Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83638 mal)

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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #350 am: 4.12.2012 | 17:43 »
Was Magery angeht hast Du Dich verlesen, Magery wäre aktuell in der Entwurfsversion v.a. die Qualität/Mächtigkeit der Magie, die AE sind 10 + Energy Reserve (Quantität). ER lässt sich für 3 CP/Lvl steigern.

Sagen wir mal ein durchschnittlicher Vollzauberer gibt ca. 15 CP zusätzlich für Astralpunkte aus, dann hätte er am Anfang einen AE-Wert von 15. Und ab FW 15 lässt sich bei den Spells dann ja auch wieder Energie einsparen, wenn wir dem Standard folgen... Wir müssen halt mal ein paar Testchars bauen und schauen wie das funzt... ;)

Insgesamt ist es auf jeden Fall wünschenswert, dass die Magier nicht so stark sind wie bei DSA (wo sie viel zu mächtig sind ab höheren Stufen), aber durch unsere Zauberpalette sind sie dafür was die kreativen Details angeht flexibler und vielfältiger, zumal man mit GURPS sowieso viel schöner plastische, mehrdimensionale Charaktere bauen kann - nicht zuletzt durch die Nachteile etc. :)

---

btw, hatten wir eigentlich schon mal was geregelt zum Thema "Magiebegabte und Eisen"? Das ist ja in Aventurien gesetzt im Setting, dass das nachteilig für die Zauberei ist...
Vorschläge?
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 17:56 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #351 am: 4.12.2012 | 18:04 »
btw, hatten wir eigentlich schon mal was geregelt zum Thema "Magiebegabte und Eisen"? Das ist ja in Aventurien gesetzt im Setting, dass das nachteilig für die Zauberei ist...
Vorschläge?
Thaumaturgy, S. 28 hat dazu etwas zu sagen. Dort gibt es eine Regel Metalle, die Zauberei behindern. Gewicht aller Metalle am Magier zusammenzählen, durch 5 teilen und das ist der Malus für die Zauberei. Jedoch sind diese Angaben in Pfund, müssten also für Kilogramm noch angepasst werden. Das wäre vielleicht ein erster Ansatz.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #352 am: 4.12.2012 | 18:18 »
Ah cool, stimmt, da steht ja was :)
Dann würde ich daraus abgeleitet für Kg wohl ganz einfach sagen:

Gesamtgewicht des Eisens in Kg nah am Körper geteilt durch 2 (aufgerundet) = Zauber-Abzug.
Also z.B. 10 Kg Eisen (20 Pfund) würde einen -5 Abzug geben. Falls das zu krass ist können wir auch nur durch 3 teilen.

Unterhalb von 1 Kg sollte es jedenfalls noch keine Abzüge geben IMHO, damit der Magier auch einen Dolch usw. normal mitführen kann...
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 18:22 von OldSam »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #353 am: 4.12.2012 | 22:54 »
convert the setting, not the rules
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #354 am: 4.12.2012 | 23:05 »
convert the setting, not the rules
Möchtest du auch noch Inhalt hinzufügen? :)
Du müsstest zumindest klarstellen, worauf du dich mit diesem Spruch beziehst.
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 23:14 von Shirohige »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #355 am: 5.12.2012 | 00:22 »
Das ihr die letzten Seiten massiv versucht das DSA RW zu simulieren,

Was eigentlich sinnlos ist.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #356 am: 5.12.2012 | 00:24 »
joar, war in der Tat relativ sinnfrei der Kommentar in diesem Kontext...
Die Regelung war aus dem GURPS:Thaumatology-Buch und nicht aus einem DSA-Regelwerk, nur in letzterem Fall wäre der Einwand korrekt gewesen. Wir gehen ja grad vom Setting aus, was in irgendeiner Form sagt 'Eisen ist böse für Magier' und setzen das jetzt für uns konkret um, wobei es sehr vorteilhaft ist systemspezifische Add-Ons als Hilfe zu haben.
Das aktuelle Vorgehen ist also praktisch schon lehrbuchmäßig... :)

