Es gibt auch Fälle, in denen Realismus der Glaubwürdigkeit im Weg steht.
Ja, die gibt es. Es passieren einfach zu viele Dinge, die man so getrost mit bizarr oder "so schreiend blöd dass kein Mensch mit funktionalem Gehir drauf kommen würde" umschreiben kann. Reale Ereignisse stehen unter keinem Erklärungszwang und müssen nicht immer Sinn ergeben. Bei Fiktion ist das oft anders.
Situativ has du also sicher recht, aber allgemein gesprochen fände ich es eher bedenklich, wenn reale Ereignisse oder Gegebenheiten ständig als unglaubwürdig wahrgenommen werden.
Ich würde behaupten, dass diese Diverenz auch stark vom Wissensstand und Erfahrungsschatz abhängt. Sprich, je mehr man weiß, und je besser man dadurch gewisse Gegebenheiten einordnen kann, desto klarer kann man manche Ereignísse einordnen (und entsprechend richten sich auch die Erwartungshaltungen aus).
Zudem hängt beim Rollenspiel die Plausibilität des Settings auch sehr stark von den Genrekonventionen nach. Hubschrauber sind an sich sehr glaubwürdige Gebilde, wir sehen (oder hören) sie schliesslich fast jeden Tag. Hubschrauber bei der Belagerung von Troja wären eher unpassend.
Aber an sich halte ich die "
Stranger than Fiction" Überlegungen für nicht stichhaltig.
Alles was realistisch ist, ist auch glaubwürdig. Das heisst aber nicht, daß alles was glaubwürdig ist, auch realistisch ist.
Ja, klar. Ich sehe Realismus als Kleinsten Gemeinsamen Nenner, die Form des Konsenses der im Zweifelsfall als verbindliche Grundlage gilt (so lange nichts anderes Sinn macht).
Das geht auch andersherum: Wenn man nicht das Verhalten der Menschen ändert, sondern den Dachsturz (man bricht sich wirklich nicht den Hals), dann ist es komplett unrealistisch, aber auch wieder glaubwürdig. In dem Fall hat man an dem Realismus aber gar nichts geändert (die Situation war ja sowieso nicht realistisch)
Da bin ich mir nicht so sicher, ob das so rum auch funktioniert, auf Grund der Erwartungshaltungen der Spieler. Es gibt gewisse Vorstellungen, was ein glaubwürdiges Setting ausmacht, und damit verbundene Erwartungshaltungen, die sich aus Erfahrungen, Wissen etc. zusammensetzen. Der schöne Merksatz "Je mehr man weiß, desto klarer ist diese Erwartungshaltung und um so leichter ist es, diese Erwartung auch zu enttäuschen" grieft da auch.
Das klingt jetzt alles relativ banal, aber klassischerweise ist Frustration eine Folge enttäuschter Erwartungen und daher ist es, gerade im Rahmen eines Spiels eben nicht völlig unwichtig, denn für ein Spiel, dass ja doch eher den Zweck hat, zur Unterhaltung zu dienen, sind Frustrationsquellen erst mal fehl am Platz.
Daher sollte man für die Spielgestaltung die Erwartungshaltung und dementsprechend auch den Wissensstand der Mitspieler nicht ausser Acht lassen. In dem man den Wissensstand der Mitspieler und die Erwartung an die Spielwelt berücksichtigt, kann man es manchmal verhindern, Leuten ungewollt vor den Kopf zu stoßen, oder regelmäßig eher unerfreuliche Gefühle eines "dummen" Spiels zu verhindern.