Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83599 mal)

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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #275 am: 1.12.2012 | 08:59 »
Zitat
Bei der Standard Ritual Magic werden die Zauber ebenfalls als Hard Techniques betrachtet, sind jedoch begrenzt durch den College Skill

Das ist richtig. Die Hausregel das die Techniques Zauber nur Average sind hat jedoch absolut ihren Sinn. Wenn Zauber Hard sind, macht es aus Punktesicht ÜBERHAUPT keinen Sinn, nicht den Core Skill, also Ritual Magery (Skill XY) auf dem die Colleges basieren anstelle der Zauber zu steigern und so ALLE Colleges besser zu können.

Reduziert man die Kosten der Zauber und "entkoppelt" den default, ist es für Spieler wieder interessant, sich einzelne Techniques vorzunehmen und zu steigern bzw. einzelne Colleges.


Grüße

der Morvar

EDIT: Da haben wir fast gleichzeitig gepostet
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 09:02 von Morvar »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #276 am: 1.12.2012 | 09:11 »
Ich habe noch eine "kritische" Bemerkung:

Zitat
Man könnte ein neues Magieattribut bilden, dass aus IQ und einem Stil-Attribut besteht plus Magery, bspw. (IQ+Per)/2 + Mag, (IQ+Will)/2 + Mag (immer abgerundet). Und im speziellen Fall der Sharisad würde ich dann sowas wie (IQ+DX+DX)/3 + Mag. verwenden, da IQ hier durch die hohen DX-Kosten sonst zu negativ reinspielt (auf der anderen Seite ist DX aber auch ein echter Vorteil, weil man die körperlichen Sachen "gratis" mit hochpushed, insofern wäre das auf diese Weise sehr fair IMHO).

IQ und MAgie gehört bei mir für Aventurien nicht zwangsläufig zusammen (siehe Sharisad). Darum kann ich nicht nachvollziehen, wieso immer IQ mit als BAsis für eine Magiebegabung miteingerechnet wird.

Meine Lösung wäre eher folgende:

Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.
Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.

So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).

Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.

Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....

Gruß
Morvar

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #277 am: 1.12.2012 | 09:36 »
Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.
GENAU das wollte ich heute auch vorschlagen. Das scheint mir sehr sinnvoll zu sein. Damit lassen sich auch nicht mehr alle Zauber steigern, indem man einfach seine IQ hochschraubt. Und auch in-game macht es Sinn, wie du ja schon angedeutet hast. IQ hat nämlich nicht zwangsweise was mit den Zaubern zu tun.
Wäre es dann nicht sinnvoll auch die College-Skills darauf defaulten zu lassen, statt auf den Core-Skill? Damit auch diese von IQ entkoppelt sind?

Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.

So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).

Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.

Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....
Verstehe ich dich richtig, dass du den Core-Skill (bisher Thaumaturgy/Ritual Magic) ersetzen willst mit deinen Alternative Skills (Wege des ...)? Das fände ich nämlich sinnvoll, aus den von dir genannten Gründen. Ich wäre aber nicht so weit gegangen dafür extra Skills zu entwickeln, sondern hätte bereits vorhandene genommen. Thaumaturgy für Magier, Tanzen (oder so) für Sharisad, usw. Aber von mir aus kann man da auch gerne extra Skills entwickeln, spricht ja nichts dagegen.
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 09:37 von Shirohige »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #278 am: 1.12.2012 | 10:44 »
Du verstehst mich richtig.
Die von mir genannten Skills ersetzen die vorhandene Core -Skills.
Ich habe die neuen 5 Skills deshalb entwickelt, weil es nur Skills gibt die auf IQ oder DX basieren. Und dann auch nicht alle VH sondern auch Hard in der Schwierigkeit sind.

Meine Überlegungen zu den neuen Core Skills sind auch folgende:

In DSA wird immer wieder betont, dass es z.B. den Elfen schwer fällt, den Unitatio mit den Gildenmagiern zusammen zu wirken, weil es für sie schwer ist MAgie so zu sehen ...Wissenschaftlich..z.B.

