Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 68941 mal)

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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #125 am: 7.12.2010 | 17:31 »
Laut Regeln sirbt man auch mit 3 Kopfwunden nicht, sondern tatsächlich erst wenn die Lebenspunkte um die KO im negativen Bereich sind.

Bei D20 gibt es einen großen Fehler, der mich davon abhält, es in irgeneiner Form zu spielen, und das sind Erfahrungsstufen.

Ich mag keine starren Stufensysteme, sowas wie Midgard oder Earthdawn sind da das höchste der Gefühle, wo man zwischen den Stufen frei steigert und die Stufen nur einige Bereiche freischalten.

Damit ist D20 heutzutage für mich ein unspielbares System. Genauso wie SaWo aufgrund seiner Grobkörnigkeit und Battlemaplastigkeit.

Und was das angeht:

Zitat
Richtig. Das Hauptproblem für einige hier scheint wohl zu sein, dass ein anderes Regelwerk für sie das Risiko beinhaltet, sich plötzlich einem (überhaupt einmal) fokussierten Regelwerk oder einem Regelsystem mit von ihnen unerwünschtem Schwerpunkt gegenüber zu sehen (siehe nebenan die Sperrung gegen D20 wegen der angeblichen Ambienteunfähigkeit des Systems).

Warum sollte ich ein Regelwerk benutzen wollen, dessen Schwerpunkt mir nicht gefällt ? Oder ünen Fokus wollen, wenn ich eher ein Spiel will, das mehrere Schwerpunkte zulässt ?

Vielleicht habe ich heute Lust auf ein Dungeon. Morgen dann auf eine Intrige am Hofe und übermorgen eine Reise durch die Wildniß.

Ich erwarte von einem Regelwerk das es alle diese Schwerpunkte übersetzt, weil ich mich nicht von einem Regelsystem auf einen Schwerpunkt festlegen lassen will.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 17:35 von Xemides »
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Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #126 am: 7.12.2010 | 17:44 »
Kann man Hintergrundsklavisch nennen, aber glaub mir die meisten DSA Spieler gehen davon aus das Aventurien so ist wie es in den Hintergrundbüchern beschrieben wird. [...] dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. [...] Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.

Deine These, dass die Hintergrundbücher zwangsläufig Low-Power-Rumgegurke verlangen, ist meines Erachtens nicht haltbar. Aventurien ist auch laut Hintergrundmaterial eine Spielwiese, in der es mehr als nur "Rettet Bauer Alriks kranke Kuh" gibt. Das natürlich auch, aber eben nicht nur.

Beziehungsweise: Deine These, dass man, wenn man nach DSA 4.1 spielt, den Hintergrund über die Regeln stellt, aber zwangsläufig nicht, wenn man nach D20 spielt, erschließt sich mir genauso wenig.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Etwas hinzueditiert, um konziser auf den Ursprungsbeitrag einzugehen.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 17:50 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #127 am: 7.12.2010 | 17:53 »
Immer schön von einem Extrem ins nächste springen...

Wir haben über was anderes geredet als Bauer Alriks Kuh. Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten? Der ist glaubwürdig und dennoch ein Held in aventurischem Maßstab. Der zieht dann mit seinem Freund Gundalf dem Grauen (Spitzenzauber um ZfP 15-18) und Fredo dem Stutzer (Fechtwaffen 12, zahlreiche andere Talente ebenfalls im Bereich 10) zusammen los. Die sind glaubwürdig bei 5000 AP und können die Welt trotzdem retten. So in etwa sehen einige Charaktere in unserer Gruppe freilich mit geänderten Namen tatsächlich aus. Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.

Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #128 am: 7.12.2010 | 17:53 »
Wenn ein System zum Powergamen auffordert, dann ja wohl DSA 4.1:

Es gibt eine Punktekauf-Charaktererschaffung
Punktkauf dient üblicherweise dazu, dass die Balance zwischen Spielercharakteren gewahrt bleibt.
Das gelingt DSA4.1 in keinster Weise.
Alle Punktekosten sind willkürlich und nicht aufeinander abgestimmt.
Z.B. ist für einen Elementarzauberer "Gutes Gedächtnis" für 15 Punkte deutlich lukrativer als Begabung[Elementar]für 16 Punkte.
Vorteile wie Beidhändig bringen so gut wie nichts im Vergleich zu anderen, gleichteuren Vorteilen.
Typische Abenteurerfertigkeiten (Klettern, Kämpfen) kosten exorbitant mehr als andere Fertigkeiten. Obwohl ein guter Tischler zu sein genauso schwierig ist wie ein guter Schwertkämpfer zu sein.
Kampfsonderfertigkeiten sind untereinander nicht ausbalanciert.
Zaubersprüche sind nicht untereinander ausbalanciert.

Nichts in dem System führt zu "gleichwertigen" Charakteren. Es wird immer der Powergamer mehr Spotlight haben. Das ist in anderen Systemen deutlich anders geregelt. Und genau das sähe ich als Hauptgrund an, von DSA 4.1 zu einem anderen System zu konvertieren. Abgesehen davon, dass die Regeln auch noch so kompliziert sind, dass in jeder Runde, die ich kennengelernt habe, ein Teil davon immer wieder unter den Tisch gefallen ist.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #129 am: 7.12.2010 | 17:57 »
Inwiefern durch gegenseitiges aufrüsten? D20 läd generell auch immer zu PG ein. Das tut DSA ürigens auch, nur machts eben nur jeder 3. oder 4. Spieler, den man dann, so man kein PG möchte getrost ignorieren kann. Gibt ja genug andere DSA Spieler. DSA kann nur scheiße sein, wenn all deine beschriebenen Sachen in der eigenen Spielgruppe auftreten. Dann ist aber bei der Spielerschaft deutlich der Wunsch da, mächtigere Helden zu spielen. Aber warum dann nicht gleich DnD auf FR oder was weiß ich nicht spielen? Das passt doch nicht. Warum will ich auf Aventurien spielen? Doch nicht um mit ZfW 30+ rumzulaufen. Wenn ich was auf die Welt gebe, dann orientiere ich mich beim steigern auch daran.
Warum verlangst du von Spielern, das zu tun, was nicht einmal das Regelwerk tut? Warum soll ich als Spieler auf einmal nicht die Regeln spielen, sondern ein diffuses "Stimmungsgefühl", das du als "aventurisch stimmig" bezeichnest? Verstehst du vielleicht jetzt, was ich mit "Kleinhalten" meine? Die Regeln sind für ein völlig anderes Spiel gedacht, als die Welt eigentlich will (bzw. vorgeblich hauptsächlich will), das ist das Problem, weswegen man ständig auf solche Dinge stößt.

Wenn ich mir jetzt eine Gruppe vorstelle wo nur die 30+ Leute spielen, wäre es für mich eh ein graus, aber davon abgesehen frage ich mich dann ganz ehrlich was sie an Aventurien so toll finden, dass sie die ganze Welt und ihre Konformität mit Füßen treten. Wenn jeder Spielerheld bessere Werte als die mächtigsten NSC auf Aventurien haben, frage ich mich, wo da noch der Spaß am Aventurischen sein soll. Ganz ehrlich da kann ich jedem nur empfehlen lieber ein anderes System einfach mal auszuprobieren. Meines Erachtens nach kann einem der Hintergrund und die Welt nicht so wichtig sein, wenn man solche Stilblüten bringt. Denn sowas hat mit Aventurien nichts mehr zu tun zumindestens nicht mit dem in Hintergrundbüchern beschriebenen.
Ah, und wenn man nach Regeln spielt, dann kann einem die Welt nicht wichtig sein, Na, danke auch. Du biegst dir das auch so zurecht, wie du es brauchst.
Nochmal: Wenn du Regeln eh ignorierst, weil es deiner Meinung nach die Welt nicht trifft, kann dir auch egal sein, welche Regeln das letztlich sind. Du beschwerst dich ja offenbar hauptsächlich, weil dir das "kleinklein" der "Ambienteregeln" fehlen würde (die so gar nicht nötig wären, um Abiente zu haben).

