@tevanol:
Ich habe einmal mit 5 Spielern gespielt und war ziemlich gestresst. Aber das wäre ich bei einem anderen System mit ähnlicher Komplexität wahrscheinlich auch gewesen. Und überhaupt -- so viele Menschen, wo ich doch eigentlich nur Bücher mag ...
Also, wenn Du bei anderen Systemen kein Problem mit 6 Spielern hast, dann hast Du es bei WFRP3rd auch nicht. Allerdings brauchst Du wirklich fantastisch viel Platz auf dem Tisch. Das stelle ich mir abenteuerlich vor. Ich würde für den Spielerbereich eines jeden Spielers mit der Fläche von zwei bis drei DIN A4-Seiten rechnen. Ich als SL brauche dann noch mal etwas mehr, aber das kann man vielleicht auch platzsparender gestalten. In der Mitte muss dann noch Platz frei bleiben für Party Sheet und Location Cards + Standups, falls Du nicht ohnehin mit Bodenplänen spielst, die dann noch mehr Platz brauchen. Bei mir sind in der Tischmitte dann auch noch die Würfel, einige Döschen mit Tokens und Wundenkarten. Zum Würfeln des zuweilen recht großen Pools sollte möglichst noch eine entsprechende Fläche freibleiben. Puh, also mir würde es davor grausen ...
Wow, da kommt bei mir ja ein ganzes Bündel an Fragen auf.
Kann man das in einem Wochenende leiten?
Ja. Allerdings haben die Spieler eben auch überhaupt nicht groß rumgefackelt. Ich habe den Encounter aus A Day Late -- entsprechend gekürzt und abgewandelt -- als Einstieg genommen. Damit man die Kampfregeln gleich mal ausprobieren kann (wir haben den Kampf zweimal gemacht, weil die Chars im ersten Versuch draufgegangen sind; sie haben nicht damit gerechnet, dass man bei Warhammer besser Taktik und Fernkampf einsetzt und nicht einfach in eine Kampf hineinlatscht und die LEP des Gegners runterwürfelt
).
Hätten die Spieler mehr Stimmungsspiel und "soziale" Interaktion getrieben, wären wir wahrscheinlich nicht durchgekommen.
Kam das Hexenlied auch bei den eher an Erzähler gewohnten Spielern an?
Was diesen Punkt angeht, war ich erstaunt. Das Abenteuer ließ sich an jeder Stelle bestens in die eine oder andere Richtung anpassen. Wenn die Spieler Unvorhergesehenes gemacht haben, ließ sich das sehr gut integrieren, und wenn sie mal wieder den Erzählonkel brauchten, konnte man sie auch wunderbar in die nächste Aktion railroaden. Das Ganze blieb immer stimmig und stimmungsvoll. Witch's Song ist in meiner Achtung gestiegen.
Mir haben besonders Spaß gemacht die Regeln zur Gestaltung der Jagd in den Sümpfen und die zweimalige Durchquerung des Tunnels (vor allem die Verfolgungsjagd mit den Dunkelelfe auf den Fersen war spannend!). Das ist zwar viel Würfelei, aber es entsteht dennoch eine ganz eigene Dramatik, ohne dass man sie herbeihandwedeln muss. Hat gut funktioniert.
Genial ist, dass ständig neue Aktionen angestoßen werden. Wenn die Chars zum Beispiel von dem Abendessen beim Baron heimkommen, ist der Wirt verschollen, und es schließt sich die Suche nach ihm an. Das zieht sich durch das gesamte Abenteuer, und da ich es mit Spielern zu tun hatte, die man zum Jagen tragen muss (die zum Beispiel fast keinem einzigen Recherche-Hinweis nachgegangen sind), war das für mich sehr komfortabel.
