaktererschaffung.

Wie war das mit "noch anderen Möglichkeiten"?
Richtig, es gibt andere Möglichkeiten. Das war zugegebenermaßen die "klassische" Methode; gemeinsames Erschaffen bzw. Koordinieren der Charakterhintergründe mit dem SL ist trotzdem nicht so verbreitet bzw. wird nicht in dem Maße in den Regelbüchern vorgeschlagen, wie es einer Tefloncharaktervermeidung gut tun würde.

Die Frage ist, was man von den Regeln erwartet: Den Normalfall in allen Facetten einzugrenzen (so daß man sie eigentlich immer bis zum Ende ausreizen kann, darf und soll), oder nur aufzuzeigen, über welche Grenzen man nun wirklich nicht gehen darf und soll. Im letzteren Fall gelten für den Normalfall dann (was vielleicht verwirrend sein kann) eben gar nicht "die Regeln", sondern Konventionen.  
Vielleicht bin ich komisch, aber ich erwarte von eine REGELwerk mehr als nur Konventionen, erst recht, wenn diese höchstens andeutungsweise durchs Buch wabern.

Womit noch weniger gegen die Verwendung eines anderen Regelsystems spricht. Ob da jetzt DSA, D&D, SW oder irgendwelche andere Werte unter dem Fluff stehen, ist doch ziemlich zweitrangig. Bei HeroQuest oder Fate könnte man sogar einfach die entsprechenden Schlüsselworte im Fluff unterstreichen, um zu zeigen, dass man diese Fluffpunkte im Spiel betonen will.
Richtig. Das Hauptproblem für einige hier scheint wohl zu sein, dass ein anderes Regelwerk für sie das Risiko beinhaltet, sich plötzlich einem (überhaupt einmal) fokussierten Regelwerk oder einem Regelsystem mit von ihnen unerwünschtem Schwerpunkt gegenüber zu sehen (siehe nebenan die Sperrung gegen D20 wegen der angeblichen Ambienteunfähigkeit des Systems).
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Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #82 am: 7.12.2010 | 14:04 »
Also, zu der Aussage, dass sich inneraventurische Besonderheiten im Regelwerk wiederfänden kann man doch nur sagen:

Wieviel Unterschied machen denn diese 1-3 TaW zu Beginn tatsächlich aus? Das ist in der Wahrscheinlichkeitsrechnung verschwindend gering. Da wird einem eine "aventurisierte" Charaktererschaffung eigentlich nur vorgegaukelt.
Da sind schon eher die zugelassenen Sonderfertigkeiten ausschlaggebend.

Sicher, die sind nicht ausschlaggebend. Sie geben aber eine Richtung vor. Die kann man dann noch umbiegen, genauso wie mit Sonderfertigkeiten. Aber hier entsteht letztlich durch Eigenschaftsvorgaben, Start-TaW und Start-Sonderfertigkeiten schon ein Gesamteindruck. Nicht in Stein gemeißelt, aber spürbar. Was die Zauberer angeht (Stichwort Spruchlisten und Verbreitung) sind die Vorgaben sogar noch bindender.


Ich bleibe dabei, dass sich durch Regeln das Spielgefühl anders darstellen wird, aber nicht so anders, dass man Aventurien nicht mehr wiedererkennt.

Das bestreitet hier glaub auch keiner.

Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.

Für Aventurien-Kenner mag das egal sein. Für DSA als Produktlinie und auch für Neueinsteiger ist es das nicht.

Eine DSA-Charaktererschaffung mit gleichem Fluff bei eleganterem Crunch wäre wünschenswert. Die gibt es aber schlicht nicht. Nicht zuletzt, weil dazu 80% der bisherigen Charaktererschaffung übernommen werden müßten. ;)

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #83 am: 7.12.2010 | 14:07 »
Der Großteil des "Ambientegedöns" wird doch in den Rassen/Kulturen/Professionen nur angesprochen, ohne in Regeln gepreßt zu werden. (Von den Hintergrundbänden ganz zu schweigen.) Oder hat der Weidener Krieger irgendwo "Rückständig II" und "Rondragläubig +5". ;)
Bring die Redax nicht noch auf Ideen.

