Autor Thema: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)  (Gelesen 152247 mal)

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Offline JS

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #950 am: 30.12.2013 | 22:36 »
Daedraschwert, einhändig, ohne magischen Schnickschnack. Reicht für jeden Gegner locker aus.
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Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #951 am: 31.12.2013 | 03:05 »
Ich glaube, ich gehe auf Äxte. Grund: die haben die cooleren Animationen als Schwerter. xD
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Offline Arkam

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #952 am: 31.12.2013 | 08:22 »
Hallo zusammen,

Daedraschwert einhändig + Schild habe ich als erstes hoch gezogen und auch das Sternzeichen voll gemacht.
Derzeit nutze ich Zweihandwaffen um die Fertigkeit auf 100 zu bringen und aus gesicherter Position heraus auch den Bogen.

Gruß Jochen
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psycho-dad

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #953 am: 31.12.2013 | 09:26 »
Bogen.

Wenn keinen Bogen, dann einen Vulkanglasdolch in der Rechten und einen Unsichtbarkeitszauber in der Linken.

Wenn die kacke richtig am Dampfen ist ein Drachenknochenschwert und den Zauber "schnellheilung".

Offline Thandbar

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #954 am: 31.12.2013 | 09:59 »
Daedraschwert, einhändig, ohne magischen Schnickschnack. Reicht für jeden Gegner locker aus.

Auch ohne Schild? Ich habe ein bisschen Schiss, dass ich die Defensive vernachlässige, zumal viele Leute sich über starke magisch begabte Widersacher beschwert haben, die später den Ton angeben.

Momentan fühlt sich das Spiel für mich noch so an:

http://www.youtube.com/watch?v=DPXG4pdPj4w

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Offline Kearin

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #955 am: 31.12.2013 | 13:56 »
Ich benutze vor allem meinen Diebesgildenmeister-Dolch und ein gutes Daemonen-Langschwert mit Lebenskraftentzug fuers grobe. Links habe ich meist irgendeinen Zauber. Manchmal auch einen Schild, aber den nur zur Zierde. Ausserdem habe ich noch einen Bogen um meine Seelensteine zu füllen.
« Letzte Änderung: 31.12.2013 | 13:59 von EensZweeDrü »

Offline JS

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #956 am: 31.12.2013 | 14:49 »
Auch ohne Schild? Ich habe ein bisschen Schiss, dass ich die Defensive vernachlässige, zumal viele Leute sich über starke magisch begabte Widersacher beschwert haben, die später den Ton angeben.

Auf Stufe 82 reicht auch ein Dolch allein, aber eine gute Rüstung ist immer von Nutzen.
:)
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Offline Orlock

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #957 am: 31.12.2013 | 15:18 »
Ich bevorzuge den Bogen. Schleichen und schießen macht einfach Spaß.
Wenn es eng wird habe ich einhändige Waffen. Die zweite Hand habe ich für Beschwörungen frei So ein Dremora ist eine nette Unterstützung im Nahkampf.

Offline bolverk

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #958 am: 31.12.2013 | 17:00 »
Mit dem aktuellen Charakter benutze ich hauptsächlich Bogen, da macht mir der Kampf einfach am meisten Spaß - Man kann stärkere Gegner auf Abstand halten, und den Drachen kommt man auch auf niedrigeren Stufen ganz gut bei. Sobald der Schleichen-Wert hoch genug ist, schlitze ich auch gerne ein paar Kehlen auf.
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Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #959 am: 1.01.2014 | 13:28 »
Dolch/Dolch, Bogen und Schwert/Schild - in dieser Reihenfolge.

Erst einmal wird gepirscht und alles mit Dolchschaden x 15 x 2 [ggf. nochmal x 2 durch Shrouded Gloves] + Elementarschaden weg gemessert, was irgendwie beschleichbar ist. Meistens bleibt dann nur noch ein Boss übrig, der entweder für Stealth-Kills zu stark und/oder aufgrund der Umstände nicht beschleichbar ist.

Der bekommt dann, je nach Gegner-Gattung, entweder erst einmal ein bis drei Sneak-Pfeile aufgebrannt oder die Dolche zu kosten, den Rest erledigen dann Schwert und Schild. Diese kommen auch bei schwachen Gegnern zum Einsatz, wenn man Zeit sparen will und/oder der Sneak-Skill ohnehin nicht mehr steigerbar ist.