Beispiel? Warum sind denn solche Werte möglich, wie du sie bemängelst? Weil das System erlaubt, mit seinen AP genau das zu machen. Also warum soll man es nicht machen? Weil das Setting das nicht verkraftet? Ist ein schlechter Grund, wenn du mich fragst. Da hat D&D mit seinen Maximalrängen pro Stufe einen besseren Riegel, um das zu verhindern. Aber Stufen sind ja böse, weil das ja nicht zum Setting passt, ebenso wenig wie Klassen. Komisch nur, dass es drei Editionen so offenbar ganz gut ging.
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Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #130 am: 7.12.2010 | 18:00 »
Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.
Und du fragst dich wirklich nicht, ob dann der Fehler nicht vielleicht im System liegt? Warum muss ein Krieger seine Ambientefähigkeiten aus dem gleichen Pool bezahlen wie seine Kampffertigkeiten? Warum sind "wichtige" Dinge (Oh, das böse Kampfwort schon wieder!) teurer?
Warum ist es "unaventurisch", wenn man nach Regeln seinen Charakter steigert? Warum ist Minmaxing unaventurisch, wenn doch offenbar gewünscht?

Ansonsten siehe Master Li.
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Offline Teylen

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #131 am: 7.12.2010 | 18:07 »
Warum muss ein Krieger seine Ambientefähigkeiten aus dem gleichen Pool bezahlen wie seine Kampffertigkeiten? Warum sind "wichtige" Dinge (Oh, das böse Kampfwort schon wieder!) teurer?
Weil es unaventurisch wäre die Kampffertigkeiten als wichtiger den die "Fluff Fähigkeiten" zu betrachten?
Das man sie aus dem gleichen Pool bezahlt impliziert doch die Aufforderung sie als gleichermaßen wichtig zu betrachten.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #132 am: 7.12.2010 | 18:07 »
Fast ein Viertel der Talente sind Kampftalente.
Ey, das muß man sich mal vorstellen: Bloß 3/4 der Talente sind keine Kampftalente. Also echt! 3/4 gegen 1/4, das ist ja schon geradezu vernachlässigbar... oder.. warte mal... ein Moment... bloß 3/4? Nur die profanen Sonderfertigkeiten, wo es noch mehrere (!) anderen Bereiche gibt? Es ist wohl alles eine Sichtweisen-Frage :-o .

Vielleicht bin ich komisch, aber ich erwarte von eine REGELwerk mehr als nur Konventionen, erst recht, wenn diese höchstens andeutungsweise durchs Buch wabern.
Dein gutes Recht. Niemand muß DSA mögen, erst recht: niemand muß DSA spielen oder es gar so spielen, wie andere es tun. Nur sollte, wie oben schon einmal erwähnt, jemand, der z.B. über DSA reden will, von sich selbst wissen, ob er die "Einladung" angenommen oder ausgeschlagen hat. Daran entscheidet sich nämlich eine Menge.

Doch, wenn dieser Aspekt (anscheinend) so enorm wichtig für das "aventurische Spielgefühl" ist, warum wird dann damit nicht mehr gemacht?

Woher soll die Tiefe eines Charakters kommen, wenn man Tischler 5 auf dem Bogen stehen hat?
Daher, wo sie immer herkommt: Vom Spieler. Kein, ich wiederhole: kein System kann das aus den Händen des Spielers nehmen.