PS: Die generelle Konvertierungs-Theorie ist klar, erfahrungsgemäß führt die aber leider in der Praxis nur dazu, dass schlicht die einfachste/schnellstmögliche Lösung genommen wird und fertig, das ist aber nur quick&dirty und kein theoretisches Idealmodell... ;) Ein wenig abarbeiten an den Details ist für gute Qualität absolut sinnvoll, nur darf man dabei eben nicht so weit gehen und z.B. versuchen die gleichen ASP-Kosten für einen Zauber in DSA auch in GURPS zu haben oder sowas... Das ist es was die Theorie v.a. kommuniziert.
« Letzte Änderung: 5.12.2012 | 00:32 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #357 am: 5.12.2012 | 07:11 »
@ Schwerttänzer

Das Setting, in diesem Fall die Art wie Magische Energie gespeichert und regeneriert wird, ist doch genau das was wir versuchen abzubilden.

NUR deshalb sage ich nicht einfach: Joar , wir zaubern jetzt mit FP. Es spiegelt das Spielgefühl von DSA NICHT wieder an einem Tag ständig zaubern zu können und körperliche Auswirkungen zu spüren.

Das der Crunch da zur Sprache kommt (und bei DSA ausnahmsweise mal das Spielgefühl unterstützt), war von mir nur der Versuch noch mal zu betonen, welchen Einfluss Regeneration und Energiemenge auf das Spielgefühl einer Konvertierung hat.

In diesem Sinne:
Grüße

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #358 am: 5.12.2012 | 07:23 »
Mir ging es nicht ums Metall, sondern z.b. um die Simulation der ASP-Energie u.ä.  und btw Q&D Konvertierung von Aventurien war exakt was ich wollte
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #359 am: 5.12.2012 | 07:33 »
Kurze Frage, hast du den Post über dir gesehen? Im Eifer des Gefechtes überlese ich auch manches...

Zitat
Simulation der ASP-Energie

Es geht nicht um die exakte Abbildung der Astralenergie für mich.

Mir widerstrebt nur der Gedanke, gleich 2 wichtige Punkte die das Spielgefühl am Tisch prägen, nämlich:

1. Wie oft und wieviel kann ich zaubern
2. Muss ich körperlich fit sein um Magie zu wirken und erschöpft mich MAgie körperlich.

Q&D abzuhandeln...

Beide Fragen bewantwortet DSA sowohl im Fluff als auch im Crunch Teil.
Warum sollte man diesen essentiellen Teil eines Settings also nicht genau unter die Lupe nehmen und versuchen das Spielgefühl einzufangen? Jedenfalls dann wenn man dieses Gefühl beibehalten will.

Ist dies nicht so und Aventurien soll dreckiger werden, fantastischer, High Fantasy oder was auch immer, dann kann ich dis ignorieren. Aber wir sind uns doch alle einig das Magiestärke von NSC und SC einen IMMENSEN Einfluss auf ein Spielgefühl hat, oder?
« Letzte Änderung: 5.12.2012 | 07:50 von Morvar »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #360 am: 5.12.2012 | 07:50 »
Kurze Frage, hast du den Post über dir gesehen?
ja

Im Eifer des Gefechtes überlese ich auch manches...

Es geht nicht um die exakte Abbildung der Astralenergie für mich.

Mir widerstrebt nur der Gedanke, gleich 2 wichtige Punkte die das Spielgefühl am Tisch prägen, nämlich:

Zitat
1. Wie oft und wieviel kann ich zaubern
2. Muss ich körperlich fit sein um Magie zu wirken und erschöpft mich MAgie körperlich.

Beide Fragen bewantwortet DSA sowohl im Fluff als auch im Crunch Teil.
im Fluff Teil, naja vgl DSA 2/3/4



Zitat
Ist dies nicht so und Aventurien soll dreckiger werden, fantastischer, High Fantasy oder was auch immer, dann kann ich dis ignorieren
. Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen

Zitat
Aber wir sind uns doch alle einig das Magiestärke von NSC und SC einen IMMENSEN Einfluss auf ein Spielgefühl hat, oder?
ja, vgl Nahema
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #361 am: 5.12.2012 | 07:58 »
und btw Q&D Konvertierung von Aventurien war exakt was ich wollte
Was soll das bedeuten?

im Fluff Teil, naja vgl DSA 2/3/4
Was soll das bedeuten?

. Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen
Was soll das bedeuten?

ja, vgl Nahema
Was soll das bedeuten?


Vielleicht liegt es an der frühen Morgenstunde, aber ich kann kaum einen deiner Beiträge zu 100% verstehen. Es wäre sehr nett, wenn du ein wenig ausführlicher schreibst, was du meinst.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #362 am: 5.12.2012 | 07:59 »
Dies

Zitat
Gurps (SPELL)Magic as written ist nicht mehr HF als DSA Magie, im Gegenteil es dürfte noch besser passen

Im Vergleich zu DSA MAgie die SC anwenden können, ist GURPS Standardmagie ungleich mächtiger! Spieler können unbestritten mehr zaubern, stärker zaubern und schneller regenerieren. Das es immer noch kein High Fantasy ist glaube ich auch.

Was den Fluff angeht...ich beziehe mich nur auf einige Abenteuer die ich gelesen habe. Bin wie schon angedeutet nicht super fit in den DSA Gefilden.

Sollte mir also jemand mehr als eine Stelle zeigen können, wo Magier bei DSA nur aufgrund von Magienutzung körperlich fertig sind, nehme ich das Argument gerne an....Davon mal ganz abgesehen beuge ich mich sowieso gerne Leuten die mehr an dieser Konvertierung gemacht haben ;-)

Und zum guten Schluss:

Ich kenne deine Beiträge zu wenig, aber ich merke das ich dir inhaltlich häufig nicht folgen kann. Der Kontext deiner Antworten erschließt sich mir nicht. Das liegt im Zweifel nur an mir. Und an der Uhrzeit.

In diesem Sinne...

Bis denne



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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #363 am: 5.12.2012 | 08:49 »
Was soll das bedeuten?
das es für mich genau das war was ich wollte


Zitat
Was soll das bedeuten?
vgl die ASP und Regenarionsraten von Magiern nach Regeln in diesen Editionen und die Aussagen der Autoren und dir wird vermutlich klar das stimmt so nicht

Zitat
Was soll das bedeuten?
das es mit Erschöpfung, arbeitet wie andere Low Fantasy Systeme

Zitat
Was soll das bedeuten?
Nahema verbrennt exzessiv ASP für Albernheiten, die dürfte keine mehr haben in LF

 @Morvar

ich hatte nen Magier in DSA3 der hätte morgens bis abends durchcasten können.
wie gesagt körperlich/geistige Erschöpfung finde ich gut in LF

Den Fluff vergleiche mal mit den 3er 4er Regeln, der 7G , JdF und den Settingbeschreibungen da knarzt es nicht nur im Gebälk
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #364 am: 5.12.2012 | 11:02 »
Zitat
Zitat von: Shirohige am Heute um 07:58:27
Was soll das bedeuten?
das es für mich genau das war was ich wollte

Verständlich...aber die Mehrheit will hier eine möglichst "gute" Anpassung. Dies spiegelt die Intensität des Austausches wieder.

Zitat
Zitat
Was soll das bedeuten?
vgl die ASP und Regenarionsraten von Magiern nach Regeln in diesen Editionen und die Aussagen der Autoren und dir wird vermutlich klar das stimmt so nicht

Ich gehe von der vierten Edition aus. Dort habe ich einen Magier mit 12000 AP und knapp 58 AE. Er regeneriert 8 Punkte pro 6 Stunden Ruhe. Dies und die Schilderung verschiedener Fluff Texte ist BAsis meiner Aussage.

Zitat
Zitat
Was soll das bedeuten?
das es mit Erschöpfung, arbeitet wie andere Low Fantasy Systeme

Öhmm...Gurps meinst du? DA hast du Recht aber nur insofern das die Standardmagie damit arbeitet. Nicht Threshold Magery z.B.

Zitat
Zitat
Was soll das bedeuten?
Nahema verbrennt exzessiv ASP für Albernheiten, die dürfte keine mehr haben in LF

Nun..Nahema als "Richtschnur" für eine Magiedarstellung bei DSA zu nehmen...ist...mutig.

