Ich ergänze mal meine Wunschliste um:
Nicht nur keine gelevelten Gegner, sondern auch keine gelevelten Items. Wenn ich es irgendwie mit viel Geschick/Glück schaffe, bereits auf niedriger Stufe den Dungeon der umgekehrt aufgehängten Toten zu durchqueren, der von magiebegabten hundertarmigen Riesen in Rüstungen aus schwarzer Materie bewohnt wird und bei dem ich im Endkampf das unheliche Kind von Cthulhu und Margaret Thatcher bezwingen muss, dann will ich aus der großen Truhe nicht nur 50 Goldstücke, ein Eisenschwert mit 5 Punkten Feuerschaden, einen Lederhelm und zwei Suppenlöffel herausholen, sondern eine Beute, die dem verdammten Dungeon angemessen ist.
Und wenn das ein daedrisches Schwert mit irrational mächtiger Verzauberung sein sollte, dann sollen mich vorerst meine zu niedrigen Skills davon abhalten, es zu benutzen. Ich will es dann in meiner Hütte horten, bis ich gut genug bin, es zu führen und damit den Dungeon aufzuräumen, in dem die großen Brüder der magiebegabten hundertarmigen Riesen in Rüstungen aus schwarzer Materie und Cthulhu und Margaret Thatcher höchstpersönlich hausen.
Und bitte, bitte keine generischen Items mit ebenso generischen Verzauberungen mehr, deren Schema man nach spätestens zwei Spielstunden durchschaut hat. Stattdessen mehr Kombinationen aus Material, Verbesserungsgrad und Verzauberung, die vorzusgweise auch noch origineller benamst sind, so dass man in der Summe nicht den Eindruck bekommt, sämtliche Enchanter müssten strenge Vorgaben des TÜV Tamriel erfüllen.
Ach ja, und wenn es die Engine schon vorsieht, dass Waffen rein nach ihrem Typ und unabhängig von ihrer Verzauberung unterschiedliche Schlagfrequenzen und sonstige Wirkungen haben können, warum dann nicht ein paar mehr Waffen (und bei der Gelegenheit mit hübscheren Modellen), die sich auch innerhalb ihrer Klasse in Geschwindigkeit und Wirkung unterscheiden. Ich hab' mal gehört, dass beispielsweise ein kleinere und leichtere stumpfe Hiebwaffe zwar nicht so viel Schaden macht wie eine große und schwere, aber tendenziell nach dem gleichen Prinzip funktioniert. Auch Schwerter gibt es mit unterschiedlicher Schwere, Länge, Schliff.
Und weil es mal eine Zeit gab, in der auch in CRPGs bestimmte Waffen gegen bestimmte Gegnertypen besonders wirksam oder weniger wirksam waren, sehe ich keinen Anlass, dass nicht auch weiterhin so zu handhaben.
Für alle Spieler, denen das womöglich zu kompliziert ist, baut man dann einfach einen Arcade-Modus ein. Der muss ohne viel Aufwand nichts weiter bewirken, als etliche Parameter zu ignorieren, die im RPG-Modus relevant sind.