In der Kategorie Wünsch-dir was käme von mir:
1.) Rückkehr zum alten Attribut-System, wenigstens anteilig. Nur Magicka, Health und Stamina reichen (mir) einfach nicht für eine wirklich individuelle Charakter-Entwicklung. Wenn ich beispielsweise einen Tank spielen möchte, dann will ich Strength zu Lasten von Dexterity steigern können und vice versa, wenn ich eher als Rogue unterwegs bin. Und wenn ich ein wenig von Allem möchte, wie ich es in Skyrim zwangsweise machen muss, kann ich das immer noch tun.
Das Ganze könnte über verteilbare Attribut-Punkte laufen, aber auch über eine Steigerung durch Anwendung.
2.) Damit, dass das Perk-System die klassischen Fertigkeiten und Talente abgelöst hat, habe ich mich inzwischen angefreundet, aber ich hätte gerne ein paar umfangreichere Perk-Trees mit vollumfänglich durchdachten Perks.
Mal ernsthaft, beispielsweise sind die Perks im Lockpicking-Sternbild komplett sinnfrei: Wozu ab einer bestimmten Stufe freischalten, dass Adept-Schlösser einfacher zu knacken sind, wenn man als Voraussetzung für diesen Perk bereits so viele Adept-Schlösser geknackt haben muss, dass man es ohnehin im Schlaf beherrscht? Hier wäre es sinnvoller, wenn Perks einfach den Sweet Spot vergrößern, bei dem das Schloss entriegelt oder das Lockpicking-System generell so überarbeitet wird, dass etwaige Fallen innerhalb der Kiste stecken, erkannt und entschärft werden müssen. Dass nicht verriegelte Kisten in Dungeons irgendwo ein Zugseil haben, das - Wie originell! - wie ein Schloss genackt werden muss, hat sich spätestens nach dem ersten Mal abgenutzt.
3.) Fallen könnten gerne wieder richtig tödlich werden. Was stört es, wenn Kettenkugeln, Giftpfeile oder Flammenwerfer ein wenig Lebensenergie abzwacken, die sich obendrein lächerlich schnell von selbst regeneriert? Und warum gibt es eigentlich keine Kisten, die bei unsachgemäßer Öffnung einfach nur ordentlich Radau machen und sämtliche Gegner im näheren Umkreis alarmieren?
Auch die Umwelt vergibt viel zu viel: Elegant wie eine Raupe überwindet der Held selbst die steilsten Klippen, so lange es nur ein paar falsche Kollisionsabfragen gibt, an denen man sanft nach unten gleiten kann (Zum Ausgleich prallen Pfeile gerne von unsichtbaren Hindernissen ab und Follower laufen Umwege, weil der Bordstein zu hoch ist, was auch nicht sein müsste ...).
4.) Eine mitlevelnde Umwelt ist Mist, gerade bei einer teiloffenen Spielwelt. Die Herausforderung wird damit auf denkbar repititive Art angehoben und je nach Vorgehen zu schnell zu klein oder sehr schnell zu frustrierend. Ganz davon zu schweigen, dass es der Immersion nicht gut tut, wenn an den immer gleichen Spawn-Points nun einfach stärkere Gegner auftauchen, die vorher anscheinend im Urlaub waren. Wenn ein Punkt, Gebiet oder Dungeon von zu starken Widersachern besetzt ist, muss man eben anderswo erst einmal besser werden oder besonders überlegt/geschickt vorgehen.
Für mehr Dynamik könnte es hingegen sorgen, wenn "bereinigte" Areale nach gewisser Zeit von anderen, plausiblen Kreaturen besiedelt werden. Sind die Monster entsorgt, könnten Banditen einziehen. Sind Banditen zu schwach, könnten Monster sie vertreiben. Generell könnten rivalisierende Fraktionen um bestimmte Punkte streiten und als Held wüsste man nicht immer sicher, wer gerade Herr im Haus ist.
5.) Unbedingt mehr Verstand bei NPCs und mehr Wahrnehmung ihrer Umwelt.
Und wenn attackierte Gegner in ihrem Kiez nach einem Sneak-Angriff nichts Besseres zustande bringen als sich die Stelle anzuschauen, von der aus der Angriff erfolgte, besteht ganz klar Verbesserungsbedarf. Auch wäre es wünschenswert, wenn sie sich nicht mit dem besagten Pfeil im Kopf (oder meinetwegen im Knie) damit beruhigen, dass ihnen nur ihre Nerven einen Streich gespielt haben. Wenn ich attackiert werde, besteht meine Reaktion daraus, die Quelle des Angriffs zu finden - begrenzt nur durch Vorsicht. Und wenn ich den Strolch nicht finde, beruhige ich mich garantiert nicht binnen Sekunden, sondern bleibe wachsam, was sich spieltechnisch in reduzierten Sneak-Boni bei weiteren Angriffen äußern könnte und/oder in der schnelleren Alarmierung etwaig vorhandener Kumpane.
Wenn ich als verdammter Thane von einer Stadtwache respektlos angesprochen werde, dann stimmt etwas nicht - und wenn es doch geschieht, dann möchte ich diesem respektlosen Bastard wenigstens die Flausen non-letal austreiben können. Wozu gibt es denn ein Brawl-System?
6.) Ach ja, das Brawl-System. Ein kongeniales System, bei dem man automatisch gewinnt, wenn der Gegner keinen deutlich höheres Rüstungswert als man selbst hat oder wenn man ein Khajiit ist oder den entsprechenden Perk steigert, der irrationalerweise an Heavy Armor gekoppelt ist. Oder wenn man die entsprechenden Handschuhe gefunden hat, was nun wirklich nicht besonders schwierig ist.
7.) Fast Travel ist durchaus komfortabel, dürfte aber gerne durch Zufallsereignisse unterbrochen werden. Warum man nämlich als offenkundige Kampfmaschine auf den Straßen von den größten Schwachmaten attackiert wird, während man per Klick oder mittels offener Pferdewagen gefahr- und ereignislos von Punkt zu Punkt reisen kann, erschließt sich zum einen nicht und raubt zum anderen jedes Gefühl dafür, sich in einer potentiell gefährlichen Welt mit (mindestens) einer Krise zu befinden.