Fernkampfwaffen belege ich gerne mit Feuerschaden, weil der im Grunde gegen alle Gegner gut zu gebrauchen ist und diese im Dunkeln praktischerweise für weitere Treffer illuminiert. Feuerschaden ist auch eine gute Wahl für Nahkampfwaffen, da brennende Gegner mehr Schaden nehmen.
Sobald ich die "Chance to paralyze"-Verzauberung beherrsche, ist das meine erste Wahl. Es genügt vollkommen, den Wirkzeitraum auf 1 Sekunde zu setzen, wodurch der Gegner zwar nicht lange paralysiert ist, aber trotzdem erst einmal zu Boden geht ... Und zum Aufstehen muss man ihn in aller Regel nicht kommen lassen. Paralyse-Verzauberungen erlauben zwar nicht viele Ladungen, aber da netterweise die Ladung nur abgezogen wird, wenn der Schlag auch "gezündet" hat, brauchte ich keine Angst haben, dass die Waffe schlapp macht. Da aber nicht jeder Schlag paralysiert, benutze ich Einhand-Schwerter als Kompromiss zwischen Schlagfrequenz und Schaden. Dolche mit Paralyse werden erst zum Killer, sobald man zwei Verzauberungen auf die Waffe legen kann - durch die hohe Schlagfrequenz erhöht sich die Chance, den Gegner zu Fall zu bringen und ihn zigmal zu treffen (und ggf. erneut zu paralysieren), bevor er aufstehen kann; der geringere Waffenschaden wird dann durch den zusätzlichen Schadens-Verzauberung kompensiert.

Übrigens halte ich Deadra- und Dragonbone-Waffen für hemmungslos überbewertet, da sich ihr Grundschaden lediglich proportional zum Gewicht erhöht. Andere Waffentypen sind deutlich leichter, machen nur geringfügig weniger Schaden brauchen weniger Perk-Punkte, um maximal verbessert werden zu können. Da sich außerdem das Waffengewicht bei Bögen auf die Schussfrequenz und bei Nahkampfwaffen auf den Ausdauer-Abzug bei Power-Attacks auswirkt, sollte man genau abwägen,ob ein paar Schadenspunkte mehr die Sache wert sind, denn in aller Regel bringt es im Zweikampf mehr, wenn man Ausdauer für ein bis zwei Power-Attacks mehr übrig hat. Diese machen den geringeren Grundschaden locker wett und haben obendrein noch taktische Vorteile wie durchbrochene Deckung und torkelnde Gegner.
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Offline Kearin

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #960 am: 1.01.2014 | 14:44 »
Ich setze schlicht keine Powerattacks ein.

Offline Ludovico

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #961 am: 1.01.2014 | 15:32 »
Schwert und Schild und Armbrust

Gibt es ueberhaupt irgendeinen Grund Lockpicking zu steigern?

Offline Silent

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #962 am: 1.01.2014 | 16:10 »
Schwert und Schild und Armbrust

Gibt es ueberhaupt irgendeinen Grund Lockpicking zu steigern?

Das Minispiel ging mir irgendwann auf die Nerven und ich hab nen Mod installiert, der mir genau anzeigt wann ich öffnen kann...
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Offline Thandbar

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #963 am: 1.01.2014 | 17:00 »
Ich ergänze mal meine Wunschliste um:

Nicht nur keine gelevelten Gegner, sondern auch keine gelevelten Items. Wenn ich es irgendwie mit viel Geschick/Glück schaffe, bereits auf niedriger Stufe den Dungeon der umgekehrt aufgehängten Toten zu durchqueren, der von magiebegabten hundertarmigen Riesen in Rüstungen aus schwarzer Materie bewohnt wird und bei dem ich im Endkampf das unheliche Kind von Cthulhu und Margaret Thatcher bezwingen muss, dann will ich aus der großen Truhe nicht nur 50 Goldstücke, ein Eisenschwert mit 5 Punkten Feuerschaden, einen Lederhelm und zwei Suppenlöffel herausholen, sondern eine Beute, die dem verdammten Dungeon angemessen ist. 

Wenn ich das richtig sehe, erfüllt der Mod "Skyrim Requiem" Deine Wünsche. Darin leveln Gegner nicht mehr mit, sondern sind in "Tiers" eingeteilt. Banditen und Wildtiere sind immer Gegner für beginnende Helden, Vampire und Drachen sind immer besonders mächtige Wesen, die nur von erfahrenen Recken bezwungen werden können.
Das führt dazu, dass man ein Dungeon häppchenweise angehen muss: Das erste Stockwerk kann man noch räumen, für das zweite muss man noch ein wenig drauflegen und sich ein höheres Level bzw bessere Ausrüstungen besorgen.