Dazu kommt dann die Möglichkeit, dem Spielleiter durch geregelte Nachteile eben auch Interaktions- und auch Angriffsfläche zu bieten (...)
- Die Spieler fühlen sich auch ohne SL-Zutun in gewisser Weise "verpflichtet", auf die Schwächen ihrer Charaktere einzugehen, immerhin hat man dafür ja auch konkrete Vorteile erhalten.
Zum einen würdest du dich wundern, wie gut das in anderen Spielen auch funktioniert, ohne jeden möglichen Nachteil vorher schriftlich fixiert und einzeln abgeregelt zu haben (man sehe sich hierfür z.B. mal die Keys bei "The Shadow of Yesterday" an, ein hervorragendes Mittel, Merkmale im Spiel tatsächlich haben zu wollen), zum anderen hab ich oft genug erlebt, dass die Spieler Nachteile unter den Tisch fallen lassen, nachdem sie als Punkteschub gedient haben. Und der SL kann einfach nicht alle Nachteile auf dem Schirm haben, wenn da 5 Spieler sitzen.

Es macht imho durchaus einen Unterschied, ob es einen Rahmen zum Archetyp gibt (den man dann gerne noch seinem Geschmack anpassen kann), oder ob man zu ein paar Werten eine leere Leinwand hat, auf die man ohne Vorgaben ein paar Kleckse aufbringen darf/soll.
Nur sind die DSA-Vorgaben Malen nach Zahlen mit vorgeschriebenen Flächen und Farben.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #84 am: 7.12.2010 | 14:08 »
Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.

Ja eine DSA Charaktererschaffung mit anderem Regelwerk benötigt dann für Neulinge so etwas wie: "Empfohlene Talente/Fertigkeiten des Weidener Ritters"

Dies kann man aus den bestehenden DSA4 Generierungslisten herausarbeiten.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #85 am: 7.12.2010 | 14:08 »
Der Punkt ist: Die DSA-Charaktererschaffung führt ins Setting ein. Wenn ich das Setting kenne kann ich auch was anderes als Regelwerk nehmen, vielleicht sogar etwas, das den persönlichen Spielstil besser trifft als das recht simulationistische DSA4.1.
Aber es gibt derzeit schlicht kein alternatives DSA-Regelwerk, das einen schon bei der Charaktererschaffung mit Aventurien vertraut macht.
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?
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Offline Teylen

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #86 am: 7.12.2010 | 14:10 »
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #87 am: 7.12.2010 | 14:15 »
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?

Na eben in dem darin enthaltenen Hinweis, welche Fähigkeiten ein typischer Weidener Ritter haben sollte. (s.o.)
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #88 am: 7.12.2010 | 14:17 »
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Ja, aber das ist doch dann bereits ein "Kenner", es ging doch speziell um den Neuling. Wo hat "kleinschrittiges Regelgedöns" denn mit dem Setting zu schaffen? Gibt es in Aventurien Schilder an Stadttoren, an denen steht "nur für Charaktere mit 120GP, die nicht mehr als 30 GP aus Nachteilen generiert und nicht mehr als 4 Kampftalente, davon maximal 2 bei Wert 10 haben"?
Und Aventurien hat eben nichts mit "wenig kampforientierten" Fertigkeiten zu schaffen bzw. keinen Schwerpunkt auf Ambiente, das ist alles Spiegelung des aktuellen(!) Regelgerüsts aufs Setting und nicht umgekehrt. Was maximal eine Settingsetzung in Regeln wäre, ist die "Magier mögen kein Metall"-Sache. Aber keine Settingsetzung erzwingt Heraldik und Etikette als einzelne Talente oder gar Stangenwaffen als spezielle Waffengattung für bestimmte Kriegerschulen.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #89 am: 7.12.2010 | 14:19 »
Nun wenn es für viele zum Aventurien Gefühl gehört sehr "kleinschrittige" und wenig kampf orientierte Fähigkeiten zu haben, auf den Bogen und in den Regeln, sehe ich daran nicht schlechtes.
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Naja, es wird sich hier schon sehr gewunden. Mal sind es die Flavorfertigkeiten, mal der Fluff und dann wieder die angebliche Tiefe. Und alle drei Punkte lassen sich zB mit Fate oder HeroQuest genau so gut, wenn nicht gar besser, abbilden und gleichzeitig würde man sogar noch die Idee der Redax (spannende Geschichte etc.) besser umsetzen, da System wie HQ oder Fate eben spezielle Mechanismen haben, die genau diese Punkte auch bedienen, anstatt diese Bürde dem Spielleiter aufzulasten.

Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #90 am: 7.12.2010 | 14:22 »
Zitat
Für diese ginge halt das Aventurien Gefühl verloren wenn in den Regeln überwiegend Kampffertigkeiten abgebildet werden.
Das kann so nicht richtig sein.

Über die 3/4 der profanen Sonderfertigkeiten sind kampforientiert. Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente. 2/3 der Regeln für Profanes (WdS) sind Kampfregeln. In den offiziellen Abenteuern wird gemetzelt was das Zeug hält.

Jeder der behauptet das von den leeren, nicht unterfütterten Fluff-Talent irgendein Spielgefühl abhinge lügt sich schlicht selbst einen in die Tasche.

Aventurien ist Dungeon Fantasy, nur ohne Dungeons.  ;D

Offline Teylen

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #91 am: 7.12.2010 | 14:25 »
Wo hat "kleinschrittiges Regelgedöns" denn mit dem Setting zu schaffen?
Es gibt ein Gefühl für das Setting.
Weil auch der Neuling wird sehen das er zum zechen einen Wurf auf die Zechen Fähigkeit macht und zum tanzen einen auf Tanzen. Anstelle zu sagen das der Charakter es kann oder nicht. Wofür in den Regeln der konkrete Ansatz fehlt.

Und alle drei Punkte lassen sich zB mit Fate oder HeroQuest genau so gut, wenn nicht gar besser, abbilden
Ich kenne HeroQuest nicht aber zumindest in der DFRPG wirkt Fate in dem Punkt der vielfältigen "Ambiente-Fähigkeiten" sehr viel grobkörniger als Aventurien respektive DSA. Wobei es für viele auch nicht 'nur' Ambiente ist sondern quasi Spielziel.

Jeder der behauptet das von den leeren, nicht unterfütterten Fluff-Talent irgendein Spielgefühl abhinge lügt sich schlicht selbst einen in die Tasche.
Das glaube ich nicht.
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Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #92 am: 7.12.2010 | 14:26 »
Dies kann man aus den bestehenden DSA4 Generierungslisten herausarbeiten.

Das bestreite ich nicht. (Vielleicht nicht für jedes Regelwerk, und gerade in Bezug auf die Magie ist es wohl auch nicht ganz trivial.)
Allerdings hab ich bisher noch niemanden erlebt, der diese Anstrengung bis zum Ende durchgezogen hätte. ;)
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 14:28 von Naga »

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #93 am: 7.12.2010 | 14:29 »
Was Zwart sagt. Die Wurzeln von DSA als klassisches Fantasysystem sind immer noch erkennbar. Kampf hat ein eigenes, ausführliches Subsystem. Alles andere ist drangehängt.

Und zur Settingverknüpfung von Charakteren bei der Erschaffung: Da haben die meisten D20-Rollenspiele ähnliche Ansätze, angefangen von Attributs-Boni und Mali nicht nur bei Rassen, sondern auch bei verschiedenen Menschenvölkern (Iron Kingdoms), eigene Rassen, eigene Klassen, die im Setting beschrieben sind (Rote Magier von Thay). Und natürlich ist das auch mit D20 für Aventurien umsetzbar. Wie gesagt:D20 ist nicht gleich D&D 3.5.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #94 am: 7.12.2010 | 14:32 »
@Teylen
Ich spreche hier ja nicht von Komplexität, sondern von Qualität. Der Punkt ist doch, was sagt es denn aus, dass der Krieger nun Tischlern 3 und Häkeln 5 hat.

Was verbirgt sich denn dahinter?

