Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83681 mal)

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Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #100 am: 7.01.2011 | 17:58 »
Zitat von: OldSam
LeganFuh hat es andersherum aufgezogen, was auch ein sehr cooler Weg ist:
Es werden die Orginal-Zauber mit den Original-Astralenergiekosten von DSA verwendet und aus der Energy Reserve in GURPS bezahlt. Statt Magery hat er eine Aspekt-Power genutzt, also sowas wie Aspekt Kampf für 5CP/lvl und dann alle entsprechenden Kampfzauber-Skills +1/lvl, auch ne nette Lösung.

Achso, hätt' ich den Thread wohl genauer lesen sollen ;)

Etwas ähnliches hab ich auch mal versucht (meine alten Konvertierungsnotizen zu "Übernatürlichem" bauen alle auf dem Ansatz auf, das Magie- und Liturgiensystem möglichst genau von DSA nach GURPS zu übernehmen), hab das aber irgendwann ad acta gelegt, da ich gemerkt hab, dass ich dabei "convert the setting, not the rules" völlig aus den Augen verloren hab. Sollte irgendjemand sich trotzdem dafür interessieren, kann ich mal schauen, dass ich die alten Notizen zusammenkratze (das geringere Problem, einiges davon hab ich am PC) und in verständliche Form bringe (das größere Problem :p). Ich persönlich bin mit meinem alten Zeug aber nicht sonderlich zufrieden.

"Eleganter" wäre es, die DSA-Sprüche mittels den Regeln in GURPS Magic (p. 14-15, "Inventing new Spells") zu "GURPSifizieren", wenn man auf sie bei der Konvertierung Wert legen will. Das ist natürlich kein unwesentlicher Arbeitsaufwand, aber wenn einem die "originalen" Sprüche wirklich wichtig sind, wäre das die beste Lösung.
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 18:07 von Tar-Calibôr »

Online Woodman

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #101 am: 7.01.2011 | 18:01 »
Zitat
Gerade die Bezeichnung der Zauber gehört sehr zentral zum settingprägenden Fluff bei Aventurien! Zauber wie z.B. Fulminictus, Balsamsalabunde etc. sind seit den frühesten Editionen mit dabei und bestimmen IMHO auch entscheidend das Feeling von Aventurien - Begriffe prägen hier unheimlich die Vorstellungswelt und auch den Austausch beim Sprechen mit anderen Spielern etc.
So unterschiedlich kann man das sehen, die peinlichen Zaubernamen nach dem reim dich auf Teufel komm raus Schema hätte ich als allererstes gestrichen.

Offline Xemides

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #102 am: 7.01.2011 | 18:12 »
So unterschiedlich kann man das sehen, die peinlichen Zaubernamen nach dem reim dich auf Teufel komm raus Schema hätte ich als allererstes gestrichen.


Reimem tun sie sich seit DSA4 nicht mehr, was schon immerhin 10 Jahre sind. Sie sind nur noch in Bosperanto/PSeudolatein gehalten.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #103 am: 7.01.2011 | 18:14 »
"Eleganter" wäre es, die DSA-Sprüche mittels den Regeln in GURPS Magic (p. 14-15, "Inventing new Spells") zu "GURPSifizieren". Ist aber natürlich kein unwesentlicher Arbeitsaufwand...

Jo, mit der Methode wäre das echt hardcore, ich beschäftige mich grad mit einer anderen Form der Neuerstellung von Spells mittels der Flexible Magic, das sollte erheblich schneller gehen und ist eigentlich auch recht elegant - hoffentlich finde ich ne gute Lösung :)

Übrigens falls es jemand interessiert: Sitze hier grad am "Quellenstudium" der Magie von DSA2/3/4 und GURPS Thaum/Magic und habe mal stichprobenhaft was überprüft, bezüglich der inneren Konsistenz von DSA... und Pustekuchen, alles Mist!

