Autor Thema: Was ist eigentlich aus dem Konzept "Cinematisches Rollenspiel" geworden?  (Gelesen 8916 mal)

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El God

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Was ist eigentlich aus dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels geworden? Spielt noch jemand so? Spielt z.B. noch jemand aktiv Liquid? Wie aktuell sind die SL-Tipps von Marcus Johanus noch - und ist der irgendwo in der Szene noch aktiv?

Kurz mein persönlicher Eindruck: Das Ganze war eine Eintagsfliege, das Konzept auf Dauer eher nicht tragfähig, da das Medium Film (wie auch das Medium Buch - was ja imho viele Erzählonkel-Spielleiter verkennen) nur mit großen Verlusten aufs Rollenspiel übertragen werden kann. Zwar wurden einige Elemente ins "moderne" Rollenspiel (entschuldigt, mir fällt einfach kein besserer Begriff ein, es soll definitiv keine Wertung darstellen) übernommen, aber die Reinform erkenne ich bei keinem der derzeit wirklich erfolgreichen Systeme ... ich schätze z.B., dass auch WuShu nicht mehr soo oft gespielt wird - oder liege ich da schlicht falsch?
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 09:36 von Dolge »

Offline Crimson King

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Re: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #1 am: 10.12.2010 | 09:33 »
Was genau verstehst du denn unter dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

El God

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Re: Cinematisches Rollenspiel
« Antwort #2 am: 10.12.2010 | 09:35 »
Was genau verstehst du denn unter dem Ansatz des cinematischen Rollenspiels?

Im Grunde das, was Marcus mit seinen Spielleitertipps propagiert hat.

Online Vash the stampede

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Im Grunde das, was Marcus mit seinen Spielleitertipps propagiert hat.

Dann fasse es doch bitte einmal kurz zusammen. ;)
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El God

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Cinematisches Rollenspiel zielt(e) - wenn ich es richtig verstanden habe - darauf ab, Filme (v.a. der Actionsparte) im Rollenspiel abzubilden. Ein Rollenspielabend, so die Idee, sollte sich anfühlen wie ein interaktiver Kinobesuch inklusive (grob) vorgegebenem Plot, Filmmusik und der Idee, dass die SCs wie die Protagonisten im Film zu behandeln sind (dass also die gesamte Handlung um sie rotiert, nix von wegen Sandbox oder Welt, die sich auch abseits der Aktionen der SCs selbst verändert). Ich bin weiß Gott kein Experte dafür, vielleicht kann es jemand, der sich intensiver damit befasst hat, besser zusammenfassen.

ErikErikson

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Also vorgegebener Plot? Oder nur vorgegebene Dramaturigie? Hab ich von beidem die Schnauze voll, wenn ich ehrlich bin.

Online Vash the stampede

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OK, dann muss ich sagen, das ich prinzipiell immer so spiele. In meinen Runden sind die Spielercharaktere der Mittelpunkt der Handlung.

... Oder nur vorgegebene Dramaturigie? ...

Verstehe ich nicht. Was soll das sein?
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El God

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Grober Plot im Sinne von: Wir retten die Prinzessin aus den Klauen des Techno-Drachens. Nicht im DSA-Sinne, das wäre eher Buch als Film.

Bei der Rolle der Dramaturgie bin ich gerade ein wenig überfragt, vermutlich ist aber ein krachendes Finale nicht unerwünscht und wenn ich mich richtig erinnere, spricht Johanus an einer Stelle auch von retardierenden Momenten etc.

ErikErikson

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OK, dann muss ich sagen, das ich prinzipiell immer so spiele. In meinen Runden sind die Spielercharaktere der Mittelpunkt der Handlung.

Verstehe ich nicht. Was soll das sein?

Exposition, Widerstand, Sieg und sson Zeug. Also selbst mit der besten Idee und perfektem Plan können die Chars den Bösewicht nicht gleich in der Expositionsphase besiegen.

Offline Dash Bannon

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OK, dann muss ich sagen, das ich prinzipiell immer so spiele. In meinen Runden sind die Spielercharaktere der Mittelpunkt der Handlung...

wenn das für cinematisches Rollenspiel steht, leite ich auch cinematisch.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Teylen

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Wir haben einen (vom SL) vorgegebenen Plot.
Die zwei von fuenf SLs moegen es Musik einzubauen.
Die Handlung dreht sich um die SCs.
Ausserdem erfreuen wir uns an coolen Aktionen.

System ist VtM.
Ich sag mal wir sind so 70-80% cinematisch.
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Offline sir_paul

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Liquid war ja wohl als cinematisches System gedacht. Es war allerdings mehr ein klassiches System mit übersichtlichen Fertikkeitslisten (Helden mit breiten Wissen sollten cinematisch sein). Schön waren noch einige Anregungen wie man eine cinematische Sitzung aufbauen kann.

Aber alles in allem gab es da nichts besonderes dran, viele der angeregten Sachen habe ich schon immer so gemacht und der Rest war eine schöne Ergänzung.

Da war der Ansatz von Wushu schon (für mich) cinematischer.

Offline Crimson King

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Bisher hatte ich unter cinematischem Spiel immer ein Spiel verstanden, das einerseits Szenen ohne relevante Handlung außer vor lassen, das heißt aggressives Scene Framing betreiben, und andererseits Actionszenen mit filmischen Qualitäten nicht nur ermlöglichen, sondern auch unterstützen.

Ich denke, dass meine One Shots durchaus cinematische Eigenschaften im beschriebenen Sinn haben. Bei Kampagnen, die nicht in Einzelabenteuer zerlegt werden, sieht das wohl anders aus.

