Autor Thema: Was ist eigentlich aus dem Konzept "Cinematisches Rollenspiel" geworden?  (Gelesen 8429 mal)

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Offline Falcon

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Ausser "der kleine Vampir" fand ich alles zu der Thematik stinklangweilig.

Es gibt, wie gesagt, IMHO keine klare Abgrenzung. Es ist ohne weiteres möglich "etwas mehr" oder "etwas weniger" cinematisch zu spielen. Wenn ein wichtiger NSC in einem unwahrscheinlichen, dramatischen Zeitpunkt "zufällig" auf den Plan tritt, ist das schon cinematisch. Das heisst aber nicht, daß die ganze Spielweise dann cinematisch ist.
Es wurde ja schon mehrfach erwähnt, daß sich cinematisches RPG nun im Mainstream wiederfindet.

In Reinform, behaupte ich, erträgt das niemand länger als ein Dutzend Spielabende. WUSHU machte imho für mich z.b. fast immer alles falsch, was ich an RPG spannend finde.

@Teylen: wie gesagt, es gibt keine Definition meines Wissens, also wird man dir (immer noch nicht) einen Link geben können.

@Erikson: Schwer zu sagen. Mir gibt das was zurück, was ich mal aus genau denselben Gründen verdammt habe. Und das war ein Fehler. Das Ganze verleiht dem Spiel Schwere und "Bedeutung". Ich finde es dann motivierender die Welt zu retten. Das heisst das Streamlining auf Action, Drama, Hektik und Spannung hat das Spiel genau andersherum eben langweiliger und beliebig gemacht. Ich spiele RPG vermehrt auch zur Entspannung und nicht (mehr) zur Aufregung.
Ich achte aber schon darauf, daß es das Spiel nicht aufhält, d.h. entweder sollten schon Ressourcenüberlegungen vorkommen (z.b. streichen wir täglich Lebensunterhalt ab, dadurch sind die Spieler immer auf Suche nach Einnahmen) oder in irgendeiner anderen Weise Unterhaltsam sein. Sobald ich merke, daß Einkaufen oder Tavernentratsch oder Lagerfeuer langweilig wird, wir das sofort mit einer kurzen Beschreibung abgebrochen (oder ich bitte als Spieler darum).
Insofern ist Hartwurst auch das falsche Wort (da negativ). Ich meinte eben Detailtreue.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 14:19 von Falcon »
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El God

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Zitat
Hast du eine derart starke Vampire-Allergie entwickelt das es nicht mehr Moeglich ist von Storytelling zum Narrativism zu schliessen?

Nein. So einfach ist das tatsächlich nicht. Der Narrativismus wird im cinematischen Spiel sogar relativ klein geschrieben, weil die Spieler die Geschichte nicht massiv beeinflussen können. PtA ist z.B. ganz sicher nicht cinematisch! Darüber hinaus ist hier GNS eher ungeeignet, um die Unterschiede aufzuzeigen, da diese eher in der Ästhetik des Spiels liegen und nicht im Inhalt. Laws Aufstellung ist zwar wiederum viel geeigneter, hat nur dem Vampire-Storytelling absolut nix zu tun.

Offline Teylen

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Nun, vielleicht muesste ich es nochmal lesen, aber iirc bezog sich Laws mit Storyteller sehr deutlich auf den von WhiteWolf vorgestellten Ansatz. Auch wenn ihm das System noch zu crunchy bzw. regelintensiv ist.

@Teylen: wie gesagt, es gibt keine Definition meines Wissens, also wird man dir (immer noch nicht) einen Link geben können.
Den gab Dolge zuvor, also diesen hier:
Cinematisches Rollenspiel von Marcus Johanus aus der Heftausgabe X-Zine Anduin 2

Titel korrigiert.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 14:27 von Teylen »
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El God

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Und um es nochmal zu betonen:

Zitat
Mit dem Terminator um die Wette laufen? Oder willst du lieber mit Indiana Jones die Peitsche schwingen? Du wolltest doch bestimmt schonimmer kämpfen wie Jackie Chan? Dann bist du beim cinematischen Rollenspielgenau richtig. In einer cinematischen Rollenspielrunde vergessen alle Teilnehmerfür ein paar Stunden, daß man "nur" ein Rollenspiel spielt. Alle Beteiligten behandeln diese Spielrunde statt dessen wie einen Film. Und ich meine hier keine Kulturfilme von französischen Regisseuren, sondern spannungsgeladene und actionreiche Hollywood-Blockbuster mit Millionenbudget.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 14:26 von Dolge »

Offline Teylen

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Der letzte Satz:
"Dieser Artikel erschien in der Heftausgabe X-Zine Anduin 2"
Fuehrte mich zu der Annahme das es im Anduin erschien. Sorry, wenn dem nicht so war.
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El God

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Ui, da bin ich über mein eigenes Klugscheißen gestolpert.