Während zwischen DSA2 (11x11 Zauber) und DSA3 (Codex Cantiones) die Zauber noch die glauben Astralenergiekosten haben, also konsistent sind, (z.B. Visibili Vanitar, Spurlos Trittlos und Paralü bzw. Paralysis gecheckt) passt es schon bei DSA4 (Liber Cantiones) nicht mehr!! (also in den Testfällen überall Kostenabweichungen)... Eigentlich noch übler als ich es bisher gedacht hatte was da bei DSA4 für nen Mist vorherrscht, wenn man nicht mal die eigenen historischen Vorgaben einhält... :-/
Die gute Nachricht dabei ist aber, dass man also mit Verweis auf diese Versionsinkonsistenz bei einer Konvertierung ganz locker auf die konkreten Werte verzichten kann, da diese ja offensichtlich "in Aventurien selbst Schwankungen unterliegen"  >;D


Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #104 am: 7.01.2011 | 18:16 »
Reimem tun sie sich seit DSA4 nicht mehr, was schon immerhin 10 Jahre sind. Sie sind nur noch in Bosperanto/PSeudolatein gehalten.

hehe, naja im Grunde tuen sie das immer noch, da die Namen ja gleich geblieben sind... ;) Man hat nur den reimenden Nachsatz nicht mehr aufgeführt... (fanden ja in der Tat auch viele recht peinlich, wobei es auch irgendwie humorvoll war - und die Namen waren dadurch gut zu merken, aber nen Verlust ist es auch nich ^^)
Beispielsweise DSA2: "Balsam Salabunde - heile Wunde!", DSA4: "Balsam Salabunde"   :d

Offline Xemides

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #105 am: 7.01.2011 | 18:18 »
Geht es dir nur um die AsP-Kosten ? Kann es vielleicht sein, dass sich die AsP der Magier bei DSA4 verändert haben wie auch die LeP ? Und man deshalb die AsP-Kosten der Zauber angepasst hat ? Und bei 4.1 dann noch mal nachjustiert hat ?

Warum sollte man denn bei einem Neuschreiben der Regel die AsP-Kosten der Zauber nur aus historischen Gründen beibehalten, wenn sich die Rahmenbedingungen geändert haben

(Kenne DSA1-3 nicht und habe nur mal nen Tipp abgegeben).

Bzw. ich bin ja ein Fan den Unlimited Mana Magiesystems bei GURPS.
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Offline eustakos

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #106 am: 7.01.2011 | 18:20 »
Danke für den Hinweis! Meinst du diesen Thread hier: Das Schwarze Auge to GURPS? Dort hat ein LeganFuh einige Konvertierungsvorschläge für DSA-Magie gepostet:

Eine Zauberliste habe ich dort aber nicht entdeckt. Weißt du vielleicht noch mehr? Hast du vielleicht einen Link/einen Threadnamen? Wahrscheinlich hab ich irgendetwas übersehen.


EDIT: Hab gerade noch einen DSA-Thread im SJGames-Forum gefunden: Anyone used powers to build clerics... (TDE/DSA)
Moin,

ich hatte ihn mal auf skype angeschrieben, das ist aber auch schon etwas her.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #107 am: 7.01.2011 | 18:22 »
Geht es dir nur um die AsP-Kosten ? Kann es vielleicht sein, dass sich die AsP der Magier bei DSA4 verändert haben wie auch die LeP ?

is ja richtig, man hat halt generell sehr viel am Rahmen rumgefrickelt, aber ich wollte nur nochmal sagen, dass damit eben auch die Zauber nicht mehr historisch konsistent sind - die ASP-Kosten waren auch nur ein leicht prüfbares Beispiel  (und es wäre ja nicht zwingend gewesen diese Veränderungen der Energieniveaus usw. bei den Zaubern vorzunehmen)
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 18:26 von OldSam »

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #108 am: 7.01.2011 | 19:38 »
DSA3 Magier hatten auch weit mehr Astralenergie zur Verfügung als ein DSA4 Magier. Vielleicht nicht am anfang, aber pro Stufe ging die AE bei DSA3 hoch, bei DSA4 ist sie recht statisch, mit kleineren Ausnahmen.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #109 am: 7.01.2011 | 21:09 »
Hier mal testweise eine kleine Auswahl "klassischer" DSA-Zauber der alten Schule, die auf Grundlage des Syntactic-Magic-Modell (Thaumatology S.179f) als Spells in GURPS umgewandelt wurden, um dieses Portierungs-System als Ersatz für die Standard Spell Magic auszuprobieren... :) (Damit keine Verwirrung aufkommt, primär ist dieses System eigentlich für improvisierte Magie gedacht, ich habe es aber genutzt, um permanente Spells zu erzeugen)
Vor einem Einsatz im Spiel müsste man natürlich noch die Entscheidung treffen auf welcher Grundlage diese Spells genommen werden dürfen (nur Magery wäre wohl etwas wenig), denn normalerweise würden ja die einzelnen Komponenten als Skill bestehen müssen. Ggf. könnte man Magier immer einen Unusual Background nehmen lassen o.ä., das wäre dann ne Balancing-Frage.


