Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 67323 mal)

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #225 am: 8.12.2010 | 14:57 »


Der Elf zumindest heute kann sich mit "Adleraug und Luchsenohr" seine Sinne noch mehr boosten,

und die anderen Zauberer nicht?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #226 am: 8.12.2010 | 14:58 »
Schwerttänzer kann man eh nicht ernst nehmen, der nörgelt aus Prinzip an DSA herum, nur weil ers kann  ;)
Nette Art mit Kritik umzugehen, sehr DSA typisch seit Kiesow
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #227 am: 8.12.2010 | 15:00 »
Ach ja, die Metatalente dienen letztendlich dazu, eine Jagd tatsächlich mit einem Wurf behandeln zu können, oder das Kräutersammeln und sie nicht auf mehrere Würfe herunterbechen zu können.

Das empfinde ich nun nicht unbedingt als Krücke.


Und es gibt halt neben der Pirschjagd auch die Sitzjagd oder die Treibjagd. Oder das stellen einer Falle.

Mehr als eine Methode, um seine Beute zu erlegen.

Gut, Wildnisleben wäre natürlich eine Möglichkeit.
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #228 am: 8.12.2010 | 15:00 »
und die anderen Zauberer nicht?

Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #229 am: 8.12.2010 | 15:01 »
Nette Art mit Kritik umzugehen, sehr DSA typisch seit Kiesow

Nur dass Kiesow mich nie beeinflußt hat.

Und tut mir Leid, du scheinst mir aus welchen Gründen auch immer so DSA-Hass-Zerfressen zu sein, egal unter welchem Namen in welchem Forum auch immer, dass es schwer fällt, mit dir zu diskutieren.

Immer wieder fragt man sich, warum du dir das überhaupt antust.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #230 am: 8.12.2010 | 15:02 »
Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.
Genau das, es ist kein Elf only Aspekt, war gemeint.


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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #231 am: 8.12.2010 | 15:03 »
Das ist nicht das Hauptproblem. Sowas ist durchaus zufriedenstellend machbar (GURPS light -> GURPS mit allen Optionen, BRP etc.), nur halt schwieriger zu designen. Handwerkliches Unvermögen, fehlendes, straffes Gesamtkonzept, DAS ist das Problem.
Und wie schafft GURPS es, ein System eng verbunden mit dem Hauptsetting zu sein?
Ich kenne GURPS nur vom Hörensagen, aber ich würde mal tippen: Gar nicht. Warum nicht? Weil es das nicht will. DSA will das aber, was wieder zu dem von mir geschilderten Problem führt.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #232 am: 8.12.2010 | 15:03 »
Und tut mir Leid, du scheinst mir aus welchen Gründen auch immer so DSA-Hass-Zerfressen zu sein,
ehrlich, Nein, bin ich nicht.
Woher der Eindruck nur kommt  :o :o :o
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“What Steve?”
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #233 am: 8.12.2010 | 15:05 »
Und wie schafft GURPS es, ein System eng verbunden mit dem Hauptsetting zu sein?

Welches Hauptsetting?

Also bis auf Karma kann ich alles by the book machen für Aventurien und selbst das ist mehr eine Frage des wie will ich es machen.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #234 am: 8.12.2010 | 15:07 »
Genau das, es ist kein Elf only Aspekt, war gemeint.


Wobei ich persönlich diesen totalen Nischenschutz, in dem genau ein SC eine Fähigkeit (in Abgrenzung von Fertigkeit) hat, gar nicht unbedingt brauche. Ich habe kein Problem damit, wenn ein anderer etwas kann, was ich auch kann.

Natürlich bin ich für eine gewisse Absprachen zwischen den Spielern, wer was spielt und dass nicht alle das gleiche spielen, aber so extrem, dass sich nichts doppeln darf, braucht das für mich nicht sein.

Im Gegenteil meist ist es hilfreich, wenn es einen Ausweichcharakter gibt, der so etwas auch kann.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #235 am: 8.12.2010 | 15:08 »
Welches Hauptsetting?