Musste er vielleicht als Kind arbeiten? Oder hat er sich durch solche niederen Arbeiten die Ausbildung zum Krieger finanziert? Oder hat er vielleicht als junger Geselle eine Heldentat begannen und wurde von seinem Lehnsherrn in sein Gefolge aufgenommen? Oder hat er vielleicht einfach ein Faible für's Kunsthandwerk? Oder wäre vielleicht sogar lieber ein Handwerk als ein Krieger, aber ist durch Loyalität gebunden?

Das sind Fragen, die das DSA-Regelwerk nicht beantworten und somit auch nicht mechanisch abhandeln kann. Das ist z.B. bei Fate oder HeroQuest aber anders.

Von daher ist dieses Klein-Klein einfach nur Selbstzweck, ohne dass es wirklich einen Effekt hätte.

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #95 am: 7.12.2010 | 14:32 »
Häh? Wo bedingt denn bitte die DSA-Charaktererschaffung die Settingeinführung?

Darin das du sehen kannst was für einen XY eben typisch XY ist. Du bekommst z.B. viele kleine Boni auf Fertigkeiten die scheinbar typisch für Mittelreicher Krieger vom Lande sind, dir wird geschildert was nun passende Vor- und Nachteile wären etc.

@Aventurien ist Dungeon Fantasy ohne Dungeons
Früher war das schon so, zumindestens bei vielen offiziellen Abenteuern. Ich glaube aber schon, das hier und heute anders gespielt wird. Das entnehme ich jetzt mal diversen Foren bzw. Kommentaren anderer Spieler. Ein DSA Spieler sagt meistens das ihm bei DnD zuviel gekämpft würde. Das ist doch zumindestens eine Tendenz die gegenteiliges Nahe legt. Ganz abgesehen davon hat gerade das Metzeln wie du es nennst, eigentlich keinen Einfluss auf das Spielgefühl. Den Spielern gehts dann eben doch eher um Ambiente (nur für dich Carthinius ;D) als um die Kämpfe.

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #96 am: 7.12.2010 | 14:43 »
Zitat von: Zwart
Über die 3/4 der profanen Sonderfertigkeiten sind kampforientiert. Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente.

Wobei die Kleinschrittigkeit bei den DSA-Kampffertigkeiten ja auch eher eine Powergamer-Bremse ist als ein Merkmal für die Kampflastigkeit des Systems.

Ich finde es übrigens hoch spannend, hier mal am konkreten Beispiel zu sehen, was für unterschiedliche Erwartungen man an ein Regelwerk haben kann, und welche Bewertungsmaßstäbe sich daraus ableiten.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 14:46 von The Man Who Laughs »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #97 am: 7.12.2010 | 14:45 »
Na eben in dem darin enthaltenen Hinweis, welche Fähigkeiten ein typischer Weidener Ritter haben sollte. (s.o.)
Wobei die ja auch funktionieren, wenn man weniger kleinteilig arbeitet. Dann steht da halt anstelle von:
Zitat
Andergast/Nostria
Generierungskosten: 6   GP
Modifikationen: +1   LeP,   +2   AuP
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd,   Eisern,   Hohe   Lebens-
kraft,   Richtungssinn,   Schnelle   Heilung,   Zäher   Hund   /   Aberglaube,   Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile:   Ausrüstungsvorteil   (außer   Adlige),   
Besonderer   Besitz   (außer   Adlige),   Gebildet   /   Krankhafte   Reinlichkeit,   Krank-
heitsanfällig
Professionen: alle   außer   den   elfischen   Professionen
Talente
Kampf: Dolche   +1,   Hiebwaffen   +1,   Raufen   +1,   Ringen   +1,   Speere   +1,   Wurf-
speere   +1
Körper: Athletik   +1,   Schleichen   +1,   Selbstbeherrschung   +1,   Sich   Verste-
cken   +1,   Zechen   +1
Gesellschaft: –
Natur: Fährtensuchen   +1,   Fallenstellen   +1,   Orientierung   +1,   Wildnisleben   +2
Wissen: Götter/Kulte   +1,   Sagen/Legenden   +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache   Garethi   (KL   –2);   Sprachen   Kennen   
[4   Talentpunkte   auf   die   Sprachen   Oloarkh,   Ologhaijan   und/oder   Thorwalsch   
verteilen]
Handwerk: Ackerbau   +1,   Heilkunde   Wunden   +1,   Holzbearbeitung   +2,   Le-
derarbeiten   +1,   Schneidern   +1;   ein   Handwerk   aus   folgender   Liste   +1:   Abrich-
ten,   Fleischer,   Gerber/Kürschner,   Grobschmied,   Kochen,   Zimmermann
Sonderfertigkeit:  Meister    der    Improvisation,    Kulturkunde    (Andergast/
Nostria)
Verbilligte Sonderfertigkeit: Waldkundig
sowas wie

