Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Naja, das "Schöne" und damit gleichzeitig stochastisch schwer Erfassbare an dieser DSA-Regelung ist, dass die 4 Werte, die man regulär für eine Talentprobe benötigt, einem Spieler/SL auch "erzählen" können was passiert. Woran ist denn z.B. die kochen-Probe gescheitert? Zu versalzen? Zu selten den Geschmack überprüft? Oder einfach nur unfähig?
Die DSA-Regeln eignen sich manchmal besser zum Beschreiben, denn zum Anwenden. Wie gesagt, man kann Vieles von dem, was DSA macht, besser, schneller oder für sich angenehmer lösen. Dennoch kann man zugeben, dass DSA in der einen oder anderen Richtung dem Spiel Fokus verleiht. Ein Fokus (der vielleicht nicht klar dargestellt wird): Beschreibung. Die vielen Werte laden dazu ein, den Charakter aus verschiedensten Perspektiven zu betrachten. Die nützen nur nicht unbedingt immer alle dem Spiel in der Gruppe. Und das 3W20-Proben ein Spiel entschleunigen, muss - glaub ich - auch keiner bestreiten. Vielleicht bewirkt genau das auch so eine wahrgenommene Gemütlichkeit beim DSA-Spiel.
@ Merlin & Carthinius: Wege der Helden - Seite 7: 1. Als default wird für die Helden-Erschaffung eine GP-Zahl von 110 angegeben. 2. Auf der gleichen Seite steht in einem "Experten-Kasten", dass man in Absprache mit der Gruppe GP und AP aber auch ändern darf. Sogar die Absicht des defaults wird dort erklärt. Ich hoffe das klärt die Streitigkeiten diesbezüglich. Ihr habt beide recht.
Was die Regeln betrifft: Die Güte, mit denen sie bestimmte Bereiche abhandeln, mag man ja anzweifeln, aber sie lösen auch unterschiedliche Empfindungen im Spieler aus, oder nicht? D.h. natürlich ändert sich das Spielgefühl, bei jeder Gruppe. Aber je nach System werden doch gewisse Empfindungen häufiger auftauchen. System does matter. Wurde schon häufig genug gesagt. Der Fakt, dass nicht jede Gruppe alles gleich wahrnimmt schließt dabei aber doch nicht aus, dass man evtl. schaut, welche Empfindungen ausgelöst werden und welche dann häufig vorkommen.
Beispiele:
1. Feinkörnigkeit: Allein die Anwendung von W20 (allein oder zu dritt) vermittelt schon das Gefühl von feinen, kaum spürbaren Unterscheidungen. Dabei sind 5-Prozent-Sprünge schon eher große Entwicklungen.
2. Verflochtenheit: Drei Attribute (oder auch mal zwei) wirken verflochten auf einen Erfolg bei einer bestimmten Tätigkeit ein.
Natürlich zeigt jede Wirkung auch Nachteile auf: Macht so eine Feinkörnigkeit überhaupt Sinn, wenn sich von Steigerung zu Steigerung vielleicht gar nicht wirklich was ändert? Wie viel Nutzen bringt die Verflochtenheit, wenn sie das Spiel schon erheblich verlangsamt?
Aber über die Güte der Regeln in ihrem Bereich zu sprechen, bevor man festlegt, welchen Effekt man denn haben möchte, scheint mir methodisch nicht hilfreich. Andersrum wird schon eher ein Schuh draus.
@ Hertha: Mag sei, dass die Umstellungen auf langfristigere Fans z.T. abschreckende Wirkung haben, aber jede Entwicklung hat ihre Kritiker wie Befürworter. Fangen wir an darüber zu reden, wie die Regeln auf uns wirken, kommen wir in kleinen Schritten voran. Vielleicht lässt sich dann auch mal eine Schnittmenge bilden, auf die man sich einigen kann.
Was ich übrigens für einen guten Schachzug halte, ist, die Umstellung der Regeln mit der Umstellung des Settings zu kombinieren. So verkauft sich mMn ein Systemwechsel (eine Systementwicklung) auch im Mainstream eher.
Gruß, p^^
Edit: ein paar Rechtschreibfehler