Also bis auf Karma kann ich alles by the book machen für Aventurien und selbst das ist mehr eine Frage des wie will ich es machen.

Eben. Es gibt wohl keins?! (wie gesagt, kenne GURPS nicht).

Ich habe ja versucht, damit zu begründen, dass DSA versucht, ganz viele Geschmäcker tausender unterschiedlicher Spieler zu verwursten. Kann nicht klappen. Samael hat dann behauptet, dies sei nicht das Hauptproblem und führte als Argumentation das gute funktionieren von GURPS an. Ich glaube, dass das aber eher ein Argument für meine Auffassung ist. :)
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #236 am: 8.12.2010 | 15:09 »
Zitat
Es gibt mehr Attribute(die 4 sind Primärattribute) und die Spanne kann 12 +  Punkte betragen.
Nein, das ist irreführung. In einem DSA typischen Setitng hat KEIN Charakter Intelligenz oder Geschick höher als 14 (ach, seien wir großzügig,sagen wir 16).
Einzige Ausnahme ist ST, aber selbst da sind Werte höher 16 eher die Ausnahme. Und die anderen Attribute hängen 1:1 von den Hauptattributen ab, es lohnt sich kaum die Sekundärattribute zu verändern, weil man zu denSELBEN Kosten auch die Hauptattribute steigern könnte.

Das fast immer dieselben Attribute von den Fertigkeiten abhängen, hast du auch übergangen. Man braucht ausserdem eine unfassbar komplizierte Sonderregel, um zu verhindern, daß man ab 22 Skills oder so einfach nur noch das Attribut steigern muss, und trotzdem günstiger weg kommt.


Bei Vor und Nachteilen kann GURPS wirklich punkten (haha, Schenkelklopfer), allerdings übrtreibt GURPS es da auch mMn.
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Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #237 am: 8.12.2010 | 15:16 »
Ich habe ja versucht, damit zu begründen, dass DSA versucht, ganz viele Geschmäcker tausender unterschiedlicher Spieler zu verwursten. Kann nicht klappen. Samael hat dann behauptet, dies sei nicht das Hauptproblem und führte als Argumentation das gute funktionieren von GURPS an. Ich glaube, dass das aber eher ein Argument für meine Auffassung ist. :)

Ich meinte, dass GURPS (und anderes, wie etwa BRP) auch eine breites Spektrum von Spielgeschmäckern abdecken kann ohne soi ein Gegurke zu sein wie DSA 4.

Offline First Orko

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #238 am: 8.12.2010 | 15:17 »
Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.

Wenn sie ihn beherrschen natürlich auch die, aber Orko sprach ja den Elf an.

Ich sprach damit die Diskrepanz zwischen der Darstellung der Elfen (um mal bei diesem Beispiel zu bleiben) und der Entsprechung im Regelsystem an. Wenn ich nach Charaktererstellung eine Spannbreite von Sinnesschärfe 5-10 in der Gruppe habe, macht es kaum nen Unterschied, wenn man dann mit dem Elf 8 oder 10 hab, weil es ja aufgrund der Wahrscheinlichkeit auf lange Sicht sowieso die anderen genauso viel mitbekommen wie er. Die Tatschae, dass ich mit nem Adleraug KURZFRISTIG den Wert hochziehen kann, spielt dafür keine Rolle. Und: Ja, auch Magier können den Zauber, also noch viel weniger ein Alleinstellungsmerkmal.

(Anmerkung: Die Tatsache, dass in unserer G7 beispielsweise der Zwerg in der Wildnis anführt liegt doch wenn wir ehrlich sind daran, dass wir ihm den Vortritt lassen, auch wenn außer ihm noch andere die Probe versuchen könnten. Also selbstauferlegte Zwänge, um Schwäche des Systems auszugleichen - oder: Spieler klein halten. Das kommt nämlich durchaus nicht immer vom SL selbst....)

