Autor Thema: Verrückte Ideen  (Gelesen 7916 mal)

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ErikErikson

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Verrückte Ideen
« am: 15.12.2010 | 14:50 »
Hier können verrückte Ideen besprochen werden, also Sachen, die vielleicht regeltechnisch möglich sind, aber dem Setting widersprechen, oder die total PG sind. Aber auch andere Ideen, die etwas abstrus sind.

Bitte nehmt eine Idee erstmal positiv auf. Wenn es regel- oder settingbedingte Hindernisse gibt, dann zählt die nicht nur auf, sondern bringt auch Ideen, wie es trotzdem klappen könnte. Wer unbedingt reine Kritik bringen möchte, kann gerne einen Diskussionsthrad dafür aufmachen. Hier soll es wirklich nur darum gehen, verrückte Ideen zu entwickeln und weiterzuspinnen.

Offline Voronesh

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #1 am: 15.12.2010 | 15:00 »
Jetzt muss ich doch mal nachfragen.

Geht die Druiden"nuklear"waffe?

Wurde mir mal so erklärt.

Man nehme:
Einen Druiden für Druidenrache.
Mit dem Zauber "Temperatur erhöhen".
Modifziere auf "NIederhöllenheiß" und "Bis zum Horizont".
Druidenrache um alle LP in AsP umzuwandeln, um das auch zu bezahlen und wirken zu können.
Der Magier stand vorher auf einem alleinstehenden Berg, oder mitten in der Wüste.

Man hat mindestens eine wichtige Stadt Aventuriens ausgelöscht, oder gleich alle Novadis aus der Welt geschafft.

Geht das?
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Offline Hotzenplot

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #2 am: 15.12.2010 | 15:10 »
Wie verrückt darfs denn sein?

Willst du einen Magier haben, der schnell seine AsP zurück hat?

Dafür gute SFs: Kraftfokus für Zauberstab, Kraftkontrolle.
Zauber: Balsam, möglichst hoch (im Beispiel so ZfW 15 rum).
KL 15 wegen der Anzahl der SpoMods.

1. Astrale Meditation: Du wandelst viele LeP in AsP um und nimmst noch die läppischen W3 LeP-Anstrengungskosten in Kauf.
2. Balsam zaubern, 3x Kostenersparnis modifizieren.
3. Schritt zwei so oft wiederholen, bis du wieder auf vollen LeP bist, danach wieder bei Schritt 1 anfangen, bis du auch AsP voll hast (und danach vielleicht noch ein letztes Mal Schritt 2).

Durch die Kostenersparnis kannst du für einen AsP 5 LeP kriegen (5 AsP - 1 durch Kraftfokus, -1 durch Kraftkontrolle, -3 durch Kostenersparnis SpoMod).
« Letzte Änderung: 15.12.2010 | 15:29 von Hotzenplotz »
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Offline Zwart

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #3 am: 15.12.2010 | 15:14 »
Geht das?
Der Atombomben-Magier (es muss ein Magier sein, sonst funktioniert es nicht) ist ein Klassiker.
Da sich die AsP-Kosten aber durch das Erhöhen der Reichweite seit 4.1 massiv erhöhen, funktioniert das nicht mehr. Es würde 1058AsP (oder so) kosten.
« Letzte Änderung: 15.12.2010 | 15:21 von Zwart »

Offline Hotzenplot

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #4 am: 15.12.2010 | 15:27 »
Der Atombomben-Magier (es muss ein Magier sein, sonst funktioniert es nicht) ist ein Klassiker.
Da sich die AsP-Kosten aber durch das Erhöhen der Reichweite seit 4.1 massiv erhöhen, funktioniert das nicht mehr. Es würde 1058AsP (oder so) kosten.

Ja, genau danach habe ich auch gerade gesucht. Ich wusste noch, dass es sowas mal gab. War auf Vinsalt oder DSA4.de mal durch gerechnet.
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Offline Voronesh

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #5 am: 15.12.2010 | 15:31 »
Ah ok danke.