Will also ein Elf mit einem Gildenmagier den Unitatio wirken (Elf hat den Core Skill "Wege der Warhnehmung (PER) und Magier Wege des Wissens (IQ)) muss der Elf z.B. erst mal ein oder 2 Punkte in Wege des Wissens investieren. Oder der Magier Punkte in Wege der Wahrnehmung. Als SL hätte man dann die Möglichkeit die Anwendung eines ZAubers aus einer "fremden" Herangehensweise an Magie mit z.B. der Differenz in den Core Skills als Mali zu versehen..oder was auch immer....

Die bisherigen Core Skills (Thaumatology/Dancing/Biology usw.) könnte man als Fertigkeiten einbringen die kritische Fehlschläge minimieren oder ähnliches. Mir fällt gerade die genaue Bezeichnung nicht ein, aber es ist RAW, wenn ich mich recht erinnere.."Stabilizing Skills"..oder so....

Stellt euch das doch mal bildlich vor.

Ein Elf fühlt die MAgie, nimmt sich was er braucht....Ein MAgier erfasst die MAtrix in ihren magiewissenschaftlichen Zusammenhängen, ein Druide zwingt mit seinem Willen die MAgie ihm zu folgen, eine Sharisad bewegt sich durch die Stränge der MAgie und webt das Muster durch ihren Tanz. Hexen könnten auch auf HT basiert zaubern.

Aber! Alle könnten trotzdem auf die gleiche Kraft zugreifen und es gäbe KEINE Unterschiede in der MAchtfülle die erreicht werden kann. Nur die Herangehensweise, wie man die Magie "wirkt" ist anders.

Wie gesagt , Nachteil ist und bleibt das CP Kosten für IQ und GE höher sind als für Will, Per und HT.

Draig-Athar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #279 am: 1.12.2012 | 10:47 »
Hier bin ich ein wenig verwirrt. Wo steht, dass bei Spell Magic der Magery Wert auf die Skills gerechnet wird? Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen. Übersehe ich etwas?
Das steht zum einen beim Vorteil Magery (B p66)
Zitat
Higher levels of Magery make it much easier to learn and use magic. Add your Magery to IQ whenyou learn spells. For instance,   if you have IQ 14, Magery 3 lets you learnspells as if you had IQ 17...

Auf Seite 234 unter "Learning Magic" wird das dann noch einmal wiederholt.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #280 am: 1.12.2012 | 10:56 »
Ja da gibt es eine Sache die ich noch nicht zur Gänze gelungen finde.

Ritual Magery (Die ja so oder so die normale Magery hier völlig ersetzt), gibt soweit ich mich ohne Buch erinnern kann:
+1 pro Stufe auf das erlernen von Ritual Magic Spells
+1 auf Ritual Magic Skill (oder vergleichbare Core Skills)

Also eigentlich einen doppelten Bonus....Oder?

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #281 am: 1.12.2012 | 11:42 »
Das steht zum einen beim Vorteil Magery (B p66)
Auf Seite 234 unter "Learning Magic" wird das dann noch einmal wiederholt.
Was du hier zitierst handelt aber doch nur vom LERNEN von Zaubersprüchen. Wenn man die gelernten Sprüche dann auch wirken/zaubern möchte, wird Magery nicht auf den Skill addiert.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #282 am: 1.12.2012 | 11:46 »
Ja da gibt es eine Sache die ich noch nicht zur Gänze gelungen finde.

Ritual Magery (Die ja so oder so die normale Magery hier völlig ersetzt), gibt soweit ich mich ohne Buch erinnern kann:
+1 pro Stufe auf das erlernen von Ritual Magic Spells
+1 auf Ritual Magic Skill (oder vergleichbare Core Skills)

Also eigentlich einen doppelten Bonus....Oder?
Bei Ritual Magic wird Magery auf den core skill, die college skills und auf die Zauber selbst addiert. Diese Boni addieren sich aber untereinander nicht, sondern Magery kann maximal einmal für eine Probe wirken. Wenn du also mit dem college skill einen Zauber wirken möchtest, wird Magery nicht einmal für den college skill und nochmal für den Zauber addiert, sondern nur einmal insgesamt.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #283 am: 1.12.2012 | 12:41 »
Nun ja...der Code im GCA ist dieser:

Ritual Magery 0, 5, page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(Magery 0 is included as a separate item from the normal Magery advantage, due to the fact that many kinds of enhancements and limitations are meant to only affect the levels above 0, not the base 5 points from Magery 0. The Magery advantage is set to have Magery 0 as a pre-req.)
Ritual Magery ([skill]), 10/20, gives(+1 to SK:[skill], +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(#InputReplace("Please enter an appropriate Ritual Magic core skill:", "[skill]", "Ritual Magic", "Ritual Magery") )
Ritual Magery (%skilllist%), 10/20, gives(+1 to SK:%skilllist%, +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(_
#ChoiceList(_
name(skill),
title(Ritual Magery),
text(Please select an appropriate Ritual Magic core skill:),
picksallowed(1),
method(bynumber),
list(_
"Alchemy",
"Biology",
"Body Control",
"Computer Hacking",
"Herb Lore",
"Musical Influence",
"Physics",
"Blind Fighting",
"Invisibility Art",
"Zen Archery",
"Pressure Secrets",
"Weird Science",
"Ritual Magic",
"Thaumatology" _
)_
)_
)

In dem oben genannten Fall bekomme ich durch Ritual Magery einen Bonus auf den Core Skill und auf die Paths. Eigentlich erhöhe ich also beides. Oder habe ich da einen Denkfehler?

Dadurch das die Path im Original auch noch IQ/Hard sind, ist in diesem Fall IQ und Ritual Magery also extrem nützlich. In diesem Bsp. doe College Skills für z.B. Path of Air zu erhöhen ist völliger Unsinn, vor allem weil die Techniques ja noch Very Hard sind.

Jeder würde zuerst Ritual Magery so hoch wie möglich nehmen, dann IQ steigern und da ja alle Paths mit -6 auf z.B. Thaumatology defaulten, der als Skill ja IQ/VH ist UND einen Bonus von Ritual Magery bekommt, habe ich mit IQ 10 und Ritual Magery 6 bereits Werte von 13/13 in Thaumatology und JEDEM Path den ich wähle. Jetzt noch IQ erhöhen oder Thaumatology und ich bin fein raus.

Durch die Hausregel die wir beschrieben haben, gibt es jetzt ja:
1. Kein default Wert mehr für Path auf den Core Skill --> nur Thaumatology steigern bringt nix mehr-->ABER keine Änderung für Ritual Magery und IQ Bonus

2. Die Techniques werden leichter zu erlernen.

Wenn wir jetzt den Core Skill variabler machen (also nicht nur IQ basiert sondern mit Alternativen versehen) und gleichzeitig dafür sorgen, dass alle Paths durch den neuen Skilltype:

MB/E, cost(1/2/4/8), base(-1), defaultstat(10), relname(MB)
MB/A, cost(1/2/4/8), base(-2), defaultstat(10), relname(MB)
MB/H, cost(1/2/4/8), base(-3), defaultstat(10), relname(MB)
MB/VH, cost(1/2/4/8), base(-4), defaultstat(10), relname(MB)
MB/WC, cost(3/6/12/24), base(-4), defaultstat(10), relname(MB)

erlernt werden, entkoppelt man ja schon mal weiter.


Allerdings...macht Ritual Magery immer noch einen Bonus auf die Path und den Core Skill.
Sollte man den Bonus reduzieren? Also nur noch auf den Path?

Das könnte dann so aussehen:
<Wege der Magie>
Wege des Wissens, IQ/VH, default(IQ - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege der Gewandheit, DX/VH, default(DX - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege des Willens, WILL/VH, default(WILL - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege des Körpers, HT/VH, default(HT - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)
Wege der Wahrnehmung, PER/VH, default(PER - 7), page(B225), cat(_General, Occult/Magical, Wege der Magie)

<Ritual Magic Paths>
Path of Air, type(MB/VH), needs(SK:Wege des Wissens | SK:Wege der Gewandheit | SK:Wege des Willens | SK:Wege des Körpers | SK:Wege der Wahrnehmung), upto(prereq), page(B242)