Offline Falcon

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@Johanus: Das ist für meinen Geschmack aber eine ziemlich lange Definition. Das ist doch mehr eine Umschreibung.

die wichtigen Punkt wurden ja genannt, die auch darin stehen:
- Filmästhetik
- sehr viele Unterschiede zum klassischen Rollenspiel

im Grunde steht da auch nicht mehr als "wie im Film". Und das fasst es eben am besten zusammen.
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Offline Jiba

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Was ist eigentlich chinesisches Rollenspiel, Erik? ~;D

Sowas hier...



Aber ernsthaft... ich glaube, dass Cinematik an sich erstmal als Nachspielen von (Action-)Kinofilmen verstanden wurde und Systeme wie WuShu, Feng Shui und Liquid sich sicherlich genau an diesem Anspruch orientiert haben. Ich glaube, dass der Begriff aber inzwischen schon eine Bedeutungsveränderung erfahren hat - ich würde ihn inzwischen eher als die allgemeine Übertragung von filmischer Ästhetik auf das Rollenspiel sehen. Gerade die Sache "Jede Szene muss einen Konflikt haben" ist explizit erweitert wurden, um auch soziale oder innere Konflikte einzuschließen.
Interessant finde ich, dass die Wahrnehmung des Filmischen inzwischen weg von RPG-Sessions = Blockbuster Kinofilme mit Überlänge geht... und zwar zugunsten eines RPG-Abenteuer/Kampagnen = Staffeln einer Fernsehserie. Diese Sichtweise findet sich schon in den Einteilungen der Storytellerspiele wieder (in "Exalted" spielt man sogar explizit eine Serie). "Primetime Adventures" ist hier denke ich die Referenz. Was sich da verändert hat ist vielleicht, dass man tatsächlich Dinge wie Figurenpsychologie oder Ethablierung der Spielwelt oder ruhig auch (scheinbare) Konfliktlosigkeit von Szenen mit der Paarung "TV Show - RPG" darstellen kann, die bei "Blockbuster - RPG" nicht so gut funktionieren. Auch Spielerfreiheit kann da drin sein, denn man steht nicht unter dem Erwartungsdruck, einen Plot an einem einzelnen Spielabend zwingend auflösen zu müssen. Und der Big Bang zu Anfang entfällt zu Gunsten eines Cliffhangers am Schluss... beides Mittel die Aufmerksamkeit der Mitspieler zu erhalten.

Nur ein paar ungeordnete Gedanken dazu... ich würde sagen, dass TV-Serienartiges-Spiel bestimmt verbreiteter ist, als Kino-Spiel... aber beides ist auf seine Weise cinematisch. Ob uns das jetzt weiterbringt? Keine Ahnung. Ich würde sagen, dass ich mit Vorliebe cinematisch im PtA-Stile spiele.

P.S.: Was ich finde, was übersehen wird, ist, dass es durchaus auch Beispiele für Literatur gibt, in denen der Protagonist derart zentriert ist, dass die literarische Welt ohne ihn gar nicht existiert. Wenn man so will ist das schon bei jedem Buch mit Ich-Erzähler der Fall...

Edit (weil Reaktion) P.P.S.: Und ob ich finde, dass Spielerentscheidungsfreiheit über die Geschichte mit cinematischem Spiel zusammengehen kann. Grade bei PtA liegt das Sceneframing nicht zwangsweise in Hand des Producers. Es wird auch im Cinematischen Spiel nicht zwangsweise ein vorher festgelegter Plot gespielt...
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 14:39 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Zitat
dass die Wahrnehmung des Filmischen inzwischen
Inzwischen? Ich verweise da mal auf R. Talsorians Bubblegum Crisis, das sowohl ein Serienformat nahelegte, als auch eine Beatchart.

Ansonsten ist das keine Chinesin. ;)

Offline Captain

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Ich finde es definitiv schwieriger FATE nicht cinematisch zu spielen, allein schon wegen der Aspektmechanik.
Zugegeben. Deswegen schrieb ich ja auch, daß ich es für absolut geeignet dafür halte. Aber ganz im Sinne von "Ich hab schon Pferde kotzen sehen" fallen mir spontan ne ganze Reihe Leute aus meinem Umfeld ein, denen ich ganz locker zutraue selbst mit Fate oder Gar Wushu den Versuch cinematisch spielen zu wollen in den Sand setzen würden.
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Ich würde Cinematik die folgenden Elemente zuschreiben, die nicht allgemein von Filmen, sondern von Action-Filmen herstammen:

- Die Protagonisten können massenweise Sturmtruppler erschlagen.
- Die Protagonisten sterben nicht zufällig.
- Unwichtiges wird übersprungen.
- Das Haushalten mit innerspielweltlichen Ressourcen ist nicht von Interesse. (Es gibt für das Spiel weder Geld noch Munition.)
- Character Drama und das Ausspielen von Charakteren hat nur eine untergeordnete Rolle neben der actionreichen Geschichte. Möglicher Weise dient es als bewusster Kontrapunkt.
- Die Protagonisten verkörpern häufig bis zu einem gewissen Grad einen bestimmten Archetypen.


Spiel ich sowas? Ja, verdammt. Ich hab ein Spiel geschrieben, das genau das tut.

Offline ArneBab

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- Das Haushalten mit innerspielweltlichen Ressourcen ist nicht von Interesse. (Es gibt für das Spiel weder Geld noch Munition.)

Bis auf diesen letzten Punkt würde ich es unterschreiben. Und auch den würde ich nur anpassen: Innerweltliche Resources sind entweder Teil der Handlung („für wen wendest du deine 3 Schuss auf?“ oder „Ich ziehe meine Aktien vom Konto ab, um uns diesen verdammten Truck zu kaufen“) oder irrelevant (nein, dein Sturmgewehr geht nicht leer, und du musst auch nicht darauf achten, ob du auf dem Weg zur Arbeit genug Geld für ein belegtes Brötchen im Geldbeutel hast).

Also: Kein *komplexes* Haushalten mit Resourcen. Entweder Teil der Spannung oder gar nicht. Konzentration auf das für die Handlung wichtige.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline ArneBab

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Nun, vielleicht muesste ich es nochmal lesen, aber iirc bezog sich Laws mit Storyteller sehr deutlich auf den von WhiteWolf vorgestellten Ansatz. Auch wenn ihm das System noch zu crunchy bzw. regelintensiv ist.

Nicht direkt. Er sagte, dass die Spieler von Vampire die düstere Stimmung nachleben können, während sie was spielen, das auf höheren Stufen Fähigkeiten erlernen kann, die jeden Zillionst-Stufigen Paladin alt aussehen lassen.

Anders gesagt: Da war keine Wertung drin. Die Abgrenzung Geschichtenerzähler gegen Schauspieler ist nach Laws, dass der Geschichtenerzähler Geschichten wie aus Film und Fernsehen erleben will, während der Schauspieler sich in das Innenleben seines Charakters versetzen will.

Also würde Geschichtenerzähler für cinematisches Spiel gut passen.
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Offline Terrorbeagle

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Zitat
- Die Protagonisten können massenweise Sturmtruppler erschlagen.
- Die Protagonisten sterben nicht zufällig.
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- Das Haushalten mit innerspielweltlichen Ressourcen ist nicht von Interesse. (Es gibt für das Spiel weder Geld noch Munition.)
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Das trifft es ziemlich gut, ich würde aber noch eine gehörige Prise "Style over Substanz" hinzufügen. Vielleicht sogar als Kerngedanke. Bei dem, was ich als cinematisches Rollenspiel verstehe, geht es nicht so sehr darum, dass die Handlung einen Sinn macht, so lange sie cool genug rüberkommt.

...und genau da sehe ich ein Problem für mich. Wenn ich mich intellektuell unterfordert fühle, langweile ich mich schnell. Das schränkt den Reiz dieser Spielart für mich ziemlich ein.

Mal ganz davon abgesehen, dass rein vom Format her Serien mit den zugehörigen Erzählkonventionen eine weitaus bessere Orientierungshilfe bieten als ein FIlm dies tut, vorausgesetzt, dass man wie beim Rollenspiel oft üblich mit einer festen Gruppe vvon Charakteren über einen längeren Zeitraum spielt.
Mit Rollenspielen als Fernsehserienparalelle habe ich ganz gute Erfahrungen gemacht. Ich kann das mal länger ausformulieren, wenn das gewünscht wird.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Auf welche Serien beziehst du dich denn, MWL?