Die Jagd nach dem Hexer endete bei uns damit, dass die Chars ihn tatsächlich fangen, was ja nicht vorgesehen ist. Aufgrund ihrer Wachsamkeit konnte ich ihn auch nicht entkommen lassen. Zurück in Fauligmere und nachdem sie den Hexer abgeliefert hatten, wollten die Chars sich verabschieden. Aber auch hier gab es elegante Möglichkeiten, sie bei der Stange zu halten. Erst bat Saskia, die Heilerin, die Gruppe, ihr zur Flucht aus dem Dorf zu verhelfen, da sie zurecht fürchtete, als Komplizin des Hexers ebenfalls verbrannt zu werden. Klar, darauf ließen sich die Chars natürlich ein. In der Nacht noch schnell eine gute Tat getan, bevor sie am nächsten Morgen abreisen würden. Doch da sie nachts schon einmal auf der Straße waren, konnte ich ihnen völlig mühelos den Mutanten-Encounter über den Weg stoplern lassen.
Und am nächsten Tag -- sie schliefen lange -- wurden sie am späten Nachmittag von Tumult im Gasthaus geweckt, weil die Eiferer die Wirtsfamilie abführten. Selbstverständlich sind sie dann noch mal zum Hexenjäger ins Herrenhaus, bei welcher Gelegenheit der Baron sie zur Seite nahm. Dieser ahnte seit dem Fund des Ringes, dass es eine Verbindung zwischen seiner Jugendliebe und dem Hexer gibt und bittet die Chars, in den Keller zu schleichen, den Hexer -- der zu stark verletzt und deshalb in den Augen des Inquisitors noch nicht verhörungsfähig war -- auszufragen und gegebenfalls vor dem Zugriff des Hexenjägers zu bewahren.
Und so erfuhren sie Verdächtiges über die Elfe und hatten Grund, Krieger und seiner Entourage zur Knochenpfütze zu folgen. Hach, es war alles so einfach! (Wäre das kein One-Shot, sondern Teil einer Kampagne gewesen, wäre es mir auch eher egal gewesen, ob die Chars nun früher abreisen oder nicht.)
Wieviel Zeit habt ihr für Nebensachen ("Tavernenspiel") gebraucht?
Dafür ging eigentlich gar keine Zeit verloren. Eher für Unaufmerksamkeit, Disziplinlosigkeit und gefühlte fünftausenddreihundertzweiundachtzig OT-Witze
Wie schnell ging das mit der Systemerklärung?
Circa eine Dreiviertelstunde. Allerdings habe ich sehr gründlich erklärt und zwischendurch immer mal ein paar Beispielwürfe gemacht. Den (DSA4-)Spielern war das allerdings zu lang, und sie fanden das System nicht einfacher als DSA. Nur eben amerikanischer mit dem ganzen Kram für Idioten. Und man muss anscheinend zu viel rechnen (das bezog sich auf das Damage Potential, bei dem man Stärke, Waffenschaden und eventuell 1-3 Schadensmodifikatoren von der benutzten Action Card zusammenzählen muss; hört, hört!).
Nach welcher Vorgabe hast du die Charaktere schon vor dem Spiel erstellt? Spielerwunsch?
Ich habe den Spielern eine Liste mit Anfängerkarrieren geschickt, die ich einerseits für das Abenteuer, andrerseits für die betreffenden Spieler passend fand. Daraus haben sie sich einen Späher und einen Kopfgeldjäger ausgesucht (meine Frau spielte einen Manann-Priester, allerdings kannte die das System schon).
Dank Liber Fanatica brauchte ich die Anfangswerte der Chars dann nur abzuschreiben und habe sie mit jeweils neun Steigerungen gepimpt. Nach dem desaströsen Beispielkampf zu Beginn gab es eine kleine Meuterei, worauf jeder einen Eigenschaftswert um eins erhöhen durfte. Somit hatten wir die Chars tatsächlich im zweiten Rank, für das das Abenteuer ja auch vorgesehen war.
Das Gemurre über die Chars kam auch daher, dass vor allem der Kopfgeldjäger-Spieler enttäuscht war, dass er nicht eine Action in der Art eines Troll Feller Strike hatte. Vielleicht hätte ich ihm vorher erklären müssen, was ein Kopfgeldjäger macht ...