Die erfolgreichen Systeme unterstützen das auch nur bedingt bis garnicht. In einigen gibt es für cinematische Action Unterstützung in Form von Goodies wie Fate Points, Plot Points etc.. PDQ unterstützt das Prinzip, indem es XP für Niederlagen vergibt, so dass man dadurch, dass man anfangs schlechter ist und häufiger verliert, gut genug wird, am Ende den Boss zu besiegen.

Tatsächlich setzen sich nur wenige bekannte SL-Hilfen mit dem Thema von Plotstruktur, Spannungsbögen und Rollen der einzelnen Figuren/Charaktere innerhalb der Geschichte auseinander.
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Exposition, Widerstand, Sieg und sson Zeug. Also selbst mit der besten Idee und perfektem Plan können die Chars den Bösewicht nicht gleich in der Expositionsphase besiegen.

Das hat dann aber nichts mit Dramaturgie zu tun, sondern mit Plänen an die sich ein SL. Meiner Auffassung nach ist Dramaturgie ist ein strukturelles Mittel, das eben nicht an Inhalten gebunden ist. Sprich: Es gibt so etwas wie eine Einleitung, Mittelteil und Ende, d. h. aber nicht, dass Inhalte fest stehen. Die Spieler können den Bösewicht in der Exposition töten, aber dann ändern sich nur die Inhalte, nicht aber die dramatische Struktur.
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El God

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Zitat
Die Spieler können den Bösewicht in der Exposition töten, aber dann ändern sich nur die Inhalte, nicht aber die dramatische Struktur.

Wenn ich Johanus richtig verstehe, dann dürften sie das nicht. Sie ändern damit die klassische Filmdramaturgie, da dort der Bösewicht auch immer erst im Finale stirbt.

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Wenn ich Johanus richtig verstehe, dann dürften sie das nicht. Sie ändern damit die klassische Filmdramaturgie, da dort der Bösewicht auch immer erst im Finale stirbt.

Naja, da liegt doch die Frage, wer der Bösewicht ist. ;)

Selbst in Bondfilmen stirbt schon mal der Schurke in der Eröffnung. Nur ist er dann halt nicht der "richtige" Bösewicht gewesen.

Ergänzung: Dramaturgie != Handlung/Inhalt.
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El God

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Ok, was Johanus zu Retconning sagt, weiß ich nun wirklich nicht.

Offline ArneBab

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Bei mir sind die Chars Mittelpunkt der Handlung, Musik verwende ich, wenn ich genug Zeit zur Vorbereitung hatte, uninteressante Szenen werden mit „er/sie erzählt … “ abgehandelt (Fade out) und coole Aktionen geben Boni.

Außerdem versuche ich, die stärkste Szene am Ende des Spielabends zu haben.

Genügt das, um die Runden cinematisch zu nennen?

Unser anderer Spielleiter macht es ähnlich, nur dass er noch mehr Musik verwendet und einen langfristiger angelegten Plot hat.

Allerdings sind bei uns beiden NSCs auch abseits der Handlung aktiv und die Welt entwickelt sich weiter – wir spielen das nur nicht aus, wenn die Chars nicht dabei sind.

System ist das 1w6-System.
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Offline carthinius

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Schau mal hier im :T: den Board-Untertitel der "Spielleitertipps"-Sektion an.
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Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

ErikErikson

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Ich frage mich gerade, wie ein Spiel aussehen soll, wo die Charaktere nicht Mittelpunkt der Handlung sind. Ausser klassischem DSA-Tourismus oder reiner Simulation von irgendetwas, das nix mit den Chars zu tun hat fällt mir da nichts ein. Aber wer spielt denn hier so? 

El God

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Nicht Mittelpunkt der Handlung: Absolutes uneingeschränktes Zentrum mit engem Fokus. Das, was abseits der Charaktere und ihrer Szenen geschieht, interessiert nicht oder wird als Intermezzo direkt "eingespielt".

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Den Hut muss ich mir aufziehen. Ich habe diese ungenaue Phrase in die Diskussion gebracht. Ansonsten: Was Dolge schreibt.
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ErikErikson

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Versteh ich nicht. Was wäre denn eine Szene, die man bespielt, die abseits der Charaktere geschieht? Also eine Szene, die bei Cahrakteren im Mittelpunkt vorkommen könnte, bei Charakteren im engen Fokus aber nicht?

Online Vash the stampede

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Ich verstehe es so: Es wird nur das ausgespielt was von Interesse ist. Einkaufen z.B. nur dann, wenn auch etwas relevantes passiert oder passieren kann. Keine Szene ohne Aussage. Also auch keine atmosphärische Lagerfeuergespräche oder ähnliches. Wobei man hier schon in einem unscharfen Bereich schwimmt. Wenn ein Lagerfeuergespräch etwas wichtiges vermittelt, dann hat es ja seine Berechtigung. Aber das sollte schnell klar werden. Eine Szene ihrer selbst wegen, wird aber nicht gespielt.
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Offline Teylen

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Versteh ich nicht. Was wäre denn eine Szene, die man bespielt, die abseits der Charaktere geschieht? Also eine Szene, die bei Cahrakteren im Mittelpunkt vorkommen könnte, bei Charakteren im engen Fokus aber nicht?
Beispiel: Die Charaktere Faulenzen rum oder stochern ausgiebig / zielsicher in Sackgassen umher, weil aber Abseits die Intrige weiter laeuft werden sie auf einmal von der Handlungsmachine platt gemacht [getoetet/ benachteiligt / gegaengelt / sich bewusst das sie die letzten X Spielstunden nur wertlosen Mist machten].
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