Es gibt gar nicht so viele reine Actionserien à la A-Team - mir fällt im Augenblick grade nur "The Good Guys" ein; aber ich bin auch kein so riesiger Fan von Action ohne Drama.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Terrorbeagle

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A-Team hat ein wenig das Problem des fehlenden durchgängigen Plotts; ich würde mich eher auf so Sachen wie Babylon 5, DS9, Buffy/Angel (gleiche Serie, unterschiedliche Hauptfiguren), Supernatural, The Shield, Das Battlestar Galactica Remake, Sons of Anarchy... also der Unsinn den ich so kucke, abzüglich der HBO Sachen, die für dieses Konzept zu verkopft sein können.
Wobei ich finde, dass die Joss Whedon Sachen da eigentlich den Kern bilden.
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Offline Bad Horse

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Okay, danke.

Wobei ich da eigentlich das Charakterdrama nicht so sehr im Hintergrund sehe, ganz im Gegenteil. Das sind alles Serien, die ich mir wegen des Dramas angucke und nicht, weil ich es toll finde, wie XY irgendwelche Leutz verhaut.

Für eine längere Kampagne ist das auch ein gehaltvolleres Konzept - wobei ich die Blockbuster-Action ohnehin als over-the-top-One-Shot sehen würde.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Terrorbeagle

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Zitat
Wobei ich da eigentlich das Charakterdrama nicht so sehr im Hintergrund sehe, ganz im Gegenteil. Das sind alles Serien, die ich mir wegen des Dramas angucke und nicht, weil ich es toll finde, wie XY irgendwelche Leutz verhaut.

Weshalb ich sie ja auch mag. Auch wegen des durch die Charaktere vorangetriebenen Plotts glaube ich ja auch dass Serien da viel besser als Filme als Orientierungshilfe dienen. Ich sehe das nämlich durchaus ähnlich, dass Charakterbezogenes Drama, wenn es zu sehr auf den Rücksitz gedrängt wird, schnell fehlt - wenn man sich nicht dem Over The Top One-Shot widmet.
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Ein sehr entscheidender Punkt: das System muss sich schnell spielen und darf Action nicht im Weg stehen, indem es sie übermäßig erschwert oder sogar verbietet bzw. zu sehr auf den Einsatz von Kewl Power Crunch beschränkt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Offline 1of3

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Mit Rollenspielen als Fernsehserienparalelle habe ich ganz gute Erfahrungen gemacht. Ich kann das mal länger ausformulieren, wenn das gewünscht wird.

Ich weiß gar nicht, wo die Idee her kommt, dass man den Begriff von KINOfilmen herleitet. Für mich ergibt sich der Spielstil eben genau aus den genannten Einzelpunkten, die genauso gut von Action-Fernsehserien herrühren können, wie von Action-Kinofilmen. Und bewegte Bilder gibts im Fernsehen eben auch, so dass das Wort sich genauso gut darauf beziehen kann.


Ein sehr entscheidender Punkt: das System muss sich schnell spielen und darf Action nicht im Weg stehen, indem es sie übermäßig erschwert oder sogar verbietet bzw. zu sehr auf den Einsatz von Kewl Power Crunch beschränkt.

In der Tat.

Offline Whisper666

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Zitat
Ein sehr entscheidender Punkt: das System muss sich schnell spielen und darf Action nicht im Weg stehen, indem es sie übermäßig erschwert oder sogar verbietet bzw. zu sehr auf den Einsatz von Kewl Power Crunch beschränkt.

Meine Erfahrung zeigt, dass das System dabei völlig Wurscht ist. Das wichtigste ist ein SL, der das richtig gut drauf hat. Dann wird auch die nächste rolemasterrunde zum Actionkracher.

ErikErikson

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Meine Erfahrung zeigt, dass das System dabei völlig Wurscht ist. Das wichtigste ist ein SL, der das richtig gut drauf hat. Dann wird auch die nächste rolemasterrunde zum Actionkracher.

Stimmt nicht ganz. System matters. Klar schafft es ein willensstarker SL, auch noch mit V:TM Bauernspiel zu betrieben, beispielsweise. Aber im Normalfall würd ich dem System schon einen gewissen Einfluss auf den Spielstil zugestehen. 

Offline Whisper666

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Grundsätzlich hast du Recht,ein System gibt schon die Stimmung des spiels vor. Aber wenn die Spieler nicht alles Regelanwälte sind und sich drauf einlassen, ist actionorientierstes Spiel mit jedem System möglich.

Offline Falcon

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