1. Balsam Salabunde (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (30s), Distanz: Nur mit Berührung - Heilt 1W6 Schaden. Für die doppelten Energiekosten lassen sich 2W6 heilen usw.; alternativ kann eine Erhöhung der Heilkraft um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden. Kann auch auf andere körperliche Lebenwesen gewirkt werden (bis SM+1).

2. Fulminictus (IQ-3/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (2s), Distanz -1/m oder +1 AE pro weitere volle zwei Meter, wirkt auf die Aura des Ziels. Schaden 1d burning für die normalen Kosten, doppelte Kosten = doppelter Schaden etc.; alternativ kann eine Erhöhung des Schadens um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden.

3. Flim Flam Funkel (IQ/A): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), als flexible Lichtquelle nutzbar, verbleibt solange bis der Magier den Zauber fallen lässt.

4. Guardanium Paradei (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (5s), schützt den Zauberer vor direkter Magiewirkung auf seine Person, hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.

5. Visibili Vanitar (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), macht den Körper des Zaubernden unsichtbar (Lichtdurchlässig), nicht aber die Ausrüstung. Hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.


Development-Notes:

Zauber-Komplexität A u. B : Average, C + D : Hard, E : Very Hard...

{*1} Heal (Energy 1 / Time 2) + Body (Energy 3 / Time 2), Healing THM183.
Eigentlich nur 4s Zauberzeit, aber DSA-spezifisch wird hier noch die Zauberzeit deutlich erhöht  (knapp verachtfacht, also deutlich länger als ein Kampf), als tradeoff dafür geht der Zauber dann auch auf Ziele mit SM+1 (z.B. Pferde) ohne zusätzliche Kosten gewirkt werden. Ausserdem keine variable Distanz möglich, dafür optional auf "Animal".

{*2} Weaken/Destroy (Energy 1 / Time 1) + Mind (Energy 3 / Time 2), Damage THM182
Eigentlich 3s Zauberzeit, DSA-spezifisch auf 2s reduziert, dafür integrierter -3 Penalty.

{*3} Strengthen + Light (passt kostenmäßig besser als create, kann auch reversiv als Reduzierung der Dunkelheit interpretiert werden)

{*4} Protect + Magic, Standard Duration

{*5} Control + Light, Standard Duration.
Eigentlich 4 AE , wurde aber reduziert als tradeoff für die Einschränkung auf den Körper.
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 21:20 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #110 am: 7.01.2011 | 21:59 »
Nun zum Abschluß noch ein kleiner vergleichender Test mit konventioneller GURPS Spell Magic:
(schön direkt nutzbar, aber statischer, das Buch ist nötig und das Prereq-System muss entfernt oder angepasst werden)

1. Balsam Salabunde = Major Healing (IQ/VH) (M91)
—> DSA-Probleme: Zauberdauer zu kurz (1s), auch auf (kurze) Reichweite möglich, nur mit Magery 1 zugänglich.

2. Fulminictus = Burning Death (IQ/VH) (M76)
—> DSA-Probleme: Zauber passt wohl nicht ideal, aber ich habe keinen direkt vergleichbaren Aura-Angriff gefunden, hier findet der Angriff zumindest von innen statt. Leider nur melee-range und Magery 2 nötig, keine gute Umsetzung soweit...

3. Flim Flam Funkel = Continual Light (IQ/H) (M110)
—> DSA-Probleme: Ist eigentlich dafür gedacht auf Objekte gecasted zu werden. "Light" wäre vielleicht besser aber ein zu kleines Licht (nur Kerze), benötigt wird aber etwas wie eine Laterne/Fackel o.ä.

4. Guardanium Paradei = Spell Wall (IQ/H) (M124)
—> DSA-Probleme: Differenziert nicht die Magiearten, laut Codex schützt Guardanium z.B. nicht vor Verwandlungen u. Beherrschungen

5. Visibili Vanitar = Invisibility (IQ/H) (M114)
—> DSA-Probleme: Die Ausrüstung/Kleidung wird mit verwandelt, d.h. der Zauber wäre direkt für den Kampf nutzbar;
eine andere Variante wäre vielleicht "Illusion Disguise (IQ/H) (M96), das könnte man als Tarnung interpretieren, die nur schwer zu erkennen ist, eigentlich ist das aber mehr als Verkleidung gedacht.