Ansonsten ist der Fehler immer noch, zu glauben, Regeln wären zum Einengen, Einzwängen und Vermeiden da. Damit kann man DSA vielleicht wirklich nicht mit Spaß spielen (ich habe es noch nie versucht, weiß es daher nicht). Aber wenn man Regeln als etwas versteht, das anregt, öffnet, anbietet und nur Extreme auch mal ausschließt, sind "viele Regeln" und "lockere Regeln" plötzlich etwas ganz anderes: nämlich ein einziges, großes Spielfeld. Etwas "damit zu machen", ist dann den Spielern überlassen - schließlich geht es um Rollenspiel, nicht um eine Zwangsveranstaltung. Und ein Spieler, der sich regelmäßig darauf bezieht, was er auf dem Charakterbogen stehen hat, tut damit niemandem Unrecht, oder? (Er könnte sich das auch alles nur selbst ausdenken, das wäre genauso okay, aber doch nur genauso, nicht "noch mehr okay" oder "besser" oder so.)
Und dann erklärt sich auch, daß die Detailverliebtheit problemlos in die Regeln "hinüberschwappen" darf: um Aspekte einzubinden, die ja da sind. Natürlich:
"Ambienteregeln" ... (die so gar nicht nötig wären, um Abiente zu haben)
Nötig sind sie nicht. Aber sie bieten zusätzlichen Nutzen - wenn man sie als Wegweiser, nicht als Stacheldraht verwendet. Daß die Stacheldraht-Verwendung keinerlei Nutzen hat und darüber hinaus zu unnötigen und schädlichen Verletzungen führt, ist schließlich klar. An Wegweisern verletzt man sich aber in der Regel gar nicht ;-) .

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #133 am: 7.12.2010 | 18:08 »
Eine kleine Anmerkung:

Natürlich ermöglicht DSA4.1 ein wenig Powergaming, in dem man seine Werte ausreizt.

Es gibt aber durchaus einen Unterschied zwischen Wertemaximierung und dem extremen Ausnutzen von Regeln wie dem Atomschlag-Druiden. Ersteres ist für mich kein Problem, es gibt auch andere Wege das Spotlight zu steuern als SL, letzteres ist ausnutzen von Regeln, die eindeutig von Design her nicht so gemeint sind. Und da finde ich, das man sehen sollte, wie der Gruppenkonsens ist. Wenn die Gruppe sagt, solche extremen Auswüchse der Regeln wollen wir nicht haben, dann raus damit. Wenn das okay ist, dann kann damit gerne gespielt werden.

Das verbieten solcher Regelausnutzung hat auch noch nichts mit Klein-Halten zu tun.
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Offline Whisp

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #134 am: 7.12.2010 | 18:20 »
Ich habe in meiner Gruppe eine Thorwalerkrieger, der wirklich "Hammer" ist und mit seiner Axt alles breit schlägt, was kreucht und fleucht.
Das finde ich aber nciht problematisch auch wenn er gemaxt ist:
1. ich habe immer einen Ork mehr dabei
2. Das Rollenspiel ist ziemlich gut und es macht Spass! und das isses denke ich
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #135 am: 7.12.2010 | 18:20 »
Das Problem ist doch beim Powergaming eher darin begründet, dass der Spieler nun mal die Steigerungen vornimmt und dieser natürlich weiß, dass Töpfern und Wettervorhersage absolut unwichtig sind und daher lieber auf Altbewährtes setzt (Sinnenschärfe anyone?).

Der Charakter würde seine Fähigkeiten wahrscheinlich viel breiter entfalten.

Ich nehme mir als eSeL auch durchaus heraus, "bösartige Wucherungen" beim Steigern zu unterbinden:
Also nicht einfach mal eben 3 Punkte mehr Schwertkampf und dafür nicht einen einzigen AP in was anderes gesteckt.

Aber das nur, weil die allgemeine Vorstellung von Glaubwürdigkeit bei uns eine andere ist. Ein Meisterschwertkämpfer, der nicht mal ein bischen Reiten oder Klettern etc. beherrscht, erscheint uns unglaubwürdig.

