Ein Beispiel, warum die Berücksichtigung der Tech bei der Abenteuerplanung wichtig ist:
stell dir ein typisches Raumfahrtsetting vor, in dem man innerhalb weniger Tage von einem Planeten zum anderen fliegen kann. Dies bedingt logischerweise sehr schnelle Raumschiffe. Nun will der SL eine Mission anbieten, bei der eine feindliche Basis zerstört werden muss. Er hat sich das so vorgestellt, dass die Spieler in der Nähe der Basis landen, sie infiltrieren, und irgendwo im Zentrum eine Atombombe placieren oder den Reaktor auf Überlastung einstellen, ehe sie sich verpissen.
So weit, so gut. Nur kommt dann ein Spieler auf die Idee: "Moment mal! Wenn unser Raumschiff in nur 3 Tagen von der Erde zum Mars fliegen kann, hat muss es eine delta-V von ca 1200km/s haben. Wenn wir also einfach bei dem Tempo eine 1-Tonnen Lenkrakete auf das Missionsziel abschießen, entspricht das am Ziel einer 150-Kilotonnen Atombombe - und zwar ohne irgendeinen Sprengkopf. Abwehren können sie das Ding auch nicht, weil sie sonst unser Raumschiff noch viel leichter abschießen könnten, eher wir landen würden." Und so weiter.
Oder: "Es ist also geplant, dass uns unser Raumschiff direkt auf dem Dach der Basis absetzt? Dann machen wir's doch anders; wir bleiben direkt über der Station schweben und warten, bis unser 5-Terawatt-Antriebsstrahl die Basis in einen dampfenden Haufen Schlacke verwandelt hat."
Um genau solche "billigen" Plotkiller-Lösungen zu vermeiden, musst du als SL also das Abenteuer entsprechend planen: z.B. "finde heraus, was da vor sich geht", oder "hole den MacGuffin aus dem Hochsicherheitslabor", oder meinetwegen auch "das Ziel befindet sich mitten in einer Stadt, zivile Verluste sind zu vermeiden". Wie gesagt, alles ist machbar, aber man muss _vorher_ dran denken. Es kommt wie in allen Rollenspielen ziemlich schwach, wenn ein mit einer unerwarteten Lösung konfrontierter SL stammelt "Äh, äh, das geht nicht, weil, äh... das geht eben nicht".