Ritual Magery (%skilllist%), 10/20, gives(+1 to SK:%skilllist%, +1 CL:Ritual Magic Paths), needs(AD:Ritual Magery 0), page(B66), cat(Paranormal, Mental), description(For standard magic use Magery, for Ritual Magic use Ritual Magery, for Wildcard! magic use Wildcard Magery!, for Clerical Magic use Power Investiture),
x(_
#ChoiceList(_
name(skill),
title(DSA Magie),
text(Bitte wähle eine angemessene Fertigkeit die eine Basis deiner Magie sein könnte:),
picksallowed(1),
method(bynumber),
list(_
"Wege des Wissens",
"Wege der Gewandheit",
"Wege des Willens",
"Wege des Körpers",
"Wege der Wahrnehmung" _
)_
)_
)}



Grüße Morvar
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 12:45 von Morvar »

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #284 am: 1.12.2012 | 12:48 »
Zitat
4.8 Ritual Magic

4.8.1 How do I compute my exact levels with Thaumatology, path skills and spells?
 1.Buy Thaumatology skill (IQ/VH).
 2.Buy a Path skill (IQ/VH). If it would be favorable, you may buy up your Path skill from its default to Thaumatology-6.
 3.Default your spells (Hard techniques) to your Path at the penalty described on p. B242.
 4.Add Magery to all of the above at the very end of the process. Do not count it more than once. [1]

[...]
 
[1] The general principle in GURPS is that advantages do not raise skill levels for the purpose of defaults. They just add to the base skill level listed on the character sheet. Work out all default structures without bonuses and add any bonuses that apply to particular skills at the very, very end. Or just don't add the bonuses at all, and remember to add them in play.

[...]

http://www.sjgames.com/gurps/faq/FAQ4-4.html#SS4.8.1
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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #285 am: 1.12.2012 | 12:52 »
Ist dann der Code falsch?

Ist dann wohl am Besten, wenn man den Bonus auf die Core Skills einfach raus nimmt?
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 12:59 von Morvar »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #286 am: 1.12.2012 | 13:14 »
Der Text im Regelwerk (Thaumatology in diesem Fall) bezüglich Magery und Ritual Magic ist da auch eindeutig. Wenn irgendwo Magery mehrfach angerechnet wird, dann ist das definitiv falsch.

Bin gerade sehr im Zeitdruck, aber den Code sollte man ja dementsprechend einfach umschreiben können. Mit einer if-Klausel einfach die Mehrfachvergabe abfangen. Ich könnte anbieten da heute Nacht/Morgen reinzuschauen, falls das niemand anders übernimmt.

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #287 am: 1.12.2012 | 13:16 »
Wie gesagt, man könnte einfach einen Bonus rausnehmen. Ich denke der auf den Core Skill wäre sinnig....

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #288 am: 1.12.2012 | 13:17 »
Ich habe den Code jetzt nicht geprüft, sondern stattdessen einfach mal den GCA angeworfen und ein wenig rumgeklickt. Das sieht alles erwartungsgewmäß aus.
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Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #289 am: 1.12.2012 | 13:19 »
Hm, jetzt habe ich mir den Code doch angeschaut; wo gibt es denn da einen Bonus auf den Pfad? Ich lese nur einen Fertigkeitebonus (SK:) auf die Kernfertigkeit und einen Situationsbonus (CL:) auf den Pfad...
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #290 am: 1.12.2012 | 13:28 »
Wenn ich mich recht erinnere ist der einzige Unterschied zwischen einer Hard Technik und einer normalen, dass der erste Punkt 2 statt 1 kostet, oder? Das macht jetzt für mich nicht so den großen Stress aus ;)

Eine Basis von 10 + Magery finde ich ganz gut, aber wie weit soll man den Magery steigern dürfen? 4 wird ja als normales Limit angesehen, aber ich finde darüber hinaus sollte man nur einzelne Colleges um höchstens 1-2 Punkte steigern dürfen.

Somit wäre das höchste der Gefühle das magische Wunderkind in der Heilmagie mit einer Basis von Magic 16, wenn es um Heilzauber geht, 14 bei dem ganzen Rest.
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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #291 am: 1.12.2012 | 14:13 »
Der Code von Ritual Magery ist ja in einem der Post oben.
Also der Original Code.