Die Perks wurden umgearbeitet, ebenso wurde das Crafting verändert und es gibt mehr Zauber zu entdecken. Insgesamt ist der Hauptcharakter offenbar weniger mächtig und muss sich stärker über Talente spezialisieren.

Ich habe den Mod selber noch nicht ausprobiert, da ich erst einmal das Vanilla-Erlebnis haben wollte. Die Videos sind allerdings schon einmal sehr aufschlussreich:

Skyrim Requiem
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #964 am: 1.01.2014 | 18:12 »
Yerho: danke für die ausführliche Darlegung. Also hat das Waffengewicht auch Einfluss auf die Schlagfrequenz? Man sollte also Schaden und Gewicht gegeneinander aufrechnen?
Was ist dann demnach der beste Typus?
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Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #965 am: 1.01.2014 | 21:12 »
Gibt es ueberhaupt irgendeinen Grund Lockpicking zu steigern?

Der Skill steigert durch Anwendung automatisch und das ist durchaus sinnvoll, weil sich dadurch der Bereich vergrößert, in dem der Dietrich nicht bricht.
Die Lockpicking-Perks allerdings sind so überflüssig wie ein beheizbarer Kühlschrank, da man die Perks erst erwerben kann, wenn man sowieso schon so viele Schlösser geöffnet hat und dadurch so geübt ist, dass man sie nicht mehr braucht.
Das Geschicklichkeitsspiel nervt anfangs wirklich etwas, aber wenn man's erst einmal drauf hat, knackt man auch Master-Schlösser, ohne allzu viele Dietriche zu verlieren. Die liegen ja sowieso überall rum.

Wenn ich das richtig sehe, erfüllt der Mod "Skyrim Requiem" Deine Wünsche.

Bekannt. Leider beißt sich diese Mod immer noch noch mit zu vielen anderen, die mir wichtiger sind.
Ich habe inzwischen den Eindruck, dass das leicht vermurkste Vanilla-Balancing am ehesten durch Mods behoben wird, welche die Anzahl und Variation der Gegner erhöhen/randomisieren bzw, deren Fähigkeiten diversifizieren. Was Skyrim selbst auf härtester Stufe schnell zu leicht werden lässt ist die Berechenbarkeit.

Yerho: danke für die ausführliche Darlegung. Also hat das Waffengewicht auch Einfluss auf die Schlagfrequenz? Man sollte also Schaden und Gewicht gegeneinander aufrechnen?
Was ist dann demnach der beste Typus?

Gern geschehen. Das Waffengewicht hat bei Nahkampfwaffen innerhalb eines Typs keine Auswirkungen auf die Schagfrequenz; jedes Schwert schlägt so schnell wie das andere, jede Axt so schnell wie die andere etc. - von einigen Uniques mal abgesehen. Aber Dolche sind nun einmal als Klasse für sich wahnsinnig schnell, und bei Verzauberungen, die auf "Chance to do x" beruhen, kann man bei mehr Schlägen natürlich auch häufiger die Verzauberung auslösen - wie zum Beispiel Paralyse. Dadurch geht der Gegner todsicher in die Knie und man kann auf ihn einhämmern, während er sich wieder aufrichtet. Allerdings machen Dolche beim Einhämmern wenig Schaden und profitieren auch nicht von den meisten Einhandwaffen-Perks, weshalb bei dieser Strategie der logische Schritt ein Schwert ist, da es die schnellste "echte" Nahkampfwaffe ist. Dolche zählen in Skyrim vom Balancing her eher unter "Werkzeug für Sneak-Attacks".

Das Waffengewicht selbst wirkt sich bei Nahkampfwaffen aber - wie bereits beschrieben - darauf aus, wie viel Stamina einem abgezogen wird, wenn man Power Attacks ausführt. Und die sind für herausfordernde Nahkämpfe zum einen unverzichtbar und wenn man aufgrund des geringeren Waffengewichts mehr davon ausführen kann (oder auch noch Reserve für Shield Bashs hat), bevor der grüne Ausdauer-Balken bei Null steht, bringt das mehr als der vergleichsweise gering höhere grundschaden einer schwereren Waffe des gleichen Typs. Bei Zweihandwaffen ist das aber eher zu vernachlässigen, so etwas ist eher bei der Schwert/Schild-Kombo von Bedeutung.