Also geht er nicht "mehr".

Aber einfach zu krank. Hätte auch gut in die Hintergrundwelt gepasst. Gäbs nen paar mehr Wüsten jetzt  ~;D.
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El God

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #6 am: 15.12.2010 | 15:31 »
Da sich die AsP-Kosten aber durch das Erhöhen der Reichweite seit 4.1 massiv erhöhen, funktioniert das nicht mehr.

Warum nur habe ich das Gefühl, dass diese Änderung einzig und allein dem "Caldofrigo Atomschlag" gewidmet ist?

@Topic: Ich bin immer noch Fan der Sturmsensen-Hexe. Ansonsten ließe sich eventuell ein Erz-Elementar beschwören, der gegnerische Zauberer durch das Formen von Eisen oder Koschbasalt behindert?

ErikErikson

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #7 am: 15.12.2010 | 15:46 »
Ich kenne es nur in 4.0. Da ist das Problem, das man nur so 20 Zfp hat. Aber der Durchmesser der Wirkung kann nur Zfp in Metern sein. D.h. mann kommt durchaus auf eine sekundenschnelle Erhöhung der Temperatur auf 1.500 Grad für mehrere Minuten, aber nur in einem kleinen Radius.

DIe AsP sind eigentlich kein Problem. Du trinkst einfach entsprechend Zaubertränke der Stufe F. Anders als bei Heiltränken kannst du so viele viele AsP ansammeln, dich überladen.

Offline Ophiadane

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #8 am: 15.12.2010 | 16:18 »
Die Kombination von Körperlose Reise und Auge des Limbus funktioniert sehr gut. Beide Zauber sind meines Wissens nach an der Akademie Belhanka verfügbar, ebenso wie die zugehörigen Merkmalskenntnisse, die das Steigern erleichtern. Man braucht dann einen hohen Wert in Körperlose Reise und kann dann per Mod in Geistform zaubern, Auge des Limbus reicht da auf einem kleinen Wert.

Geht dann so: Magier geht in Körperlose Reise, späht den Feind aus und macht dann einen Auge des Limbus in die Menge rein. Als Geist ist man unsichtbar, die Feinde wissen also meist gar nicht, was gerade geschieht. Der Magier ist auch sonst völlig sicher, da er ohne Probleme in Körperloser Reise zwischen Limbus und Dere hin und her wechseln kann, falls er selbst mit eingesaugt wurde.

Es wird aber noch besser: Wenn der Magier dank körperloser Reise im Limbus ist, regeneriert er auch locker seine AsP wieder hoch und kommt frisch ausgeruht zu seinen Gefährten zurück.  :ctlu:
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Sphärenwanderer

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #9 am: 15.12.2010 | 16:35 »
Aus dem Alveran-Forum (Idee noch schnell retten.  ;D):

(Teil 1)

Den Güldenen zum Gruße,

Wir fühlen uns zutiefst geehrt, mit so zahlreichen Collegae et Spektabilitates zusammen arbeiten und unsere Erkenntnisse austauschen zu dürfen. Auch freuen wir uns, den glorreichen
Abschluss dieses vieldiskutierten Themenkomplexes formulieren zu dürfen, soweit es die strikte Kraft von Corpus et Mentis im offenen Kampfe zu Ehren der Herren der Finsternis und des Chaos
angeht.Allerdings möchten wir zugleich auch unser aufrichtigstes Bedauern darüber mitteilen, dass zu diesem Bereich keinerlei umfassende Ergänzungen mehr erforderlich sein werden. Dennoch
werden wir uns stets über weitere Verfeinerungen unseres Meisterwerkes erbaut zeigen.