Zitat
@Morvar

ich hatte nen Magier in DSA3 der hätte morgens bis abends durchcasten können.
wie gesagt körperlich/geistige Erschöpfung finde ich gut in LF

Den Fluff vergleiche mal mit den 3er 4er Regeln, der 7G , JdF und den Settingbeschreibungen da knarzt es nicht nur im Gebälk

Nun..in der dritten Edition mag das so sein. Wir gehen aber von der 4 aus. Und ich denke auch von dem Fluff/Spielgefühl das diese Edition transportiert.

Gruß

Der Morvar

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #365 am: 5.12.2012 | 11:08 »
Verständlich...aber die Mehrheit will hier eine möglichst "gute" Anpassung. Dies spiegelt die Intensität des Austausches wieder.
das war auch keine Kritik daran, sonder der Hinweis ihr scheint euch zu sehr in die  Tiefen der Klein-Klein Konvertierung der Regeln aufzuhängen(ziemlivh klassischer Konvertierungsfehler bei DSA)

Zitat
Nun..in der dritten Edition mag das so sein. Wir gehen aber von der 4 aus. Und ich denke auch von dem Fluff/Spielgefühl das diese Edition transportiert
dann knarzt es auch , JdF ist 4ed, 7 G gibt es auch da .
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #366 am: 5.12.2012 | 11:58 »
das war auch keine Kritik daran, sonder der Hinweis ihr scheint euch zu sehr in die  Tiefen der Klein-Klein Konvertierung der Regeln aufzuhängen(ziemlivh klassischer Konvertierungsfehler bei DSA)

Teilweise sind wir ein klein wenig zu weit gegangen mit der Diskussion, da hast Du recht, aber das liegt schlicht daran, dass man im Versuch das Feeling verschiedener Leute zu vereinbaren sich auch an den Grenzen abarbeiten muss. Es ist im Vorraus kaum zu wissen, wo die Grenze genau liegt, darum ist eine "Punktladung" leider nicht der Regelfall, aber die hat jetzt grad beispielsweise bei der Frage nach dem Eisen ideal geklappt.
Aber insgesamt waren wir in unserer Debatte IMHO ziemlich produktiv und haben keine Zeit an unwichtige Aspekte verschwendet, sondern maßgebliche Standbeine der Magie diskutiert. Es ist eben ein wichtiger Unterschied, ob ein Magier nachher 5 mächtige Spells am Tag wirken kann oder nur 3 einfache. Auch die Frage, ob er z.B. 2 oder 3 mächtige Spells direkt hintereinander wirken könnte ist relativ einflussreich, wenn man in einer typischen Kampagne spielt, wo der/die Mage/s öfter im Kampf zeigen müssen was sie draufhaben... Ich halte die Zeit dafür das gut zu machen echt nicht verschwendet ;)

Q&D zu "wollen" heisst ja in 99,9% der Fälle eigentlich nicht, dass es das ist was man vom Ergebnis her will - eigentlich wünscht sich jeder ein möglichst ideales Resultat - sondern es heisst, dass man weitgehend zufrieden damit wäre, wenn es v.a. schnell umgesetzt ist und so halbwegs passt. Funktioniert für einen selbst, schnell fertig, alles gut.

Das Problem ist jetzt aber, wenn es ein Sourcebook werden soll, das man nicht so einfach davon kommt. Ein Mitwirkender oder Spieler findet z.B. ASP nicht so wichtig, möchte aber das Magie erschöpft, ein anderer möchte v.a. das die Geweihtenregeln ein eigenes und differenziertes Feeling gegenüber den Magiern aufweisen, wieder ein anderer legt Wert darauf, dass der Balsam nicht "irgendein" Heilzauber ist, sondern von der Umsetzung her der aventurischen Vorlage auch einigermaßen nahekommt (ein Beispiel dafür wäre etwa, dass ein Heilzauber, den man nur 1x am Tag wirken kann oder ein Heilzauber, der auf Distanz geht ingame ein ganz anderes Feeling hätten) usw. usf.
Wenn wir möglichst eine gemeinsame Basis finden wollen mit der die meisten von uns zufrieden sind und vormalige DSA-Spieler mit einer besseren Umsetzung erfreuen wollen, muss man halt etwas mehr investieren als nur eine schnelle qnd-Umsetzung für die eigene Gruppe...
Wir haben aber schon soviel stehen in diesem Thread, dass es glaube ich wirklich etwas Gutes wird :)
Magie ist zudem das schwierigste Thema und wir sind jetzt "über den Berg", die kritischsten Fragen sind alle im Grundsatz beantwortet, neben verschiedenen Detail-Erweiterungen steht v.a. das Feintuning durch Playtests noch aus...