Direkte Auswirkungen hat das Waffengewicht auf Bögen, denn schwerere Bögen brauchen länger, um bis zum Anschlag gespannt zu werden. Schwere Bögen sichern einem zwar einen starken First Strike), aber für Stealth-Builds ist es häufig von Vorteil, noch ein paar mehr Pfeile versenden zu können, bevor man entdeckt wird. Und spätestens mit guten Verzauberungen wird der geringere Grundschaden leichterer Bögen kompensiert, da mehr Pfeile = mehr Treffer = mehr Schaden am Gegner durch Verzauberung oder Critical Hits. Mehr dazu hier.

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Chiungalla

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #966 am: 2.01.2014 | 06:49 »
Das mit den power attacks kann ich nicht nachvollziehen. Spiele allerdings auch relativ vanilla. Aber mein Daedrisches Schwert (krass legendär geschmieded) haut irgendwie selbst Drachen mit 4-5 Schlägen weg. Wozu da power attacks? Und 1-2 power attacks wären eh drin, selbst mit dem daedrischen Schwert.

Und was die perks fürs Schmieden angeht: Auf 100 steigern. Schmieden was man haben will. Verbessern so gut es geht. Skill legendary machen.

Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #967 am: 2.01.2014 | 12:14 »
Noobfrage: was hat es mit Legendary auf sich?
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #968 am: 2.01.2014 | 12:39 »
Man kann (wenigstens in der Legendary Edition) Skills die auf 100 sind freiwillig auf 15 zurück setzen und so alle Perks wieder freibekommen.

Warum macht man so etwas? Um die Perks wieder zu bekommen oder um durch erneutes leveln des Skills höhere Charakterlevel zu erreichen.

(Falls Du das legendär beim Schwert gemeint hast:
Wenn man gut genug schmieded kann man die Waffen an Schleifsteinen auf das Niveau legendär verbessern. Innerhalb der Bezeichnung legendär sind dem Schaden der Waffe dann kaum noch Begrenzungen gegeben, wenn man den Schmieden Skill noch mit Tränken und einem verzauberten Schmiede-Outfit kombiniert).

Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #969 am: 2.01.2014 | 14:34 »
Axo, sind also 2 Paar Stiefel. Danke für die Info. ^^
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Offline Darius der Duellant

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #970 am: 2.01.2014 | 20:57 »

Bekannt. Leider beißt sich diese Mod immer noch noch mit zu vielen anderen, die mir wichtiger sind.


Ich bin in der Moddingszene leider so überhaupt nicht mehr drinnen.
Requiem klingt so als könnte es Skyrim für mich erträglich machen, welche Mods würde ich mir denn damit verbauen?
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Offline Phantagor

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #971 am: 2.01.2014 | 22:35 »
Nachdem ich mir jetzt doch auch die legendary edition geholt habe, bin ich für mod vorschläge auch offen...was gibts den an eyecandy? ich hab gehört das es auch einen mod gibt, der ordentlich die landschaft erblühen lässt etc

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #972 am: 3.01.2014 | 09:18 »
An Reinrassigem Eyecandy hab ich Installiert;

Realistic Lighting (Macht dunkle Höhlen wirklich Dunkel, ohne Post-Processing)
Enhanced Blood Textures 3.5d (macht die Blutschmierer auf Boden und Waffen ansehnlincher)
RealGlaciers (Gletscher sehen endlich auch aus als wären sie aus Eis)

Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #973 am: 3.01.2014 | 10:12 »
Geht bestimmt hart auf die Graka, oder?
Ich lass von so aufhübsch-mods lieber die Finger, bin ja froh, dass es so ordentlich läuft mit meiner Hardware.
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #974 am: 3.01.2014 | 11:41 »
Geht bestimmt hart auf die Graka, oder?

Ne, eigentlich garnicht. Lediglich der "Schöneres-Wasser-Mod", den ich eine Zeit lang mal hatte (und der in der Tat Verteufelt gut aussah) hat merkliche Performanceeinbrüche beschert. Die anderen von mir genannten sind erstaunlich genügsam. Pi mal daumen; Wenn du mit den HiRes-Texturpaketen Spielen kannst, dann sind diese Mods überhaupt kein Problem.