Das Wichtigste vorweg:
Im Folgenden finden die geschätzten Collegae einen "Helden" wie ihn sich nicht einmal die finstersten Subjekte aus der Gruppe der Meister der ars utendum possibilitatis omnis in ihren kühnsten Träumen vorstellen können. Zu diesem Zweck schufen wir eine Synthesis vieler verschiedener Machtfaktoren derischen und
überderischen Ursprungs. Aufgrund eingehender Studien sind wir zu dem Schluss gekommen, dass sie ausnahmslos nach den gängigen Gesetzen unserer Zeit(Regeln der Edition 4.1) kompatibel sind. Zweifellos könnte ein vernünftigerMeister zu dem Schluss kommen, dass sehr vieles hier auf einem schmalen, sehr schmalen Grat liegt und mancher mag sich auch fragen, wie ein solches Wesen wohl aussehen bzw. leben dürfte. Alles Genannte ist möglich, kompatibel, zu Spielbeginn an bereits verfügbar und nicht ausdrücklich als untauglich gekennzeichnet (jedoch haben wir diverse Empfehlungen mit beeindruckender Kälte ignoriert).Zu vermerken ist außerdem, dass es sichhierbei um einen Charackter handelt der nach normalen Regeln erstellt wurde und nicht ein
hirngespinnst eines geistigverwirrten Meisters ist und so möchte ich ihnen allen nun die Kreatur, die wir mit den finstersten aller Mittel geschaffen haben präsentieren:

Man darf sich unsere Schöpfung in etwa folgendermaßen vorstellen, wiewohl ich zugeben muss, dass eben dies als durchaus variabel gelten kann: Es handelt sich um die zweieinhalb Schritt
große Gestalt eines Mannwidders,dessen Leib jedoch nicht von rotbraunem, sondern vielmehr vom engelsweißen Fell eines Schneelaurers bedeckt ist. Aus seinen mächtigen Schultern entspringen zwei gewaltige Flügel, die im Aussehen denen eines Greifen gleichen. Das Gesicht erinnert nur entfernt an das eines Menschen, da es nicht nur dem eines Widders ähnelt, sondern auch von einem gewaltigen Kiefer gezeichnet ist, während aus dem Rachen eine quecksilberne, gespaltene Zunge hervorragt. Gekrönt wird dieses mörderische und unmenschliche Haupt auch von den
geschwungenen Hörnern eines ebensolchen Tieres, das auch den Rest seines Leibes gezeichnet hat. Dazwischen sprießen Haare hervo, gewirkt aus lauterem Gold, wie die eines Gottes. Zuletzt
verraten seine Augen, irislos und gleichsam wie zwei schwarz glühende Kohlen, dass von seiner Menschlichkeit nichts mehr übrig ist. Gehüllt ist die monströse Gestalt in eine goldene Iryanrüstung, bestehend aus den Schuppen eines Kaiserdrachens. Dazu trägt jede der mächtigen Pranken eine barbarische Streitaxt.

Doch nach diesem kleinen Vorgeschmack möchten wir den geschätzten Collegae nun einen tieferen Einblick in die eigentliche Substanz unseres Geschöpfes gewähren:

Seine Herkunft sieht folgendermaßen aus, wobei wir hier natürlich in Ausschöpfung all unserer Möglichkeiten eine eigene Untrerart der Spezies Mensch erstellt haben, welche sich in ihren Fähigkeiten grundlegend von ihren Artgenossen unterscheidet. Mit Kultur und auch bei seiner Profession sind wir ganz ähnlich verfahren, was wir nun darlegen möchten:
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Offline Sphärenwanderer

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #10 am: 15.12.2010 | 16:35 »
(Teil 2)

Rasse: 0GP

Vorteile: Begabung Hiebwaffen;
Modifikationen: LeP: +14 MR:-6
Startalter: 13 Jahre

Kultur: 0GP

Vorteile: Eisern, Flink, Eisenaffine Aura, Besonderer . Besitz 5;
Nachteile: -
Modifikationen: LeP: +4
Talente: Dolche, Säbel, Wurfmesser, Singen, Tanzen, . Zechen, Menschenkenntnis,
Überreden, Fährtensuchen,
Orientierung, Wildnisleben, Götter/Kulte, Rechnen, . Sagen/Legenden, HKWunden,