Andergast/Nostria
Bewohner dieser Region sind im Allgemeinen meist abergläubig und vorurteilsbehaftet, zeichnen sich aber durch eine ausgezeichnete körperliche Verfassung aus. Die meisten sind, von den Adligen abgesehen, arm und haben keinen besonderen Besitz. Auch fehlt ihnen oft die nötige Bildung für höhere Ämter oder Berufe mit besonderen Voraussetzungen, dafür macht ihnen kaum jemand etwas vor, wenn es um landwirtschaftliche Fragen geht.
Sie bevorzugen kleine, handliche Waffen oder Jagdwaffen, und verstehen sich darauf, auch ohne Waffen gehörig auszuteilen. Kenntnisse aus der Jagd können ihnen auch in anderen Regionen Aventurien helfen: Die Schatten sind überall dein Freund, wenn du weißt, wie du dich darin verbergen musst, und ein Waldboden ist auch fast überall gleich. Ein Nostrianer weiß, wie er in der Wildnis überlebt und findet sich auch in fremden Gegenden zurecht, sofern er nicht bei Hofe gutes Benehmen an den Tag legen muss. Viele von ihnen kennen jedoch viele Geschichten und Sagen über die Götter und die Welt und erzählen diese oft auch unaufgefordert. Sie beherrschen neben Garethi zumeist noch Grundkenntnisse in einigen orkischen Dialekten sowie Thorwalsch.

Halte ich jetzt nicht weniger detailliert und dabei weniger vorgebend als die Auflistung mit +1 hier, +3 da.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #98 am: 7.12.2010 | 14:52 »
Nur, ist "weniger vorgebend" denn tatsächlich ein Vorteil? Man kann das auch als schwammig und unverbindlich auffassen. Das schöne an numerischen Werten ist ja, dass sie einen klaren und schnell verständlichen Referenzrahmen bieten, mit dem auf den ersten Blick Klarheit verschaffen kann. 11 ist nun mal mehr als 3.
Aber bei Eigenschaften wie "Die Schatten sind überall dein Freund" fehlt diese Eindeutigkeit.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #99 am: 7.12.2010 | 14:53 »
Ich spreche hier ja nicht von Komplexität, sondern von Qualität. Der Punkt ist doch, was sagt es denn aus, dass der Krieger nun Tischlern 3 und Häkeln 5 hat.
Das er es irgendwann auf den Rang gelernt hat und anwenden kann.
Auch das er vielleicht nicht nur ein Krieger ist.
Das wenn er Häkeln will das Talent den effektiven Wert von 5 hat,

Daneben kann man ihn natürlich auch eine ausführliche Geschichte schreiben weshalb er es hat.

Zitat
Das ist z.B. bei Fate oder HeroQuest aber anders.
Bei Fate hat man 1-5 Aspekte. Vielleicht noch zwei Hände voll Action orientierter Fähigkeiten.
Und was sagen die über den Charakter aus?

Wenn man im Spiel rausfinden will wie gut der Charakter ein Möbelstück herstellen kann hat man keinen Wert, es ist beliebig.
Vielleicht hat man eher so einen Aspekt geholt wie "All guns blazing" dann weiß man es nicht.
Man kann es sich vielleicht aus der Hintergrundgeschichte irgendwie aus dem Arm schütteln aber es ist nicht festgelegt.
Nun und wenn man den Aspekt, kA. "Tooltime" hat ist es auch keine wirkliche Frage mehr ob und wie gut es geht da es geht. Die Herausforderung fehlt.

Imho ist Fate daher für solchen "kleinen" Sachen eher ungeeignet.
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