Und da steht:
(+1 to SK:[skill], +1 CL:Ritual Magic Paths)
Ich dachte CL heißt College? Was ist ein Situationsbonus?

Wenn jetzt also der Core Skill Thaumatology ist und darauf ein Bonus von +1 kommt und jedes gewählte College einen Bonus von +1 bekommt, ist das doch gegen die Regel?

Wenn ich in meinem GCA mit den Originalregeln Ritual Magery mit Thaumatology als Core Skill und Path of Air wähle, dann Ritual Magery erhöhe, steigt Thaumatology um einen Punkt, Path of Air um einen Punkt und alle Zauber um einen Punkt.



Ich bin verwirrt...
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 14:18 von Morvar »

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #292 am: 1.12.2012 | 14:17 »
Hm, ich glaube nicht, dass College ein stehender Begriff im GCA ist. Ich hätte gedacht, dass CL Conditional heißt, aber die Durchforstung führt nur eine kategorisierte Liste mit gleichem Namen hervor... CL heißt also Category List? Hm, aber eigentlich egal, denn der GCA scheint die Regel, dass Boni bei der Defaultberechnung außer Acht gelassen werden, eingebaut zu haben, so dass der Code keine Probleme macht.
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Draig-Athar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #293 am: 1.12.2012 | 15:13 »
Was du hier zitierst handelt aber doch nur vom LERNEN von Zaubersprüchen. Wenn man die gelernten Sprüche dann auch wirken/zaubern möchte, wird Magery nicht auf den Skill addiert.
Ich bin mir nicht sicher was genau du meinst. Natürlich wende ich einen Spell auf dem Level an, auf dem ich ihn gelernt habe. Ein Magier mit IQ 12 und Magery 4, der einen CP in einen H-Spruch investiert hätte in diesem Spruch also ein Level von 14: 12(IQ) + 4 (Magery4) - 2 (1CP bei Hard entspricht Attribute -2).

Magery wird aber nicht noch einmal dazugezählt. Was mich etwas verwirrt ist deine Aussage "Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen". Das sah für mich so aus als hättest du übersehen, dass es beim Lernen in den Skill eingerechnet wird.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #294 am: 1.12.2012 | 20:03 »
Ich bin mir nicht sicher was genau du meinst. Natürlich wende ich einen Spell auf dem Level an, auf dem ich ihn gelernt habe. Ein Magier mit IQ 12 und Magery 4, der einen CP in einen H-Spruch investiert hätte in diesem Spruch also ein Level von 14: 12(IQ) + 4 (Magery4) - 2 (1CP bei Hard entspricht Attribute -2).

Magery wird aber nicht noch einmal dazugezählt. Was mich etwas verwirrt ist deine Aussage "Soweit ich das überblicke, wird Magery bei der Spell Magic nur als Prerequisite genutzt und zusätzlich um Zauber schneller zu lernen". Das sah für mich so aus als hättest du übersehen, dass es beim Lernen in den Skill eingerechnet wird.

Ok, um mich deutlicher auszudrücken: Wenn du einen Feuerball schießen willst, dann musst du unter deinen Feuerball-Skill kommen. Auf diesen Skill wird dabei aber nicht Magery addiert.

Magery spielt nur beim LERNEN des Spruchs eine Rolle.Willst du z.B. den Spruch "Slow Time" lernen brauchst du IQ 13. Wenn du nun aber nur IQ 11 hast, aber Magery von 5, dann kannst du IQ+Magery rechnen, um damit den Spruch zu lernen.

edit: Bei Ritual Magic wird z.B. explizit (S. 200 in GURPS:Magic) gesagt, dass Magery auf die spells addiert wird. Bei Spell Magic ist das nirgends der Fall.
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 20:08 von Shirohige »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #295 am: 1.12.2012 | 20:11 »
Da ichdoch grad nochmal dazu gekommen bin eben reinzulesen und gleich spontan inspiriert wurde:
Über die Idee ein eigenes, autarkes Magieattribut reinzunehmen hatte ich schon nachgedacht und finde ich das auch eigentlich sehr gut. Andererseits wäre es total schön und elegant die verschiedenen Stilarten von Magie DSA-konform irgendwie in die Magiebasis mit einbauen zu können, also das  DX, IQ, Will, Per etc. entsprechend der "Klasse" eine Rolle spielen.