Tja, was macht man...? :)

« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 22:04 von OldSam »

Offline eustakos

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #111 am: 7.01.2011 | 22:06 »
Das LCD dierekt nach GURPS übersetzen
Spruch für Spruch  ~;D
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 22:09 von eustakos »

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #112 am: 7.01.2011 | 22:12 »
Joah, nur wenn man die DSA Zauber nimmt und einfach ihre Werte und Kosten übernimmt, spielt man wieder im DSA Regelset und hat nicht nur das Feeling übernommen.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #113 am: 7.01.2011 | 22:17 »
Das LCD dierekt nach GURPS übersetzen
Spruch für Spruch  ~;D

;) ...das habe ich ja mit Variante 1 in einer standardisierten, eher allgemein gehaltenen Form getan.  Alle Sprüche komplett neu zu bauen wäre eine lustige Langzeitaufgabe, falls jemand mal nen paar Monate nichts zu tun hat =)
Da wäre ich dann eher gleich für den Weg von LeganFuh einfach den Liber Cantiones oder auch den alten Codex Cantiones "direkt" zu verwenden und entsprechende Nutzwerte wie Schaden usw. jeweils passend anzupassen.

@Althena: Naja, so würde ich das nicht sagen, das bezieht sich ja nur auf die Zauber-Effekte. Die Werte sind ja dann alle in GURPS abgebildet (also wenn es so wie LeganFuh macht das man den Liber mit GURPS nutzt). Und ich glaube fast niemand der sich über DSA aufregt hat ein Problem mit den Zaubern an sich, zumindest nicht mit deren Wirkungen usw., im Gegenteil die sind m.E. recht beliebt. Die meisten stören sich IMHO v.a. an so Sachen wie Charerschaffungs-/Steigerungsprobleme, umständliche Proben, dämliche Kampfregeln usw.
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 22:22 von OldSam »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #114 am: 7.01.2011 | 23:32 »
OldSams Einwand, dass die Zaubernamen einen Teil zum Spielgefühl Aventuriens (wie auch immer das in seiner Gesamtheit aussehen mag) beitragen, hat hand und Fuß.
Aber, alle Zauber einzeln zu konvertieren ist sau-viel Arbeit.

Ich würde einfach vorschlagen, eine Tabelle zu erstellen, in der die Gurps Zauber aufgeführt werden, und dann die jeweiligen Namen und meinetwegen Rituale geordnet nach den Präsentationen Aventuriens aufgeführt werden und den jeweiligen Traditionen zugeordnet werden.

Das ganze könnte dann so aussehen:

Beispiel I:
Gurps: Fireball
Gildenmagisch: Ignisphäro Minor (exploding Fireball wäre dann Ignisphäro Maior)
Druidisch: Zorn des Feuers
Borbaradianisch: Auge des Höllenfeuers
Kristallomantisch: Acheb'yezz zirr ("Versengende Flamme")

Beispiel II:
Gurps: Heal Minor Wounds
Gildenmagisch: Balsam Salabunde minor (siehe oben)
Hexisch: Hexenspeichel der Wundenheilung
Druidisch: Sumus heilender Odem
Elfisch: bha'sama sala bian da'o


Dann könnte man noch eine Hand voll ausgewählte zauber als Geheimwissen ausgeben, dass eben nur jeweils einer bestimmten Präsentation offenstehen, wenn man eh gerade Listen erstellt, Zauber aus dem Gurps Magieregelwerk streichen, die par tout nicht nach Aventurien passen wollen (Skull Spirit wäre da so ein Kandidat, genau wie Resurrection) und sollten dann am Ende noch Zauber fehlen, die man dadurch nicht abbilden kann, auf die man aber auch nicht verzichten will, bastelt man den Rest halt selbst.
Ich will hier neimands Enthusiasmus abbremsen, aber ich glaube, da wirklich jeden Spruch abbilden zu wollen, ist meines Erachtens nicht unbedingt nötig.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #115 am: 8.01.2011 | 00:33 »
Anmerkungen und Überlegungen zu Magie:
Nur mal so nebenbei bemerkt: Im Vergleich zu Gurps-Magie, die ja wotwörtlich im Sekundentakt gewirkt werden kann, sind selbst schnelle Zauber bei DSA ziemlich langsam, wenn man von Realzeit ausgeht, kann aber durch massives Erzwingen und schlicht Talent drastisch verkürzt werden.
Will man dies für Gurps übertragen, kann man, wie in Thaumatology S. 35 vorgeschlagen, die Zauberdauer aller Zauber verdoppeln, und mit dem dort vorgeschlagenen -5 Aufschlag auf den Fertigkeitswert diese Verdopplung wieder umgehen.
Gleichsam kann man im Geiste der SpoMods die Regeln für Flexible Rituals (Thaum, S. 37) und natürlich für Adjustable Spells (Thaum, S. 39f.) verwenden, wobei ich im letzteren Fall mich für die Version 'Trading Energy for Enhancements' stark machen würde, da diese am besten paßt.