Holzbearbeitung, Kochen,
Lederarbeiten, Malen/Zeichnen, Schneidern alle -2;

Profession: 77GP

Vorraussetzung: Oben genannte Kultur;
Modifikationen: IN +1, KL +8, INI +103, FF +8, MU +4, KK+5;
LeP: -42 AsP +18 MR +4; KaP: +35
Vorteile: Veteran, Vollzauberer, Geweiht(Namenlos), . Akademische Ausbildung(Krieger, Magier), Amtsadel,
Astrale Regeneration I/II/III, Hohe Lebenskraft 5;

Nachteile: Gesucht III, Unfähigkeit Talentgruppe(Handwerk, . Gesellschaftliche, Natur), Unfähigkeit(Tanzen Singen, . Zechen, Dolche, Säbel, Rechnen, Götter/Kulte, . Sagen/Legenden, Wurfmesser), Widerwärtiges Aussehen, . unangenehme Stimme, Übler Geruch, Schlechte Regeneration;

Sonderfertigkeiten: Repräsentation(Gildenmagier), . Ritualkenntnis Gildenmagier, Große

Meditation, Bindung des Stabes;

Hauszauber: Infinitum +7, Invercano +7, Arcanovi +7, Leib . des Feuers +6, Caldofrigo +1, Ignissphaero +1, Adamantium . +7;
Zauberfertigkeiten: -
Mögliche Zauberfertigkeiten: Alle weiteren, unabhängig von . der Verbreitung

. Ausrüstung:
. Magischer Heiltrank der Qualität E(man beachte im . Folgenden die leicht erhöhten LeP)

Es folgen gewählte Vor- und Nachteile, sowie die . Aufteilung der Eigenschaften unter Einbezug der . Modifikationen aus Rasse, Kultur und Profession:

Weitere Vor- und Nachteile des Charakters: Schulden(2000), . Vorurteile(Mohas, Behinderte, Andersgläubige,
uneheliche Kinder -> eben ein typisch ultrarechtes . Feindbild...) jeweils 12;

Eigenschaften: MU 14/20, KL 11/12, IN 13/15, CH 8/8, FF . 8/11, KO 14/14, KK 14/22;

Anfangswert/unter Miteinbezug der Modifikationen
samt Veteran (*1,5)

(die Nachteile bringen uns 50GP, die wir mit den 17Punkte, . die wir aus der Eigenschaftspunkteverteilung . übrigbehalten,voll in unsere Profession investieren)

Hiermit steht das Grundgerüst, wobei auch jetzt schon Beeindruckendes zu vermelden ist, wie zum Beispiel die hohe Klugheit aber auch die Körperkraft. Dies alles ist, wie wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen möchten, ganz ausdrücklich nicht nicht erlaubt und somit legitim im Rahmen des Themas. Vieles scheint wohl grotesk, doch alles wird sich im späteren Verlauf
unserer Ausführungen erschließen. So auch die -42 LeP; es sei aber gesagt, dass er zu diesem Zeitpunkt immer noch 1 LeP besitzt. Man beachte beim oben genannten den Vorteil Veteran, welcher fest mit der Profession verbunden ist und somit grundsätzlich 4000 AP liefert. Auch das abstoßende Äußere dieses Wesens sollte bedacht werden. Die Zauberfertigkeiten schließlich zeugen wohl von einer mehr als gut sortierten Bibliothek.

Im weiteren Verlauf legen wir kurz dar, welche schwerwiegenden Veränderung unser bedauernswerter Held durchlaufen musste. Zunächst wurde er im Verlauf seines(vermutlich kurzen) Lebens tragischerweise von einem reißenden Werwolf gebissen. Mit dieser
Entwicklung konnte er sich aus offensichtlichen Gründen nict vollständig anfreunden. Dies ist auch der Grund, weshalb er sich auf die Suche nach einem Geschöpf des Gottes ohne Namen, im
Volksmund Vampir genannt, begab. Als er diesen schließlich gefunden hatte, blieb das Vesprechen auf Heilung durch die scheinbar universelle Immunität dieser Monster gegen alle
Krankheiten unerfüllt, da es für Lykantropie nur sehr wenige Heilungsmethoden gibt, sofern sie einmal zum Ausbruch kam.