Nach den Regeln ist aber alles möglich, aber viele Dinge sind halt im Spiel nicht sinnvoll.

Das bedeutet, dass DSA selbst keine Vorgaben macht, ob es Atombombendruiden geben darf. Man kann sie erstellen, also ist es nach den Regeln eine legitime Art des "Spielgefühls".

Nur das Setting kann dies als "schräg" brandmarken.
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Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #136 am: 7.12.2010 | 19:01 »
Weil es unaventurisch wäre die Kampffertigkeiten als wichtiger den die "Fluff Fähigkeiten" zu betrachten?
Das man sie aus dem gleichen Pool bezahlt impliziert doch die Aufforderung sie als gleichermaßen wichtig zu betrachten.
Nein, nur weil es aus dem gleichen Pool kommt, ist es eben nicht gleichwichtig:
Das Problem ist doch beim Powergaming eher darin begründet, dass der Spieler nun mal die Steigerungen vornimmt und dieser natürlich weiß, dass Töpfern und Wettervorhersage absolut unwichtig sind und daher lieber auf Altbewährtes setzt (Sinnenschärfe anyone?).

Der Charakter würde seine Fähigkeiten wahrscheinlich viel breiter entfalten.

Ich nehme mir als eSeL auch durchaus heraus, "bösartige Wucherungen" beim Steigern zu unterbinden:
Also nicht einfach mal eben 3 Punkte mehr Schwertkampf und dafür nicht einen einzigen AP in was anderes gesteckt.

Aber das nur, weil die allgemeine Vorstellung von Glaubwürdigkeit bei uns eine andere ist. Ein Meisterschwertkämpfer, der nicht mal ein bischen Reiten oder Klettern etc. beherrscht, erscheint uns unglaubwürdig.

Nach den Regeln ist aber alles möglich, aber viele Dinge sind halt im Spiel nicht sinnvoll.

Das bedeutet, dass DSA selbst keine Vorgaben macht, ob es Atombombendruiden geben darf. Man kann sie erstellen, also ist es nach den Regeln eine legitime Art des "Spielgefühls".

Nur das Setting kann dies als "schräg" brandmarken.
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun (was auch bedeutet, dass diese Punkte natürlich nicht austauschbar sind). Hätte auch den Vorteil, dass ich nicht nahezu beliebig viele Punkte in Kampf oder Schleichen setzen kann, weil ich Töpfern links liegen lasse, sondern würde auch die Zahl der zu verteilenden Punkte reduzieren. Am Besten wäre natürlich, wenn ich automatisch durch Steigern von "wichtigen" Dingen "Unwichtiges" mitsteigern könnte - z.B. pro 2 Steigerungen von Kategorie A-Talenten 1 Steigerung eines Kategorie B-Talents (wobei gilt, dass A "wichtig" und B "unwichtig" ist). Oder noch besser: Umdrehen. Heißt, man muss Unwichtiges steigern, um Kampf steigern zu können. DAS wäre aventurisch.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #137 am: 7.12.2010 | 19:06 »
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun...
Soweit ich weiß, gibt es keine Regel und keine Konvention, die verbietet, daß Charaktere in D&D-Systemen zusätzliche Fertigkeiten haben, die durch Aufschreiben auf dem Charakterbogen festgelegt werden und dann im Spiel konsequent eingebracht werden. Angenommen, ich irre mich an diesem Punkt nicht und dieses Vorgehen ist, was das Punktesystem angeht, "kostenfrei", müssten also zumindest eine nennenswerte Anzahl von Charakteren existieren, die solche Fertigkeiten (Töpfern, Tanzen, Zechen, ...) haben, denn die Kampffähigkeiten leiden ja nicht darunter, daß man diese anderen Fähigkeiten notiert. Gibt es die wirklich? Wenn nein, ist irgendwo in der zitierten Aussage offenbar noch ein Denkfehler.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #138 am: 7.12.2010 | 19:07 »
Ja das wäre ein Weg, das Steigern dem Aventurischen Lebensgefühl anzupassen.
Das gabs ja auch mal: Kampftalente waren  nur um einen Punkt pro Stufe steigerbar, Handwerkstalente um 2 Punkte etc.