Power Stones sind bei DSA immer One College Power Stones und entsprechen den Edelsteinen, die den jeweiligen Merkmalen zugeordnet sind. Gegebenenfalls muss man diese Liste noch erweitern und anpassen, um alle Colleges mit einem passenden Edelstein zu versehen.

Mana Level dürfte in Aventurien im Normalfall schlicht normal sein, wobei einige Orte (Kraftlinienknoten) ein hohes Level (möglicherweise aspected) haben, und andere Orte (Praiostempel, Eisenerzminen, Koschbasalthöhlen ein niedriges bis sehr niedrgiges Mana-Level. Allerdings ist es auch in High Mana Bereichen für Nicht-Zauberer nicht möglich, Zauber zu wirken oder zu erlernen.
Beispiele für Aspected Bereiche dürftenn gerade für die Elementar-Magie relativ naheliegend sein (unterirdische Bereiche sind super, um Erd-Zauber zu wirken, aber mies, wenn es um Luftzauber geht; In der Nähe eiens Vulkankraters kann man besonders gut Feuerzauber wirken etc.), aber auch andere Aspekte kann man einbauen (die Gorische Wüste dürfte nicht nur das so ziemlich größte zusammenhängende High Mana Gebiet in Aventurien sein, Gate und Necromancy Zauber sollten hier auch weitaus besser wirken).

Was karmales Wirken angeht:
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die  Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen. 
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #116 am: 8.01.2011 | 00:48 »
Nur mal so nebenbei bemerkt: Im Vergleich zu Gurps-Magie, die ja wotwörtlich im Sekundentakt gewirkt werden kann, sind selbst schnelle Zauber bei DSA ziemlich langsam, wenn man von Realzeit ausgeht, kann aber durch massives Erzwingen und schlicht Talent drastisch verkürzt werden.
Ist technisch natürlich richtig, aber ich glaube das ist eher unproblematisch, weil die Autoren das vermutlich einfach konsistent mit dem Kampf gehalten und nicht wirklich auf die Sekunden geschaut haben ;) bzw. können sie eigentlich nicht mal, weil die Kampfrunden AFAIR in Zeiträumen von ein paar Sekunden definiert sind und nicht exakt, oder? ^^
Wichtig ist denke ich nur, dass die relativen Geschwindigkeiten für die Spieler passen, also wenn man bei DSA als Magier zwei Kampfrunden für den Fulminictus braucht, dann sollte man das auch bei GURPS mit zwei 2 Runden machen können...

Gleichsam kann man im Geiste der SpoMods die Regeln für Flexible Rituals (Thaum, S. 37) und natürlich für Adjustable Spells (Thaum, S. 39f.) verwenden, wobei ich im letzteren Fall mich für die Version 'Trading Energy for Enhancements' stark machen würde, da diese am besten paßt.

Jo, denke auch, dass das so gut gehen würde...

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #117 am: 8.01.2011 | 01:01 »
Magical Style: Scharlatanerie
Required Skills: Thaumatology, Fast Talk
Obligatory Perks: Magical School Familiarity (Scharlatanerie), Intuitive Illusionist
obligatory Advantages: Magery 0, Magery 1 (with modifiers, see below)
Obligatory Disadvantage:none (niedriger Status oder Social Stigma sind allerdings nichts ungewöhnliches für das Fahrende Volk)
Magery Modifiers: Scharlatane haben in aller Regel nur ein sehr begrenztes Verständnis von Magie; ihr Zugang ist auf die Colleges Illusion, Light&Darkness und Sound begrenzt (-20%), zudem neigen sie dazu, ähnlich komplizierte Rituale wie Gildenmagier zu verwenden (Extravagant Rituals, -10%). 7 CP/Level
Recommended Skills: Acting, Artist, Fortune Telling, Mimicry, Occultism, Psychology, Sleight of Hand, Teamster
Available Powers: keine.
Available Perks: Illumination, Muffle, Thaumatological Double-Speak, Wizardly Dabbler
Available Spell Schools: Illusion, Light&Darkness und Sound
Secret Spells: ?
Example Talent:
Unterhaltungskünster bei Hofe: Artist (Illusion), Current Affairs (People), Dancing, Detect Lies, Diplomacy, Savoir Faire (High Society); Reaction Bonus: Mitglieder des selben Hofs; 5CP/Level