« Letzte Änderung: 5.12.2012 | 11:59 von OldSam »

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #367 am: 5.12.2012 | 12:07 »
Das war als "Hinweis" darauf gedacht das ihr diesen klassischen Fehler möglicherweise macht, nicht Kritik oder sonstwas negatives.

Q&D war für mich ein gewünschtes und sehr ideales Ergebnis bei arkaner Spruchzauberei, Rituale/Ritualgegenstände andererseits oder Geweihte/Liturgien geweihte(Ritual)gegenstände andererseits...
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #368 am: 5.12.2012 | 12:27 »
Kann mir jemand sagen, was Q&D ist und wo ich Informationen dazu finde?

Ich bin von Natur aus kein Liebhaber von Abkürzungen, darum würde ich darum bitten, dass genutzte Abkürzungen auch erklärt werden, zumindest beim ersten Nutzen. JdF? Q&D? 7G? LF?

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #369 am: 5.12.2012 | 12:28 »
Quick & Dirty ;)
Schwerttänzer hat sich aber auch aus meiner Sicht etwas extrem kurz gefasst, so dass die Verständlichkeit leidet, einiges ist mir davon auch nicht geläufig, aber die 7G z.B. ist eine offizielle, lange DSA-Kampagne mit Borbarad-Hintergrund.
« Letzte Änderung: 5.12.2012 | 13:19 von OldSam »

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #370 am: 5.12.2012 | 18:02 »
Kann mir jemand sagen, was ist und wo ich Informationen dazu finde?

Ich bin von Natur aus kein Liebhaber von Abkürzungen, darum würde ich darum bitten, dass genutzte Abkürzungen auch erklärt werden, zumindest beim ersten Nutzen. ? Q&D? 7G? LF?
Q&D Schnell und schmutzig/, also ohne grossen Aufwand und schnell

JdF  Jahr des Feuers

7G 7 Gezeichneten Kampagne

LF hier  Low Fantasy
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #371 am: 6.12.2012 | 16:01 »
Kurze Frage:

Um dieses geballte Infomaterial in Form zu bringen und auch Fortschritte zu erkennen, müsste man doch langsam mal eine "Textdatei" erstellen , oder?

Damit meine ich nicht nur das pdf. Sondern wirklich eine Datei in der immer wieder die Änderungen eingebaut werden?

Wer kann den..layouten? bzw. hat Erfahrung damit?

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #372 am: 6.12.2012 | 16:19 »
Wir könnten ja erstmal klein und pragmatisch anfangen: Ich lege heute Abend ein Google Dokument an, schreibe den bisherigen Konsens hinein und stelle das zur freien Verfügung. Da könnte dann jeder aktuelle Änderungen eintragen. Schaut dann zwar erst mal nicht schick aus, aber es ist einfach alles zu dokumentieren.

Layout kommt dann später irgendwann mal.

Ok?
« Letzte Änderung: 6.12.2012 | 16:31 von Shirohige »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #373 am: 6.12.2012 | 16:51 »
Klingt gut!  :d

Bin übrigens grad beim Versuch den 1. Testmage im GCS zu basteln...
« Letzte Änderung: 6.12.2012 | 16:55 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #374 am: 6.12.2012 | 17:40 »
@Oldsam

Habe schon mehrere im Spiel getestet (3: Elementarmagier Feuer und Luft, Klassischer Magier, Kampfmagier). Allerdings keine anderen Professionen.

Fühlt sich richtig gut an...wie gesagt: 6 Spielrunden a 4-6 Stunden bereits getestet...