So, machen wir mal was, was Spaß macht: Templates bauen.
Ich bin ja wie immer dafür, dass unterschiedliche Kulturen über verschiedene Talente abgehandelt werden. jeder Charakter sollte mindestens eine, und kann bis zu 3 Stufen im jeweiligen Kulturtalent wählen. Es gibt ein paar Beispiele, der Rest kann dann in Anlehnung selbst zusammengestellt werden.
Reaktionsboni erfolgen dann, wenn man Leute aus dem selben Kulturzusammenhang trifft.
Beispiel I: Mittelreichische Landbevölkerung 5CP/LevelBonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Mittelreich, bzw. eigenes Herkungftsregion), Current Affairs (Mittelreich), Farming, Heraldry, Housekeeping, Savoir Faire (Servant).
Rekationsbonus für: Mittelreichische Bauern und Dorfbevölkerung
Beispiel II: Thorwalsche Ottajasko 5CP/LevelBonus auf die Fertigkeiten: Area Knowledge (Aventurische Westküste), Brawl, Carousing, Swimming, Seamanship,Navigation (Sea).
Reaktionsbonus für: Eigene Ottajasko, oder allgemein wenn es ums Einschüchtern oder um Kampfsituationen geht.
Für menschliche Kulturen ist das alles, was man braucht.
Wer zudem spezifische Professionen vermisst, kann diese übrigens auch ganz hervorrgadend über Talente abbilden. Gerade bei magischen Traditionen würde ich dies auch empfehlen.
Für Nicht-Menschen kann man ein grundlegendes Template dazu nehmen. Der rest funktioniert dann genauso (sprich es gibt das Template "Elf" und das entsprechende Kulturtalent "Auelfische Sippe im Sumpfland" oder "Waldelfische Stadtgemeinde".
Die entsprechenden Templates im vorläufigen Rohbau-Format (und ja, ich betrachte alle Nicht.Menschen bei DSA als Soziale Aussenseiter. Das liegt alleine an den Mehrheitsverhältnissen.
Elfen: 60 CP Attribute: ST-1 [-10], GE+1 [20]
Secondary Abilities: Lifting ST-1 [-3], Perception+2 [10], Basic Speed+0,25 [5]
Advantages: Night Vision +7 [7], Magery 0 [5], acute Sense: Hear+3 [6], acute Sense: Smell+3 [6], unaging (until the elf has achieved his purpose of life: -20%) [12], Resistance (Disease , KO+3) [5], Voice [10], less Sleep +2 [4], Silence+1 [5]
Disadvantages: Social Stigma: Second class citizen [-5], Alcohol Intolerance [-1] Weakness: sensible sense of smell (very common ), 1d per 30 min, fatigue only and the elf is nauseated [-7], Serious Delusions (Elfische Weltsicht) [-10]
Halbelfen 10 CPAttribute -
Secondary Abilities: Perception+1 [5]
Advantages: Longevity [2], Magery 0 [5], Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Alcohol Intolerance [-1], Social Stigma: Second Class Citizen [-5]
Halborks 10 CPAttribute: ST+1 [10]
Secondaries: FP+2 [6]
Advantages: Hard to kill+2 [4], Fearless+1 [2] , Night Vision+3 [3]
Disadvantages: Social Stigma: Minority Group [-10], bad tempered (15-) [-5]
Zwerge: 65 CPAttribute: ST+1 [10], KO+2[20]
Secondaries: Lifting ST+1 [3], HP+2 [4], Will+1 [5], Basic Move-1 [-5], Size Mod-1
Advantages: High Manual Dexterity+1 [5], Magic Resistence+2 [4], extended Lifespan (without increase of the Maturity-Level; +20%) 2 [5], Resistance (mineral toxins, KO+8) [5], Resistance (Disease, KO+3) [5], Night Vision+5 [5], Alcohol Tolerance [1], Perk: Huge Weapons (SM+1) [1]
Disadvantages: Incompetence: Swimming [-1], Incompetence: Riding [-1], Quirk: Goldgier [-1]
Extras: Zwerge, die eine Magiebegabung erhalten wollen, müssen ihre Magic Resistance mit dem Improved Modifier (+150%) aufrüsten. Wenn Magiebegabung als Unusual Backgrund gilt, so fällt dieser für die ziemlich unmagischen Zwerge in der Regel höher aus.
Achaz, Goblins, Orks und exotischeres Geviech (Trolle, Meckerdrachen) kann man quasi genausogut seber bauen, aber ich daht, ich beschränke mich erstmal aufs Wesentliche.