Aber die Vorgabe, welche Fähigkeiten man wie oft und wie hoch steigern darf, war eben auch mal eine Zeit lang "politisch" verpönt.
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Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #139 am: 7.12.2010 | 19:11 »
Soweit ich weiß, gibt es keine Regel und keine Konvention, die verbietet, daß Charaktere in D&D-Systemen zusätzliche Fertigkeiten haben, die durch Aufschreiben auf dem Charakterbogen festgelegt werden und dann im Spiel konsequent eingebracht werden. Angenommen, ich irre mich an diesem Punkt nicht und dieses Vorgehen ist, was das Punktesystem angeht, "kostenfrei", müssten also zumindest eine nennenswerte Anzahl von Charakteren existieren, die solche Fertigkeiten (Töpfern, Tanzen, Zechen, ...) haben, denn die Kampffähigkeiten leiden ja nicht darunter, daß man diese anderen Fähigkeiten notiert. Gibt es die wirklich? Wenn nein, ist irgendwo in der zitierten Aussage offenbar noch ein Denkfehler.
Vielleicht liegt der darin, dass in meinen bisher gespielten D&D-Runden der Halborkbarbar einfach so Zeichnen konnte und damit sogar ein paar zusätzliche Kröten verdiente, ohne dass es da groß Ränge für Zeichnen geben musste. Oder das unser Goblin-Barbar ein hervorragender Koch war. Da hat keiner geschrien "Der muss dafür aber Werte haben!" Komisch, was?
Und ja, auch die Suppe konnte mal scheiße schmecken, wenn der Koch besoffen war. Oder der Ork auch mal ein Bild versemmeln. Aber sag das mal einem Halborkbarbar.
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Offline Ophiadane

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #140 am: 7.12.2010 | 19:14 »
Wir haben über was anderes geredet als Bauer Alriks Kuh. Warum kann ein 5000 AP salutaristischer Rondrageweihter mit Kettenhemd und Kettenhaube und einem Taw von 15 in Anderthalbhändern inkl. diverser anderer Waffenfertigkeiten und anderen Talenten im 7-10 Bereich nicht auch die Welt retten? Der ist glaubwürdig und dennoch ein Held in aventurischem Maßstab. Der zieht dann mit seinem Freund Gundalf dem Grauen (Spitzenzauber um ZfP 15-18) und Fredo dem Stutzer (Fechtwaffen 12, zahlreiche andere Talente ebenfalls im Bereich 10) zusammen los. Die sind glaubwürdig bei 5000 AP und können die Welt trotzdem retten. So in etwa sehen einige Charaktere in unserer Gruppe freilich mit geänderten Namen tatsächlich aus. Klar möglich wär deutlich mehr, aber es wäre eben unaventurisch im normalen Standardaventurien.

Die genannte SC-Gruppe ist ein schönes Beispiel für eine D20 Gruppe der unteren Stufen und mit denen kann man auch bestimmt einige schöne Abenteuer erleben. Aber dass bessere Werte unaventurisch im normalen Standardaventurien wären, kann ich nicht nachvollziehen. Wenn man sich die großen Kampagnen anschaut, dann werden da keine 5000 AP-Helden verlangt, sondern größere Kaliber, die auch einem Raidri und einem Rohezal nicht völlig hinterherhinken. Die großen aventurischen Kampagnen sind tatsächlich darauf ausgelegt, dass dort die größten Helden des Zeitalters (TM) im Alleingang und wider den KL minus-10 Ringen der unterstützenden NSCs die Welt retten. Man mag von diesen Kampagnen halten was man will, aber high level als unaventurisch zu bezeichnen entspricht einfach nicht den Tatsachen.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #141 am: 7.12.2010 | 19:21 »
... der Halborkbarbar ...
... unser Goblin-Barbar ...
Okay, nehmen wir es mal als 2 Charaktere. Und nochmal zur Erinnerung:
Wenn ich hingegen die Möglichkeit hätte, Töpfern und Tanzen zu steigern, ohne dass darunter meine Kampffähigkeiten leiden, würden das auch alle mit Freuden tun...