So, und jetzt bleiben nur noch die beiden ätzenden Maischen Traditionen übrig: Schelme und Kristallomanten. Vor den beiden grauts mich ein bisschen.
Oh, und Drachen, wenn man sich wirklich die Mühe machen und drachische Magie mit einer eigenen Präsentation würdigen will.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #118 am: 8.01.2011 | 11:13 »
is ja richtig, man hat halt generell sehr viel am Rahmen rumgefrickelt, aber ich wollte nur nochmal sagen, dass damit eben auch die Zauber nicht mehr historisch konsistent sind - die ASP-Kosten waren auch nur ein leicht prüfbares Beispiel  (und es wäre ja nicht zwingend gewesen diese Veränderungen der Energieniveaus usw. bei den Zaubern vorzunehmen)

Also ich halte die AsP-Kosten der Zauber nun nicht für so historisch wertvoll, dass man sie in weitere Regeleditionen übernehmen müsste. Und ich halte es stattdessen schon für zwingend, diese zu senken wenn die die AsP der Magier verändern. Es macht einen Unterschied, ob ein Zauberer 30 oder 60 AsP hat und der Zauber 10 AsP kostet.

Darüber hätte ich aber auch gar nicht nachgedacht. Ich hätte diese Kosten an die GURPS Regeln angepasst.

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Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #119 am: 8.01.2011 | 15:22 »
Zitat von: Lachender Mann
Je länger ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir Tar-Calibôrs Idee, göttliches Wirken über Modular Abilities mit gottgegebenen Aspektbegrenzungen und dem Fickle Modifier darzustellen. Eine Energy Reserve ist herifür meines Erachtens nicht notwendig, weil die Karmaenergie ja letztendlich nichts anderes ist, als en Maß für das Wohlwollen der jeweiligen Gottheit, und das kann man meines Erachtens schöner über Fickle darstllen, insbesondere wenn man den zu Grunde liegenden Reaktionswurf mit Modifikatoren für gottgefälliges Handeln und Häufigkeit der Anrufungen ausstattet. Getrau dem Motto "Hilf dir selbst, dann hilft dir [insert deity here]", kann man dann zeigen, dass die  Götter eben auch lieber proaktive, selbstständige Priester haben wollen, als kleine Quengler, die andauernd den großen Bruder aus Alveran anbetteln müßen, um was geschissen zu kriegen.
Die Idee gefällt mir. Die Karmaenergie war mir persönlich nie sonderlich sympatisch ("Pfaffen-Mana"), auf diese Weise ist das eleganter gelöst. Ob der Spielleiter sich das nun irgendwo notiert ("du hast um ein Mirakel gebeten, die nächste Woche ist dein Reaktionswurf -1" o. Ä.) oder jedes mal nach Bauchgefühl entscheidet bleibt ja der Gruppe überlassen.

Aufbauend auf deiner Idee der Talente für Geweihten ("Waldläufer des Firun" o. Ä.) überlege ich mir mittlerweile aber, ob man die ganze Angelegenheit nicht vielleicht über ein "Mirakel-Talent" noch eleganter lösen könnte als über Modular Abilities.

Talent "Mirakel des/der [insert Deity]"
Divine (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Kosten: -50%, d. h. 1-6 Skills --> 3 CP, 7-12 Skills --> 5 CP, 13+ Skills --> 7 CP

In das Talent kämen all jene Fertigkeiten, die für die jeweilige Gottheit als "Mirakel+" angegeben sind. Wie man das mit DSA-Talenten handhabt, die in GURPS keine Skills sind (z. B. Selbstbeherrschung --> Will), müsste man sich noch überlegen. Mirakel können auch Boni auf Eigenschaften zu bringen, auch hier müsste man sich noch das überlegen. Dieselbe Frage würde sich aber auch bei einer Lösung als "Modular Ability" stellen.

So ein "Power Talent" und "Modular Abilities" könnten eventuell sogar nebeneinander existieren. Das o. g. Talent wäre für die Skills, zu der die Gottheit eine besondere Nähe hat, daher kommt es auch relativ billig; wenn es aktiviert ist bringt es auch die entsprechenden Reaction Modifiers (gegenüber Gläubigen etc., die die Nähe zur Gottheit spüren). Die Modular Abilities wären weiter gefasst - können vom Geweihten im Notfall auch für andere Skills verwendet werden - sind aber nicht so "effektiv".