Ich habe NOCH NIE einen Charakter in DSA besessen, der auf Basis seiner Werte sich im Endeffekt sich genauso gespielt hat, wie ich es mir vorgestellt hab, also genau in den Bereichen glänzen konnte die aufgrund des Fluffs (= NICHT seitenlange Hintergrundgeschichte, sondern bezogen auf Spielweltstereotypen und entsprechende Flufftexte) können sollte.
Und das liegt mitunter an überzogenen Vorstellungen meinerseits oder dass ich mich nicht ausführlich mit der Charaktererschaffung beschäftigt hätte. Es liegt einfach daran, dass es immer Überschneidungen in den Kompetenzbereichen gibt - geben MUSS, aufgrund des dysfunktionalen Talentsystems.

Wenn man einen solchen Charakter haben will, muss man hemmungslos Powergamen (so wie Abu) und dann hat man nicht mehr freie Auswahl, weil man Herkunft und Hintergrund nach Talentboni wählt.

EDIT:

Nochmal, weil ichs eben erst gelesen hab: Es geht mir weniger um die Spezialisierung innerhalb der Gruppe und um Einzigartigkeit. Die von mir gebrachten Beispiele sollen zeigen, dass DSA nicht in der Lage ist, den vom Setting transportierten Fluff in die Regeln zu übertragen und das fängt mit dem Gefühl für den Charakter an.

Wenn ich fünf gute Talente in Wildnisbereichen habe und meine vier Mitstreiter aus der Stadt jeweils eins der Talente auf mittel aber halt auch immer mal wieder die Proben schaffen ist es völlig egal, dass bei mir irgendwo "Profession: Jäger" steht, weil ich finde das im eigentlichen Spiel nicht wieder - obwohl ich den Charakter daraufhin gebaut habe. Und: Ja im statistischen Mittel würde man merken, dass der Jäger wohl besser ist - nur durch die schiere Anzahl der Talente erreicht man im Spielabend kaum die notwendige Zahl an Proben. Da können zwei nicht geschaffte Proben reichen, um an der Kompetenz des Charakters zu zweifeln.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 15:29 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #239 am: 8.12.2010 | 15:21 »
@Xemides: Ich glaube kaum jemand bestreitet, das Midgrad, Runequest und co. nicht genauso schlecht funktionieren würden.

Wie schafft, man Settingverbundenheit. Eigentlich ganz einfach:
- Die Regeln müssen die wichtigen Aspekte der Spielwelt hervorheben (trivial)
- Es müssen Regelbegriffe vorkommen, die so auch in der Spielwelt vorkommen (z.b. Zaubernamen, Waffennamen)
- Es können Regelmechanismen vorkommen, die so auch in der Spielwelt vorkommen (Earthdawn Adeptenkreise z.b.)

Das alles bietet GURPS nicht, bzw. es ist ein UNFASSBARER Aufwand, das zu übertragen, deswegen fühlt es sich auch immer steril und leblos an.

Nebenbei hat GURPS ein Hauptsetting (das spielt sich natürlich genauso wie alle anderen Settings mit GURPS)
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 15:28 von Falcon »
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #240 am: 8.12.2010 | 15:22 »
Ich meinte, dass GURPS (und anderes, wie etwa BRP) auch eine breites Spektrum von Spielgeschmäckern abdecken kann ohne soi ein Gegurke zu sein wie DSA 4.

Kann sein. Vielleicht will GURPS einfach keine eierlegende Wollmilchsau sein :)

Wie siehts eigentlich mit Myranor aus? Ist Myranor "besser" mit einem Universal-System zu bespielen, weil es weniger durchorganisiert ist?
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Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #241 am: 8.12.2010 | 15:32 »

Das alles bietet GURPS nicht, bzw. es ist ein UNFASSBARER Aufwand, das zu übertragen, deswegen fühlt es sich auch immer steril und leblos an.

DAs ist so dahergesagt - ich behaupte das Gegenteil. und ich habs ausprobiert. Da keine Geweihten vorkamen war die einzige echte Regelanpassung im Magiesystem vonnöten. Der Rest ist nur umbenennen. Was ist daran UNFASSBAR??