Die Frage wäre, ob man das nicht auf coole Weise ein wenig zusammenbringen kann...? (wenn man IQ nicht generell mit dabei haben will)

Grundlegend fände ich es auf jeden Fall sehr sinnvoll - wie Morvar bereits vorgeschlagen hat - für Aventurien einfach festzulegen, dass der Magieanwendende eine gewisse Veranlagung in seiner Stilrichtung haben sollte, andernfalls fällt es ihm schwieriger diesen Weg zu gehen. Ein Magier sollte bei DSA nun mal klug sein, ein Druide Willensstark, eine Sharisad oder ein Schelm geschickt etc.

Vorschläge in dieser Richtung:
Als "Stilattribut" gilt also für Magier IQ, für Sharisad und Schelme DX, für Elfen Per, für Druiden Will etc.

Zaubernde müssen in ihrem Stilattribut grundsätzlich einen Wert von 11 (überdurchschnittlich) oder höher aufweisen, ansonsten erhalten sie -1 auf die Magie-Proben für jeden Punkt unter 11.

Das Stilattribut limitiert die maximale Höhe des Magieattribut (entweder direkt als Obergrenze oder auch sowas wie Max-Level ist Stilattribut +2).  Ein Magier mit IQ 13, könnte somit z.B. nur Magie 13 nehmen, solange sein IQ nicht ebenfalls erhöht wird.
Bei "Klassen" wie den Elfen, wo Per günstiger ist, könnte man analog zusätzliche Bedingungen einführen, dass z.B. für höhere Magie-Level Vorteile wie Charisma, Voice o.ä. benötigt werden, was punktemäßig für Balancing sorgt und IMHO gleichzeitig auch sehr stimmungsvoll wäre... :)

Was meint ihr?
« Letzte Änderung: 2.12.2012 | 00:02 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #296 am: 1.12.2012 | 20:16 »
edit: Bei Ritual Magic wird z.B. explizit (S. 200 in GURPS:Magic) gesagt, dass Magery auf die spells addiert wird. Bei Spell Magic ist das nirgends der Fall.

Doch bei Spell Magic wird es auf den FW der Spells addiert, wenn da öfters mal nur "IQ" steht ist das eine Verkürzung wegen wenig Platz, es ist aber IQ+Magery gemeint. Für 1 CP kriegt man bei IQ/Hard-Skills normalerweise IQ-2, bei Spells kommt aber noch Magery hinzu.
Wenn Du jetzt z.B. mit IQ 13 und Magery 2 einen Hard-Spell wie Fireball für 1 CP kaufen würdest, kriegst Du ihn auf den Fertigkeitswert 13. Nämlich 13 -2 (wg. Hard/1 CP) +2 (wg. Magery) = 13.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #297 am: 1.12.2012 | 20:21 »
Zitat
Grundlegend fände ich es auf jeden Fall sehr sinnvoll für Aventurien einfach festzulegen, dass der Magieanwendende eine gewisse Veranlagung in seiner Stilrichtung haben sollte, andernfalls fällt es ihm schwieriger diesen Weg zu gehen. Ein Magier sollte bei DSA nun mal klug sein, ein Druide Willensstark, eine Sharisad oder ein Schelm geschickt etc.

Vorschläge in dieser Richtung:
Als "Stilattribut" gilt für Magier IQ, für Sharisad und Schelme DX, für Elfen Per, für Druiden Will, ...

Öhmmm ..Oldsam? Hast du die Posts von mir gelesen? ;-)

Genau deinen Vorschlag habe ich doch schon...vorher erwähnt?

Hier:
Zitat
Meine Lösung wäre eher folgende:

Zauber werden einfach auf 10+Magery Level erlernt.
Die Basis Skills die ich im vorherigen Post erwähnte (Wege des Wissens auf IQ, Wege der Gewandheit augf GE usw.) sind ZUSÄTZLICHE SKILLS die Widerspiegeln sollen, dass das ureigene magische Potential auf verschiedene Weisen angezapft wird.