Modular Ability (Cosmic Power)
Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility (Half Power): "Mirakel+" Skills (-10%), Accessibility: no "Mirakel-" Skills (-10%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Kosten: -80%, d. h. 2 CP/Level (= CP, der auf einen Skill verteilt werden kann)



Was mir gerade noch zur Magie eingefallen ist: Einen nicht unerheblichen Teil des "Feelings" des DSA-Magiesystems macht die langsame AsP-Regeneration aus. Für die Energy Reserve würde sich daher die Limitation "Slow Recharge" anbieten, wenn man das DSA-Feeling beibehalten will.

Die "Energy Reserve" regeneriert für gewöhnlich 1 EP/10 Minuten (im Gegensatz zu Fatigue unabhängig von Rast); für das "aventurisches" Feeling wäre denke ich "Slow Recharge: 1 FP/Hour" (-20%) angebracht; eine Limitation "Rest is required" o. Ä. gibt es leider nicht, zumindest hätte ich sie nirgendwo gefunden. Ich würde daher aus dem Bauchgefühl heraus "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) oder sogar "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Sleep" (-40%) vorschlagen.



EDIT: Die "normalen" Geweihten-Talente, die du vorgeschlagen hast ("Waldläufer des Firun" o. Ä.) könnten trotzdem parallel weiterexistieren, in diesem Fall nur mit Pact Limitation. Sie würden einfach eine "besondere persönliche Übereinstimmung mit den Aspekten der Gottheit" bedeuten, im Gegensatz zum "Mirakel-Talent", das eine Anrufung der Gottheit/Bitte um Hilfe beinhaltet. Der Talent-Reaktionsbonus könnte eventuell auch den Reaction Roll von "Fickle" beeinflussen.
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 17:39 von Tar-Calibôr »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #120 am: 8.01.2011 | 15:29 »
Zitat
Was mir gerade noch zur Magie eingefallen ist: Einen nicht unerheblichen Teil des "Feelings" des DSA-Magiesystems macht die langsame AsP-Regeneration aus. Für die Energy Reserve würde sich daher die Limitation "Slow Recharge" anbieten, wenn man das DSA-Feeling beibehalten will.

Die "Energy Reserve" regeneriert für gewöhnlich 1 EP/10 Minuten (im Gegensatz zu Fatigue unabhängig von Rast); für das "aventurisches" Feeling wäre denke ich "Slow Recharge: 1 FP/Hour" (-20%) angebracht; eine Limitation "Rest is required" o. Ä. gibt es leider nicht, zumindest hätte ich sie nirgendwo gefunden. Ich würde daher aus dem Bauchgefühl heraus "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) oder sogar "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Sleep" (-40%) vorschlagen.

Ja. Saugute Idee. "Slow Recharge: 1 FP/Hour of Respose" (-30 %) kommt der Sache schon ziemlich nahe, insbesondere da die guten Zauberwirker ja eh schon mal eine ganze Reihe an Energy Reserve quasi geschenkt kriegen. Nicht zu vergessen, mit genug Talent kann man eine ganze Reihe sehr einfacher Zauber ja auch umsonst wirken.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #121 am: 8.01.2011 | 17:35 »
Wichtig wäre auch, gerade wenn Magiekundige über die (HT+Will)/2-Regel aus Thaumatology "Base Essence" geschenkt bekommen, dass sie ausschließlich mit ihrer "Essence" zaubern können - in GURPS schließt sich Energy Reserve und mit Fatigue zaubern ja normalerweise nicht aus.

Zitat von: GURPS Thaumatology, p. 51
This is essentially "Magic Only" Fatigue (p. 50) given for free – but with the drawback that magic can’t use ordinary FP.

EDIT: Ich fände übrigens (Per+Will)/2 passender, HT als Maß für Gesundheit und Ausdauer macht da irgendwie keinen Sinn. Die Astralenergie hängt in DSA ja nicht von der Konstitution ab, sondern von Mut, Intuition und Charisma; Perception und Will spiegeln das in GURPS mMn am Besten wieder.

Zitat von: Lachender Mann
Wer will, kann für den Zugang zu Göttlichen Wirken einen Unusual Background veranschlagen.
Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.

Die Mirakel - im Sinne von "Modular Abilities" und/oder einem "Mirakel-Talent" wie in meinem vorigen Post beschrieben - bräuchten mindestens Power Investiture 0 (5 CP). Eine solche ist im Basic Set eigentlich nicht vorgesehen, aber ich finde, sie würde äquivalent zu Magery 0 - statt "magical awareness" eine "awareness of the Deity's presence" - ganz gut passen.

Pro höherem Level (10 CP/Level) darf sich der Geweihte nach Absprache mit dem Spielleiter eine weitere Power aus deiner Liste dazukaufen und bekommt +1 auf den Reaction Roll der Fickle Limitation. Das ist der einzige Vorteil, der Boni auf diesen Reaction Roll geben kann, Fickle erfordert ansonsten - GURPS Powers p. 109 - ausdrücklich ein "unmodified reaction roll". Die Götter lassen sich nun einmal nicht von "weltlichen Dingen" wie Aussehen o. Ä. beeindrucken.

Power Investiture würde für sich genommen keinen Unusual Background benötigen, jeder "Divine Power" könnte man zusätzlich einen 5 CP-U. B. aufbrummen, wenn man ihre Häufigkeit weiter beschränken will.

EDIT: Power Invesiture bekommt keine Vergünstigung für eine Pact Limitation, weil:
Zitat von: GURPS Basic Set, p. 77
In effect, Power Investiture comes with a built-in Pact limitation (...); do not apply this modifier again.
« Letzte Änderung: 8.01.2011 | 18:23 von Tar-Calibôr »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #122 am: 8.01.2011 | 18:15 »
Zitat
Wichtig wäre auch, gerade wenn Magiekundige über die (HT+Will)/2-Regel aus Thaumatology "Base Essence" geschenkt bekommen, dass sie ausschließlich mit ihrer "Essence" zaubern können - in GURPS schließt sich Energy Reserve und mit Fatigue zaubern ja normalerweise nicht aus.

Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten. Aber ja, die Energy Reserve ersetzt Fatigue was Zaubern angeht.
Wobei man möglicherweise über einen Perk so was wie Extra Effort für Zauber oder den Einsatz von FP als alternative Ressource zulassen kann (also ein Perk pro Zauber, das ist dann was für Lieblings- oder Hauszauber).

Zitat
Eine Idee zu Geweihten: Ganz passend wäre es, den Zugang dazu nicht (nur) mit Unusual Backgrounds zu beschränken, sondern mittels Power Investiture. Diese wäre dann effektiv sowohl Power Talent als auch Prerequisite.

Die Mirakel - im Sinne von "Modular Abilities" und/oder einem "Mirakel-Talent" wie in meinem vorigen Post beschrieben - bräuchten mindestens Power Investiture 0 (5 CP). Eine solche ist im Basic Set eigentlich nicht vorgesehen, aber ich finde, sie würde äquivalent zu Magery 0 - statt "magical awareness" eine "awareness of the Deity's presence" - ganz gut passen.

Pro höherem Level (10 CP/Level) darf sich der Geweihte nach Absprache mit dem Spielleiter eine weitere Power aus deiner Liste dazukaufen und bekommt +1 auf den Reaction Roll der Fickle Limitation. Das ist der einzige Vorteil, der Boni auf diesen Reaction Roll geben kann, Fickle erfordert ansonsten - GURPS Powers p. 109 - ausdrücklich ein "unmodified reaction roll". Die Götter lassen sich nun einmal nicht von "weltlichen Dingen" wie Aussehen o. Ä. beeindrucken.

Klingt gut, wobei ich das dann von vorneherein ehr als Power Talent abhandeln würde, weil es ja eben keine Zaubersprüche geben soll, die dann gewirkt werden. Die Lösung mit dem Unusual Background pauschal vorweg ist allerdings einfacher.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #123 am: 8.01.2011 | 18:24 »
Na ja, wer will kann halt auch mit HP zaubern. Das wäre das Äquivalent zu den Dunklen Pforten.

Klar, als "dunkle Option" wäre das cool, aber es sollte IMHO eigentlich so sein, dass ein normaler Char, dass ohne weiteres erstmal gar nicht kann, sonst ändert sich so einiges Richtung dark fantasy... ^^  Kann man aber auf jeden Fall schon mal als Advantage für die Schwarzmagier vorsehen, bzw. weniger ein Advantage als mehr die Option eine Standard-Limitation für alle wegzukaufen.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #124 am: 8.01.2011 | 18:31 »
Zu DSA3- Zeiten konnte das eigentlich jeder - bei DSA4 erfordert es eine nähere Beschäftigung, aber das gilt ja auch für solch geheimnisvolle Techniken wie "kräftig zulangen". Aber klar, dafür gibt's den Extra Option Perk. Mit Lebensenergie zaubern ist jetzt auch nicht unbedingt die klügste aller Ideen.
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