Offline Falcon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #242 am: 8.12.2010 | 15:37 »
Was soll die Andeutung? Ich habe es nicht nur ausprobiert, ich habe es GEMACHT! Transhuman Space oder Iron Kingdoms z.b. auf GURPS konvertiert.
Wenn du das nur ausprobiert hast, glaub mir, die vollständige Arbeit willst du dir nicht antun.
Aber schlussendlich hat man immer noch GURPS gespielt. Das konnte ich ein Settinggefühl mit SavageWorlds viel besser einfangen. Das hat nur den Nachteil, daß es nicht gerade ein Musterbeispiel für Detailgrad ist.

"nur Umbenennen" sagt sich auch sehr einfach. Du musst ja nicht nur umbenennen, sondern auch zuordnen und Inhalte aus GURPS streichen. Und dann passen z.b. Zauber auch nicht immer so auf den Effekt, wie sich das ein DSA Spieler vorstellt.
Im Prinzip muss man bei GURPS Magic, sogar die ganzen Schulbäume aufsprengen und den DSA Gilden zuordnen. Spielbalance adieu.  
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #243 am: 8.12.2010 | 15:38 »
DAs ist so dahergesagt - ich behaupte das Gegenteil. und ich habs ausprobiert. Da keine Geweihten vorkamen war die einzige echte Regelanpassung im Magiesystem vonnöten. Der Rest ist nur umbenennen. Was ist daran UNFASSBAR??

Die Versalien?  ;D

Aber eure GURPS-Diskussion spiegelt das Problem, dass ich oben ansprach, doch sehr gut wieder. Selbst über scheinbar einfache Angelegenheiten ein Rollenspiel betreffend ist man sich uneins. Deshalb ist es ja auch so schwer, mehrere Ansichten gleichzeitig zu befriedigen.

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Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #244 am: 8.12.2010 | 15:39 »
Nun, das ist die Norm im RPG, wobei ich andere Settings nachvollziehbarer finde als Aventurien.

Dann war "nachvollziehbar" vielleicht das falsche Wort. Aventurien ist eine Welt, deren Hintergrundmaterial den Spielern zum Großteil zur Verfügung steht, so dass diese sich ihr eigenes Weltbild formen können (und auch entsprechend eine Erwartungshaltung bilden können).
Das ist eben schon ein spürbarer Unterschied zu Systemen, wo die Welt weitgehend vom Spielleiter kommt, der sie den Spielern löffelchenweise nach seinem Gusto verabreicht.

Klassische Beispiele wären dafür etwa die diverse SaWo-Kampagnen mit minimaler Weltbeschreibung für die Spieler und viel Metaplot für den SL. Sunderes Skies ist da in meinen Augen ein sehr gutes Beispiel. "Wie die Welt aussieht und wie sie wirklich tickt seht ihr, wenn der SL euch den Metaplot füttert." Ist halt ein deutlich er Unterschied zu Aventurien.

Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #245 am: 8.12.2010 | 15:41 »

Im Prinzip muss man bei GURPS Magic, sogar die ganzen Schulbäume aufsprengen und den DSA Gilden zuordnen. Spielbalance adieu.  


Das haben wir einfach nicht gemacht, warum auch? Nur die PP Regeneration haben wir an DSA angepasst. Dazu müsste es irgendwo noch einen ca 3 Jahre alten Thread geben.

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #246 am: 8.12.2010 | 15:41 »
@Orko:

Wieder einmal eine Frage, wo wir uns nicht einig sind. Ich habe nämlich kein Problem damit, meinen Charakter Omar so zu spielen wie ich ihn mir vorstelle. Aber ich passe meine Erwartung einfach an das an, was auf dem Blatt steht.

Aber das ist wie mit unserem anderen Gegensatz, du fühlst dich durch klare Beschreibungen einer Fähigkeit eingeschränkt, für mich ist das normal.

Ich sehe einfach in vielen Dingen die hier angesprochen werden gar kein Problem. Trotzdem hängt mein Aventuriengefühl sehr stark an den Regeln, und sehr viele Systeme könnten mir das Gefühl nicht bringen bzw. sind mit zu viel Konversionsarbeit verbunden.

Und wir hatten doch neulich die Situation, als der Spieler des Zwerges nicht da war, dass eben keiner Spurenlesen konnte und ich deshalb improvisiren musste.

Einige Systeme können das wahrscheinlich erreichen, andere hingegen überhaupt nicht wie ich schon schrieb.

Edith: Und das sind noch immer keine DSA-spezifischen Probleme.

@Samail:

Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 15:44 von Xemides »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #247 am: 8.12.2010 | 15:42 »

Wobei ich persönlich diesen totalen Nischenschutz, in dem genau ein SC eine Fähigkeit (in Abgrenzung von Fertigkeit) hat, gar nicht unbedingt brauche.
Das war auch nicht gemeint, gemeint war das der Elfenbonus den der Fluff den Elfen als ihr Shtick zuschreibt RAW nicht existiert und nie existierte.

Eben. Es gibt wohl keins?! (wie gesagt, kenne GURPS nicht).

Infinite World vielleicht?

Genau gesagt, kann ich KE by the book umsetzen, aber das befriedigt mich nicht wirklich.

Nein, das ist irreführung. In einem DSA typischen Setitng hat KEIN Charakter Intelligenz oder Geschick höher als 14 (ach, seien wir großzügig,sagen wir 16).
Du machst einen Fehler du konvertierst die Regeln nicht das Setting, wie ich es tue.
20 GE etc liegt im menschlichen Bereich und es gibt DSA Chars die 18 + in Attributen haben, möglich sind bis zu 24 oder so.


Einzige Ausnahme ist ST, aber selbst da sind Werte höher 16 eher die Ausnahme. Und die anderen Attribute hängen 1:1 von den Hauptattributen ab, es lohnt sich kaum die Sekundärattribute zu verändern, weil man zu denSELBEN Kosten auch die Hauptattribute steigern könnte.

Zitat
Das fast immer dieselben Attribute von den Fertigkeiten abhängen, hast du auch übergangen.
Wo und wie?

Welche  unfassbar komplizierte Sonderregel?
 

Zitat
- Die Regeln müssen die wichtigen Aspekte der Spielwelt hervorheben (trivial)
dann zähl mal die Systeme auf und wie sie es machen?

Warum fühlt sich GRPS selbst für DSA Autoren besser an für Aventurien als DSA?
Welchen Aufwand muss man betreiben? WELCHEN? Ausser KEINEM?

Transhuman Space ist ein offizielles Gurps Setting http://sjgames.com/gurps/transhumanspace/
Also welcher Aufwand?
Ich muss nix umbenennen, ich muss nur zuordnen Ingnisphäro ist Feuerball usw Humus ist Plant College ... FERTISCH

@Samael

Nicht mal für Geweihte ist da mehr als die  Variante in der Magie  nötig.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #248 am: 8.12.2010 | 15:46 »


Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.

Natürlich gabs die bei uns. Es hat nur keiner einen gespielt und in dem genau einen Abenteuer das wir gespielt haben kamen keine vor. Man muss ja nicht alles auf einmal portieren.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #249 am: 8.12.2010 | 15:47 »
Dann war "nachvollziehbar" vielleicht das falsche Wort.
aber sowas von 8]

 
Zitat
Aventurien ist eine Welt, deren Hintergrundmaterial den Spielern zum Großteil zur Verfügung steht,
unterschied zu Midgard, den Forgotten Realms, Yrth, Rasillion...
Dein Argument ist ein Zirkelschluss, da die Spieler Aventurien kennen und seine Reiseführer gelesen haben die der anderen Settings nicht, kennen sie Aventurien aber nicht die anderen Settings

Zitat
Sunderes Skies ist da in meinen Augen ein sehr gutes Beispiel.
Players GUide, Gazetteer, nuff said
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