So gehen Gildenmagier eher intellektuell an Magie heran, Sharisad spüren Magie durch ihren Tanz, Druiden zwingen Magie durch ihren Willen in Bahnen, Hexen spüren z.B. die winzigen Veränderungen besser (PE).

Aber für alle gilt die Quelle also Astralenergie ist immer dieselbe. Man geht nur andere Wege sie zu erschließen.

Elfen könnten auch über Perception gehen. Sie spüren Magie einfach....

Gruß
Morvar


und hier:

Zitat
In DSA wird immer wieder betont, dass es z.B. den Elfen schwer fällt, den Unitatio mit den Gildenmagiern zusammen zu wirken, weil es für sie schwer ist MAgie so zu sehen ...Wissenschaftlich..z.B.

Will also ein Elf mit einem Gildenmagier den Unitatio wirken (Elf hat den Core Skill "Wege der Warhnehmung (PER) und Magier Wege des Wissens (IQ)) muss der Elf z.B. erst mal ein oder 2 Punkte in Wege des Wissens investieren. Oder der Magier Punkte in Wege der Wahrnehmung. Als SL hätte man dann die Möglichkeit die Anwendung eines ZAubers aus einer "fremden" Herangehensweise an Magie mit z.B. der Differenz in den Core Skills als Mali zu versehen..oder was auch immer....

Die bisherigen Core Skills (Thaumatology/Dancing/Biology usw.) könnte man als Fertigkeiten einbringen die kritische Fehlschläge minimieren oder ähnliches. Mir fällt gerade die genaue Bezeichnung nicht ein, aber es ist RAW, wenn ich mich recht erinnere.."Stabilizing Skills"..oder so....

Stellt euch das doch mal bildlich vor.

Ein Elf fühlt die MAgie, nimmt sich was er braucht....Ein MAgier erfasst die MAtrix in ihren magiewissenschaftlichen Zusammenhängen, ein Druide zwingt mit seinem Willen die MAgie ihm zu folgen, eine Sharisad bewegt sich durch die Stränge der MAgie und webt das Muster durch ihren Tanz. Hexen könnten auch auf HT basiert zaubern.

Aber! Alle könnten trotzdem auf die gleiche Kraft zugreifen und es gäbe KEINE Unterschiede in der MAchtfülle die erreicht werden kann. Nur die Herangehensweise, wie man die Magie "wirkt" ist anders.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #298 am: 1.12.2012 | 20:52 »
Doch bei Spell Magic wird es auf den FW der Spells addiert, wenn da öfters mal nur "IQ" steht ist das eine Verkürzung wegen wenig Platz, es ist aber IQ+Magery gemeint. Für 1 CP kriegt man bei IQ/Hard-Skills normalerweise IQ-2, bei Spells kommt aber noch Magery hinzu.
Wenn Du jetzt z.B. mit IQ 13 und Magery 2 einen Hard-Spell wie Fireball für 1 CP kaufen würdest, kriegst Du ihn auf den Fertigkeitswert 13. Nämlich 13 -2 (wg. Hard/1 CP) +2 (wg. Magery) = 13.

Bitte mit Quellenangabe. Das muss doch irgendwo explizit stehen, so wie bei Ritual Magic. Aber ich kann einfach keine Stelle finden, wo das bei Spell Magic erwähnt wird.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #299 am: 1.12.2012 | 22:26 »
Öhmmm ..Oldsam? Hast du die Posts von mir gelesen? ;-)

Ja, hab ich, wenn auch relativ schnell... ;) (sorry, hätte nochmal kurz auf Dich verweisen sollen) Ich habe Deine Idee direkt aufgegriffen (darum am Anfang nochmal kurz wiederholt und als "Stilattribut" bezeichnet) und die Vorschläge darauf aufgebaut...

Bitte mit Quellenangabe. Das muss doch irgendwo explizit stehen, so wie bei Ritual Magic.

Magic p.6, 3. Absatz ;)
« Letzte Änderung: 1.12.2012 | 22:30 von OldSam »