Zwischen 2 von geschätzt (nicht nur) einigen -zigtausend und der Aussage, daß das "alle mit Freuden" tun würden, ist noch eine minimale Diskrepanz wahrnehmbar, oder? Gibt es vielleicht eine größere Sammlung von D&D-Charakteren irgendwo, für die das auch belegbar wäre?

Offline Ophiadane

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #142 am: 7.12.2010 | 19:30 »
Hier ein weiteres Beispiel:
Unsere komplette DnD-Gruppe kocht, putzt, dekoriert, flirtet, repariert, tanzt und philosophiert, ohne einen einzigen Spielwert dafür zu benötigen.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #143 am: 7.12.2010 | 19:48 »
Okay, wir sind bei... äh, vermutlich sind es 4 bis 5 Charaktere? Also, großzügig gerechnet, 7 von "allen". Hm, wir kommen der Sache immer näher, was? ;-)

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #144 am: 7.12.2010 | 20:07 »
In Alltagssituationen mag das alles kein Problem sein.

Aber ich hätte damit in dem Moment Probleme, wenn es spielrelevant wird.

Wenn ich kochen muss, um nicht zu verhungern.
Flirten, um an Informationen zu kommen.
Repariert, um seine Rüstung zu flicken, Waffen oder ähnliches.
etc. pp.

Gut, vielleicht finden solche Situationen bei der durchschnittlichen DnD-Gruppe nicht statt, aber wenn ich leite kann sowas mal wichtig werden. Und dann will ich, dass gewürfelt wird, ob und wie gut das klappt. Als braucht man Werte auf dem Zettel.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #145 am: 7.12.2010 | 22:09 »
Und dafür gibt es im Zweifel die Attribute. Man braucht halt einfach nicht für jeden Rotz einen Extrawert.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #146 am: 7.12.2010 | 22:12 »
Und wenn da irgendwo "kann kochen" steht, dann kriegt er halt einen Bonus. +2 z.B.
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #147 am: 7.12.2010 | 23:08 »
Tja, ich mags lieber mit Extrawerten. Deshalb mag ich DSA, GURPS, etc.

Und deshalb mag ich D20 oder SoWo NICHT !
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #148 am: 7.12.2010 | 23:13 »
Und wenn ich auf meinen Charakterbogen schreibe "Ich bin Mary Sue und kann alles" kriege ich dann einen +2 Bonus auf alles?
Das Problem, wenn man derartige Fähigkeiten auf reines  Blafasel reduziert, nimmt man der ganzen Geschichte einen verbindlichen Referenzrahmen und hat am Ende nur etwas Schwammiges und Beliebiges. Wenn ich aber konkrete, feste Werte habe, habe ich auch feste Orientierungspunkte. 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Ophiadane

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #149 am: 7.12.2010 | 23:19 »
Wir sind uns doch im Grunde einig:

Wenn man auf fluffige Fertigkeiten Proben ablegen will, muss man natürlich auch Spielwerte für fluffige Fertigkeiten haben.
Wenn man sowieso nie vor hat, auf fluffige Fertigkeiten Proben würfeln zu lassen, braucht man natürlich auch keinen Spielwert.

Dass die einen Proben im Fluffbereich toll finden und andere lästig, haben wir ja schon in den letzten Posts gesehen. Es ist letztlich Geschmackssache und meine Meinung ist da ja auch bekannt.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf