Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 69000 mal)

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Offline Niyu

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #300 am: 9.12.2010 | 07:39 »

Ich dreh das um, je weniger Regeln ein System hat, je weniger Situationen durch ein Regelwerk abgedeckt sind, um so größer sind für mich die Löcher, die ich aus dem Strehgreig flicken muss.

Und das mag ich nicht, ioch mag Regelwerke, die mir für möglichst viele Situationen Regeln bieten. Und dann lieber feinmaschiger als grobkörnig. Da fühle ich mich sicherer.
Sicherer vielleicht. Mich nervt es aber nur. Damals (vor 4.0) konnte man bei DSA alle Infos auf eine DIN-A4 Seite bekommen. Deswegen hieß es Charakterblatt. Inzwischen ist dieses Charakterblatt ein halbes Buch und meistens blättere ich ne Minute bis ich das, was ich suche gerade finde. Wenn das denn reicht. Denn meist offenbart sich dazu dann noch eine Frage, die dann in diversen Büchern nachgeackert werden muss.

Da ist eine spontane Entscheidung des Meisters oder des Spielers einfach auf eine Eigenschaft zu werfen oder Ähnliches doch viel schneller. Mir ist es doch auch egal ob ich nun MM/MU/CH oder MU/GE/CH oder nur auf MU würfeln muss im Falle des Falles. Dadurch, dass ich würfle habe ich mich doch schon dafür entschieden, dass es eine Wahrscheinlichkeit gibt, dass der Charakter auch versagen könnte. Ob diese Wahrscheinlichkeit nun noch durch einzelne Punkte erhöht wird oder nicht ist reine Bürokratie und hat doch mit dem Rollenspiel ansich nichts mehr zu tun. Oder willst du mir sagen, dass dies eben auch zum „feeling“ dazu gehört?

Was mir noch keiner hier glaubhaft machen konnte ist der Grund wieso man diesen Wust für dieses feeling wirklich braucht. Es wird immer wieder darauf verwiesen, dass man den Menschenverstand einsetzen soll und dann mit Hausregeln oder spontanen Modifikationen arbeiten kann – aber wenn ich mich im Spiel also eh nie wirklich an die Regeln halte oder sie dauernd modifiziere…woher kommt dann das feeling? Dann kann man doch gleich so konsequent sein und entsprechend ausmisten oder einfach ein anderes Regelsystem drüberwerfen. Dadurch ändert sich weder Gareth noch wird Al’Anfa zu Fasar.

Samael

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #301 am: 9.12.2010 | 08:37 »
Zitat von: Ayas link=topic=63917.msg1242543#msg1242543 date=129186035B
Bla blubb D&D4

Wer hat denn D&D4 vorgeschlagen? Ein modifiziertes d20 war im Gespräch.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #302 am: 9.12.2010 | 08:57 »
Zitat von: Ayas
Aber eigentlich ging es hier nicht um die Schwächen von DSA4. Eigentlich ging es darum, dass wenn man ein anderes Regelwerk über Aventurien stülpt, sei es nun D20, DnD4ed, SW oder GURPS (nur um mal die zu nennen, von denen ich schon gehört habe), sich das Spielgefühl deutlich verändert.

Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.
Das Spielgefühl war auch mit den älteren Regeleditionen ein anderes. So konnten wir uns in Greifenfurt durch hordenweise Orks schnetzeln ohne großartige Verletzungen davon zu tragen, was kein DSA4-Charakter überlebt hätte.

Bei jedem Regelupdate ändert sich das Spielgefühl - wo liegt also der Unterschied dazu, statt dem wohl in ein paar Jahren erscheinenden DSA5 ein anderes Regelwerk zu nehmen? Hinzu kommt noch, dass das DSA4-Regelwerk und der Hintergrund dermaßen schlecht verzahnt sind, dass ein Abbilden des Hintergrunds nur unter dem Ignorieren, Biegen und Brechen von Regeln geschehen kann. MMn nicht unbedingt ein Hinweis darauf, dass das Spielgefühl Aventuriens besonders gut durch die Regeln transportiert werden würde. Ich habe bereits von einigen gehört, dass man mit GURPS Abenturien weitaus besser abbilden könne und aventurisch stimmigere Ergebnisse erhielte als mit DSA.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 09:11 von Sphärenwanderer »
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Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #303 am: 9.12.2010 | 09:22 »
Zitat von: Ayas
Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.
Sehr guter Punkt.
Für SW kann ich da folgendes schreiben, für unsere Gruppe erzeugte es ein plausibleres Aventurien.
Eine der Schlüsselszenen war eine "Bedrohungsszene". Ein Söldner bedroht den wehrlosen Geweihten mit einer Armbrust. Wir erinnerten uns genau. Das letzte Mal als sowas passierte ließ der Charakter sich einfach anschießen. Dann kassiert man eben eine Wunde und ein paar SP. In ein bis zwei Tagen ist ja eh alles wieder gut.
Jetzt ließ er das schön bleiben, viel zu gefährlich. Selbst wenn es ihn nicht sofort dahin rafft, müsste er wenigstens für eine Woche mit massiven Abzügen durch die Gegend rennen.

Ich denke da ähnlich wie der Sphärenwanderer. Jede neue DSA-Edition verändert, genauso wie jedes neues Regelwerk, Aventuriens Spielgefühl, das gar nicht so festgelegt ist wie man meinen könnte. In dem einen Aventurien spielt man epische Helden, in dem anderen Abenteurer und in wieder einem anderen Bauer Alrik.

Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #304 am: 9.12.2010 | 09:23 »
Ah, wir kommen wieder auf Kurs!  ;)

Also GURPS ist universell und deswegen für DSA genauso geeignet, wie für SR oder Faerûn oder Hârn.
D20 geht auch, benötigt aber entsprechend breite Fertigkeiten und neigt zum "over the top".
Was ist denn mit Fate? Aventurien lebt doch von "Klischees" und die Aspekte könnten das schön einfangen, finde ich als Laie.
Oder Unisystem?

Edit: Savage Worlds geht natürlich auch, aber da wird man nicht im Spielgefühl: "Einkaufen und Suppe kochen" unterstützt, das ja recht verbreitet scheint.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 09:24 von Hertha »
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Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #305 am: 9.12.2010 | 09:56 »
Ich denke, dass viele eben das Spielgefühl eben doch irgendwie mit den DSA Regeln verbinden.

Wer aber eh schon GURPS Regeln hat, wird eher die Regeln Regeln sein lassen und im Zweifelsfall für Aventurien entscheiden. DSA wurde für Aventurien geschrieben, da hat man mehr das Gefühl, das es eigentlich ohne Hausregeln klappen sollte. (Und das mit dem anschießen lassen ist ja irgendwie zu sehr sich an die Regel gehalten)

Selbst kenne ich keine bodenständigen Regelwerke, aber wenn sollte ein eher universelles nicht zu abgehobenes schon klappen. Cthulhu ist auch relativ bodenständig und könnte ich mir für ne Intrigen am Hofe Runde auch irgendwie vorstellen. Kämpfe wären dann aber tunlichst zu unterlassen.
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #306 am: 9.12.2010 | 09:56 »
Da ist eine spontane Entscheidung des Meisters oder des Spielers einfach auf eine Eigenschaft zu werfen oder Ähnliches doch viel schneller.

Nur mag ich solche Entscheidungen nicht.

Zitat
Mir ist es doch auch egal ob ich nun MM/MU/CH oder MU/GE/CH oder nur auf MU würfeln muss im Falle des Falles. Dadurch, dass ich würfle habe ich mich doch schon dafür entschieden, dass es eine Wahrscheinlichkeit gibt, dass der Charakter auch versagen könnte. Ob diese Wahrscheinlichkeit nun noch durch einzelne Punkte erhöht wird oder nicht ist reine Bürokratie und hat doch mit dem Rollenspiel ansich nichts mehr zu tun. Oder willst du mir sagen, dass dies eben auch zum „feeling“ dazu gehört?

Vielleicht nicht zum Feeling Aventuriens, aber zum Feeling DSA. Und der Wurf auf ein Talent statt nur auf ein Atttribut gehört für mich zu einem guten Rollenspiel dazu. Wie gesagt, wenn es keine Fertigkeiten sondern nur Attribute gibt, ist das für mich wie wenn das Fleisch nur aus Knochen besteht und kein Fleisch da ist.

Zitat
Was mir noch keiner hier glaubhaft machen konnte ist der Grund wieso man diesen Wust für dieses feeling wirklich braucht. Es wird immer wieder darauf verwiesen, dass man den Menschenverstand einsetzen soll und dann mit Hausregeln oder spontanen Modifikationen arbeiten kann – aber wenn ich mich im Spiel also eh nie wirklich an die Regeln halte oder sie dauernd modifiziere…woher kommt dann das feeling? Dann kann man doch gleich so konsequent sein und entsprechend ausmisten oder einfach ein anderes Regelsystem drüberwerfen. Dadurch ändert sich weder Gareth noch wird Al’Anfa zu Fasar.

Wir halten uns aber weitestgehend an die offiziellen Regeln oder legen Hausregeln so ab, dass diese dann für immer gelten. Und unsere Hausregeln basieren auf den offiziellen Regeln. Spontane Einmalentscheidungen gibt es in der Gruppe wo ich Spieler bin kaum. Und wenn ich leite, benutze ich fast immer die offiziellen Regeln, was für jedes Rollenspiel gilt. Ich muss auch bei jedem Rollenspiel regelmässig in den Regeln nachschlagen.

Es mögen sich durch andere Regeln die Städte nicht ändern, wohl aber mein Gefühl dafür, was in AVenturien geht oder nicht und wie sich das spielt. Ayas hat das für mich sehr plausibel mit seinem DnD4-Beispiel beschrieben, das Spielgefühl und die Spielweise ändert sich.

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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #307 am: 9.12.2010 | 09:58 »
Sehr guter Punkt.
Für SW kann ich da folgendes schreiben, für unsere Gruppe erzeugte es ein plausibleres Aventurien.
Eine der Schlüsselszenen war eine "Bedrohungsszene". Ein Söldner bedroht den wehrlosen Geweihten mit einer Armbrust. Wir erinnerten uns genau. Das letzte Mal als sowas passierte ließ der Charakter sich einfach anschießen. Dann kassiert man eben eine Wunde und ein paar SP. In ein bis zwei Tagen ist ja eh alles wieder gut.
Jetzt ließ er das schön bleiben, viel zu gefährlich. Selbst wenn es ihn nicht sofort dahin rafft, müsste er wenigstens für eine Woche mit massiven Abzügen durch die Gegend rennen.

Ich denke da ähnlich wie der Sphärenwanderer. Jede neue DSA-Edition verändert, genauso wie jedes neues Regelwerk, Aventuriens Spielgefühl, das gar nicht so festgelegt ist wie man meinen könnte. In dem einen Aventurien spielt man epische Helden, in dem anderen Abenteurer und in wieder einem anderen Bauer Alrik.

Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.

Ja, ich denke auch, dass die Änderungen des Spielgefühls mit den Wechseln der Editionen einhergehen, zumindest teilweise. Natürlich ist das per Regelwerk abgebildete Aventurien von DSA1 ein anderes als das von DSA4.

Zur Bedrohungssituation: Wenn du von den ersten Versionen sprichst, gebe ich dir recht. Es wird aber spätestens ab DSA4 auch im Regelwerk darauf hingewiesen, dass ein wehrloses Opfer selbst von einem Kind gemeuchelt werden kann. Die üblichen TP gelten für gewöhnliche Kampfsituationen. Wenn ich vor einem wehrlosen Menschen stehe, kann ich den selbstverständlich mit (übrigens auch stark erleichtert) mit einem Schuss töten. Selbst wenn ich das nicht schaffe, wird derjenige aufgrund der erhöhten TP aus naher Distanz vermutlich 2 Wunden haben, die auch ihre Zeit der Heilung benötigen (was natürlich durch die "Heilluft" Aventuriens erleichtert wird).
Aber das nur am Rande, ich verstehe deine Intention. Klassisches Problem, auch im Hintergrund verankerte Überfälle oder ähnliches (Prinzessin wurde von 3 schwer gerüsteten Orks in eine Höhle getragen und später kommt raus, dass das mit der Traglast nicht funktioniert hätte ;-)).

Das das Spielgefühl gar nicht so festgelegt ist, habe ich ja hier schon mehrfach gesagt. Ich würde mal gerne wissen, wie das andere Spieler sehen. Habt ihr immer das gleiche Spielgefühl in einem System oder einem Setting? Ändert sich das nicht je nach (Sub)Genre, Spielrunde, Laune, Alter und so weiter? Wäre für mich kaum vorstellbar, dass das Spielgefühl immer gleich bleibt. Ich glaub, dann hätte ich das Rollenspielen längst an den Nagel gehängt :)

Was das System betrifft: Ja, impliziert das nicht schon die Behauptung "System does matter"? Für mich ist auch die Regelanwendung ein Teil des Spielgefühls. Ob ich sie vermissen würde, weiß ich nicht. Ich mag zum Beispiel die aktive Parade und die Sternchen-Sache, andere Dinge sind mir nicht so wichtig.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #308 am: 9.12.2010 | 09:58 »
Du beschreibst aber keine Regel, sondern einen Datensatz.
Nein, denn der Datensatz selbst muß noch mit den anderen Daten verbunden werden. Das Schlachtgewicht eines Vikunjas zu kennen, reicht ja nicht, man muß auch noch wissen, was das Schlachtgewicht mit dem Stillen von Hunger zu tun hat. Und das wiederum erfordert einen regulären Zusammenhang - eine Regel.

Viel interessanter hätte ich es gefunden, wenn man auch mal darüber diskutiert hätte, wie sich Aventurien verändert, wenn man es z.B. mit D20 oder SW spielt. Denn das tut es.
Nicht unbedingt. Es kann das, wenn die Gruppe es will. Aber wenn die Gruppe dem anderen Regelwerk genau das Spielgefühl "überstülpt", das sie haben will, ist das Regelwerk ziemlich machtlos. Insofern wäre - gerade in bezug auf DSA - doch erst einmal zu fragen, ob das "Spielgefühl" in einer präexistenten und einer regelwerkinduzierten Version auftauchen kann, und ob vielleicht, die präexistente Variante zu bemerken, einem viel Verwirrung erspart.

Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #309 am: 9.12.2010 | 10:03 »
Nein, denn der Datensatz selbst muß noch mit den anderen Daten verbunden werden. Das Schlachtgewicht eines Vikunjas zu kennen, reicht ja nicht, man muß auch noch wissen, was das Schlachtgewicht mit dem Stillen von Hunger zu tun hat. Und das wiederum erfordert einen regulären Zusammenhang - eine Regel.

Moment DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen? Fass Boden etc.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:05 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #310 am: 9.12.2010 | 10:06 »
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.

Damit magst du sicher recht haben, ist bei mir zugegebenermaßen auch so. Ich verbinde jedes Rollenspiel auch mit seinen Regeln. Auch Midgard wäre für mich nicht mehr Midgard mit anderen Regeln. Aber bei mir spielt auch immer mit, dass ich bei jedem Rollenspiel erstmal davon ausgehe, dass der Autor sich bei seinem Regelsystem etwas bei gedacht hat und dieses mit seiner Vorstellung der Spielwelt in Einklang gebracht hat.

DSA1-3 kenne ich übrigens nicht, also auch nicht das jeweilige Spielgefühl. Meines ist also von DSA4 geprägt. Und auch bei einem DSA5 hoffe ich, dass sich das Spielgefühl nicht so deutlich ändert. Aufgeräumt ja, vereinfacht ja. Aber nicht so gravierend anders bitte, dass sich ein anderes Spielgefühl einstellt und ich sage: Das ist nicht mehr mein DSA. Wenn ich es bis dahin überhaupt noch spiele.

@Hertha:

Ich glaube schon, dass Fate Aventurien gut rüberbringen kann. Man könnte das, was jetzt eizelne Fertigkeiten oder Zauber sind einfach über die Aspekte regeln. Ich weiss aber aus Regelunkenntnis wie man das mit den Wirkungen von Zaubern regeln könnte.

Ähnlich gut müßte Heroquest funktionieren, wo man vieles über die Keywords regeln kann. Dabei würde ich mir überlegen, ob ich die Unterscheidung in simple und extended contests will und ob mit die Konflikte aus der neuen Auflage nicht zu schnell gelöst sind.

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Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #311 am: 9.12.2010 | 10:10 »
Zitat
Moment DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen?
Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.

DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #312 am: 9.12.2010 | 10:13 »
DSA4 hat eine Regel für Hunger stillen?
Warum fragst Du? Es ist ohnehin besser für Dich, das System möglichst weit aus Deinem Leben zu verbannen, das schont Kreislauf und Magen. Niemand muß es spielen, man muß es nichtmal kennen oder auch nur wissen, daß es das gibt. Und für manche ist es einfach klüger, in gewissen Punkten den Wissensdurst der Gesundheitsvorsorge unterzuordnen...

Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #313 am: 9.12.2010 | 10:13 »
Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.

DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.

Naja es kommt noch darauf an wie man die Regeln zum verhungern gestaltet. Man kan daraus einen fünfzeiler machen oder eine Seite füllen.

Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #314 am: 9.12.2010 | 10:18 »
Zitat von: Hotzenploz
Es wird aber spätestens ab DSA4 auch im Regelwerk darauf hingewiesen, dass ein wehrloses Opfer selbst von einem Kind gemeuchelt werden kann. Die üblichen TP gelten für gewöhnliche Kampfsituationen. Wenn ich vor einem wehrlosen Menschen stehe, kann ich den selbstverständlich mit (übrigens auch stark erleichtert) mit einem Schuss töten.
Was tut denn ein Armbrustschütze in einer "gewöhnlichen Kampfsituation" anderes als der Kerl der einen damit bedroht. Beide zielen und schießen.
Wenn es hier um Meucheln mit einem Messer gehen würde, könnte ich es ja nachvollziehen. Aber mit einer Schusswaffe? Ich weiß nicht.

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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #315 am: 9.12.2010 | 10:28 »
Was tut denn ein Armbrustschütze in einer "gewöhnlichen Kampfsituation" anderes als der Kerl der einen damit bedroht. Beide zielen und schießen.
Wenn es hier um Meucheln mit einem Messer gehen würde, könnte ich es ja nachvollziehen. Aber mit einer Schusswaffe? Ich weiß nicht.

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Zunächst einmal ging es ja darum, ob das Regelwerk diese Situation ermöglicht. Dazu habe ich festgestellt: ja, es ermöglicht diese Situation. Der Einwand, dass die Bedrohungssituation durch einen Armbrustschützen auf einen Wehrlosen nicht im Regelwerk verankert und damit für die/den Spieler nicht bedrohlich genug war, rührt also eher aus der (möglicherweise ja gewollten) Nichtanwendung einer Regel, als an dem mangelnden Regelwerk.

EDIT: Übrigens stehen im Regelwerk nach DSA 4.1 nur noch Sachen über das Meucheln und das ausdrücklich nur als Empfehlung, da solche Dinge streng genommen nicht zum Kampf gehören. Von Schusswaffengebrauch steht da nichts. Würde ich als Meister allerdings, wenn ich überhaupt würfeln lassen würde, aber analog behandeln. Hätte ich anstelle der Redaktion auch gar nicht als Empfehlung rein geschrieben. Ein Satz, dass es sich beim Meucheln um keine Kampfsituation handelt und diese anders abzuhandeln ist, hätte wohl gereicht. :)


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« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:39 von Hotzenplotz »
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Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #316 am: 9.12.2010 | 10:41 »
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.
Und das ist ja der Punkt, wo die Diskussion mit manchem hier sinnlos wird: Wer Aventurien nur mit 3W20-Proben und aktiver Parade spielen will, weil es sonst nicht mehr Aventurien sei, verknüpft ja (unzulässig) Regeln fest mit Setting. Da landet man dann wieder bei der "System matters"-Frage und nicht, was das Spielgefühl Aventuriens jenseits der Regeln ausmacht.

Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #317 am: 9.12.2010 | 10:48 »
Nö, das genau ist ja der Witz an der Sache! 100 GP, 110 GP, 130 GP oder irgendwieviele GP, es ist alles drin. Und ich bekomme sie - zugestanden von der Gruppe, mit der ich sie spiele. Womit ich entweder noch ein paar Nachteile nehmen kann oder einen Charakter ohne Nachteile spielen kann. Merkst Du was? Nein? Das ist das Problem, ja.
Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht: Da steht (zumindest in meinem Basisbuch) 110GP. Punkt. Wenn ihr das lustig variiert (was ja in der Basisbix damals durchaus als Option genannt wurde, hier aber interessanterweise nicht mehr), dann ist das euer Bier, hat aber mit der gewollten Regelanwendung nichts zu tun.
Das hat nichts mit damit zu tun, ob ich etwas merke oder nicht (ich bitte übrigens, diese Sticheleien ob deines angeblich überlegenen Geistes zu unterlassen, du kochst nämlich auch nur mit Wasser, da bringen dich verschwurbelte Sätze auch nicht weiter). Du veränderst ja auch Monopoly, wenn du mehr Geld am Anfang ausgibst.

Im Übrigen fände ich auch noch einen Kommentar zu meinen Ausführungen hier nett, du hast dir da ja nur die GP herausgepickt. Aber vermutlich schweigst du das lieber tot, weil es dir nicht in den Kram passt. Ist ja kein Stacheldraht.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #318 am: 9.12.2010 | 10:49 »
Und das ist ja der Punkt, wo die Diskussion mit manchem hier sinnlos wird: Wer Aventurien nur mit 3W20-Proben und aktiver Parade spielen will, weil es sonst nicht mehr Aventurien sei, verknüpft ja (unzulässig) Regeln fest mit Setting. Da landet man dann wieder bei der "System matters"-Frage und nicht, was das Spielgefühl Aventuriens jenseits der Regeln ausmacht.
Jain. Es ging doch darum, wie sich das Spielgefühl Aventuriens mit unterschiedlichen Systemen und damit Regeln ändert. Ausdrücklich darum ging es.
Und natürlich sind wir da bei der System-matters-Frage, wie ich oben schon schrieb. Ein Spielgefühl entwickelt sich zumindest bei einigen offenbar sowohl durch Setting, als auch durch Regeln. Wenn man denjenigen nun das System "wegnimmt", bleibt unter Umständen dann noch das Setting-Spielgefühl, aber auch nur dann, wenn es durch das neue System nicht zerstört wird. Da aber für diese Partei auch ein neues System ein neues Spielgefühl mit sich bringen würde, ist das auf einmal ganz schön kompliziert ;).

Zitat
Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?
Ich halte das nicht für schlechtes Regeldesign sonder für eine Notwendigkeit in Systemen, wo man gewöhnlich durch einen einzelnen Schwerthieb nicht stirbt. Ich glaube, das ist einfach eine Sache des GMV. Klar, wenn ich von nem Goblin im Kampf mit dem Dolch was in den Wanst kriege, ziehe ich mir schön meine 1-4 HP ab, aber wenn mir jemand im Schlaf das Schwert durch die Kehle rammt, kann ich wohl kaum von normalem Schaden sprechen (1-8 oder was auch immer so ein Langschwert heutzutage hat :)).

Das ist ja die Sache, die ich oben schon mit den Orks und der entführten Prinzessin beschrieb. Kein Regelwerk kann eine komplette Hintergrundwelt detailliert abbilden, ohne dass ich den GMV einschalte (n muss).
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Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #319 am: 9.12.2010 | 10:53 »
Warum fragst Du? Es ist ohnehin besser für Dich, das System möglichst weit aus Deinem Leben zu verbannen, das schont Kreislauf und Magen. Niemand muß es spielen, man muß es nichtmal kennen oder auch nur wissen, daß es das gibt. Und für manche ist es einfach klüger, in gewissen Punkten den Wissensdurst der Gesundheitsvorsorge unterzuordnen...

Nein sonst gäbs keine Ärzte wenn jeder so denken würde. Außerdem unterstellst du mir wohl eher Wissensdurst aufgrund des Dranges mich dann darüber lustig zu machen oder? Das wäre mein Gesundheitsvorteil.

Das wäre an sich kein Ding. Das gehört dazu. SW z.B. hat ebenfalls Regeln zum Verhungern.

DSA hat aber Regeln dafür wieviel Raufutter und wie viel Kraftfutter ein Tralloper Riese fressen muss. Natürlich aufgeteilt nach Belastung usw.

Hast Recht. Dass man Verhungern kann ist ja ok, nur sind die meistens nach GMV. Jede andere Regel dürfte nicht mehr enthalten als bis zu 40 Tage ohne Essen, danach tot, oder bei Wiederernährung fifty/fifty chance des Überlebens. (Nein die Medizin weiß noch nicht warum jemand dann überlebt) Ausnahme sind indische Yogis, aber die hat kein SPieler als Aventurien Char.

Bezüglich der Armbrustproblematik: Ich meine, bei D20 wird der Coup de Grace doch ähnlich gehandhabt, oder? Auch eine Regel, die in fast jeder Runde, die ich kenne, ignoriert wurde, weil "das ja nicht geht, dass man jemanden so einfach töten kann". Auch verständlich irgendwie: Wenn ich LP/HP/sonstwas habe, die mir sonst sagen, wieviel ich aushalte, warum gelten die in bestimmten Situationen auf einmal nicht? Ist das schlechtes Regeldesign? Oder eine Notwendigkeit?

In Shadowrun wird in solchen Fällen einfach aus einer Probe einfach ein Erfolgswürfeln, dummerweise gibts für sehr langes Zielen (was im Kampf aber eher sinnfrei ist, in der Standoff Situation aber halt doch) sehr viel Bonus. Was sogar innerhalb der Regeln zu einem toten Ziel führt, wenn er meint einfach den Schaden nehmen zu wollen.


Naja aber ich finde, dass es ein Unterschied ist zwischen, dies/das kann in anderen Regelwerken nicht so gut abgebildet werden (Das Tier in V:tM) oder dem 3W20 würfeln.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 10:59 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #320 am: 9.12.2010 | 11:07 »
Das ist zwar schön und gut, wenn ihr das so macht, aber das ist nicht das, was in den Regeln steht: Da steht (zumindest in meinem Basisbuch) 110GP. Punkt. Wenn ihr das lustig variiert (was ja in der Basisbix damals durchaus als Option genannt wurde, hier aber interessanterweise nicht mehr), dann ist das euer Bier, hat aber mit der gewollten Regelanwendung nichts zu tun.

Ich bin zwar nicht der Angesprochene, aber du liegst da nicht ganz richtig.
Zitat von: Wege der Helden
Wege der Helden ist der erste Band der vollständigen Regeln in Hardcoverausgabe für das DSA-Regelwerk der vierten Edition.
In "Wege der Helden" wird ja die Möglichkeit der Erhöhung der Start-GP eingeräumt. Da Wege der Helden zu den vollständigen Regeln gehört, ist das Erhöhen der Start-GP regelkonform.
Du hast natürlich Recht, was das Basis-Buch angeht. Aber Merlin hat auch Recht, da er - wie wohl die meisten regelmäßigen DSA-Spieler - die anderen Wege-Bände auch anwendet.
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Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #321 am: 9.12.2010 | 11:14 »
In "Wege der Helden" wird ja die Möglichkeit der Erhöhung der Start-GP eingeräumt. Da Wege der Helden zu den vollständigen Regeln gehört, ist das Erhöhen der Start-GP regelkonform.
Du hast natürlich Recht, was das Basis-Buch angeht. Aber Merlin hat auch Recht, da er - wie wohl die meisten regelmäßigen DSA-Spieler - die anderen Wege-Bände auch anwendet.
Ich hab mir sowas schon gedacht. Wobei auch hier die Frage ist: Was sollen die 110GP abbilden? Den Standard-Helden (der nicht der Standard-Aventurier ist oder etwa doch?)? Und wenn dem so ist: Wie oft werden andere GP-Zahlen verwendet als die vorgegebenen? Sprich: Muss sich der Spieler, der mit mehr GP startet (weil er z.B. so die Nachteilflut umgehen will), den Vorwurf gefallen lassen, er spiele "unaventurisch" (wie es ja weiter oben schonmal gemacht wurde, als korrekte Regelanwendung als "aventurisch unstimmig" bezeichnet wurde)?
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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #322 am: 9.12.2010 | 11:15 »
Moment... Das Basisbuch gehört nicht zu den vollständigen Regeln?!?  wtf?

Wichtig für das Spielgefühl von DSA wäre mir noch ein Stufensystem. So habe ich DSA einfach kennengelernt und finde es befremdlich, dass es nun keines mehr gibt.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #323 am: 9.12.2010 | 11:15 »
Frag nicht. Mach ich in solchen Fällen auch nicht (mehr).
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Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #324 am: 9.12.2010 | 11:19 »
Zitat
Das Basisbuch gehört nicht zu den vollständigen Regeln?!?
Nein. Die Wege-Bände, SRD, ZBA und demnächst das SRD2 gehören zum vollständigen Regelwerk.
Das Basis-HC wird durch diese Bücher komplett ersetzt und überflüssig.