Hmm, mit Blick auf Morvars Liste würde ich sagen, dass es am effektivsten wäre die GURPS-Schulen direkt zu nutzen und sie DSA-mäßiger zu benennen, von DSA-Schule" kann sicherlich einiges zusammengestrichen werden, das dürfte die wenigstens Leute wirklich stören. Speziell konvertierte DSA-Zauber ordnen wir dann in unsere Struktur mit ein, ich persönlich sehe da kein Problem drin, wenn sich die Zugehörigkeiten einiger DSA-Spells geringfügig ändern, den Kram mit speziellen Bereichen usw. gibt es eh erst seit späten Erweiterungen, das ist also nicht "core", wenn man die Gesamtheit aller Editionen ansieht. Sowas wie die Existenz des Ignifaxius ist dagegen Setting-Inhalt von Beginn an...
Der andere Weg wäre, dass wir die DSA-Schulen exakt übernehmen und manche GURPS-Zauber, die wir einbeziehen wollen, hinzufügen. Ich bin aber der Meinung, dass der 1. Weg erheblich einfacher und sinniger ist für unsere Zwecke. Finde es auch schön mehr neue Spells zu haben, DSA ist diese Route selbst gegangen, da es ja in späteren Editionen auch diverse Zauber gab, die vorher nicht enthalten waren.
Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).
Wir wollten ja spezielle Konvertierungen nach und nach machen und ansonsten auch diverse GURPS-Zauber äquivalent umgenannt, bzw. "irgendwie passend" benannt, nutzen.
Also GURPS-Zauber hinzufügen, wenn es das in DSA noch nicht gibt. z.B. sowas wie "Seek Water" wird dann "Wasser finden" o.ä
Ein "Blitz Dich Find" z.B. sollte relativ easy direkt als umbenannter "Flash" funktionieren.
Bei so essentiellen Sachen wie Balsam Salabunde, wo z.B. Minor/Major Healing nicht genau passen, habe ich ja schon Beispielkonvertierungen aufgezeigt (neue Zauber bauen auf Grundlage ähnlicher Spells)