Aus der Kombination beider ergeben sich folgende Boni(Werte in Klammern nur während der Verwandlung):
MU +5(10) KL (-7) IN (+5) CH +5(-2) FF (-7) GE +5(10) KO . +7(12) KK +7(12)
MR +20 GS +2(4)

Zweifache Resistenz gegen magische und profane Waffen, . einfache Resistenz gegen geweihte Angriffe, . Verwundbarkeit(Silber);
Regeneration: 2W6(3W6)/KR

Vorteile: Nachtsicht, Herausragender Sinn (Gehör, Sicht), . Sikaryangespür,

Sikaryanraubraub Fänge I, Erweiterte Körperregen. II,
Zäher Hund, Natürliche Waffen(Biss ->1W6+5, Prankenhieb . ->1W6+3),(Herausragender Sinn[Gehör, Geruch, Sicht];

Nachteile: Dämonische Aura I, Jähzorn +6, Rachsucht . +6,Stigma (kein Schatten/Spiegelbild/glühende Augen), . Randgruppe, Geiz 8, Goldgier 7, Arroganz 7, Blutrausch

Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, . Wuchtschlag, Würgegriff, Verbotene Pforten

Die Verwandlung zum Wolf wird dauerhaft aufrecht erhalten, da es die hexische Repräsentation(zu der wir weiter unten noch kommen werden) es ermöglicht, sich durch Manipulation seiner Stimmung nach Belieben in den Zustand des reißenden Wolfes hineinzuversetzen. Zudem verbraucht die Verwandlung keinerlei Zeit.
Dies alles führt bereits zu herausragenden Kampffertigkeiten, gepaart mit nicht zu unterschätzenden Zaubertechniken, welche auch während des Daseins als Lykanthrop nicht im Geringsten abreißen. Auch sein Dasein, als Geweihter des Namenlosen, verleiht im in der verwandelten Form weiterhin Kräfte, die ihn mit allen anderen Vorteilen in jedem Bereich auftrumpfen lassen.

Und obwohl viele schon hier aufhören würden, den "Helden" weiter auszufeilen, haben wir uns seiner angenommen, um ihn der Perfektion nahe zu bringen und die Ausgeburt alles Bösen zu erschaffen. Nachdem unser Held nun einige Jahre voller Verzweiflung umhergeirrt ist und versucht hat, einen Sinn in seiner unheiligen Existenz zu finden, kam er zu dem Schluss, dass es für ihn nur einen Weg gebe. Während er bislang Tempel entweiht und die Gläubigen der Zwölfe in ihrer Schwäche mit Leichtigkeit opfern konnte, so stand er nun vor dem höchsten Weihegrad seiner
Kirche. In diesem Augenblick wurde ihm klar, dass all sein Streben und all sein Wirken nur zu dem einzigen Ziel führten, dass seine Seele zum Rattenkind in die Sternenbresche auffahren würde. Somit beschloss er, seine Seele, wenn schon nicht zu retten, so doch so teuer wie nur irgend möglich zu verkaufen. Er schloss einen Pakt mit Amazeroth, Iribaar gerufen, und bat ihn, dem er seine Seele versprochen hatte, alle zwölf widerstreitenden Prinzipien des Chaos unter seiner Herrschaft zu vereinen. Der Dämon stimmte zu und unser bedauernswerter Held verkaufte seine Seele insgesamt dreizehn Mal, um die größtmögliche derische Machtentfaltung
darzustellen. Während Belharar seine Kampfkraft stärkte, beschwor er Belkelels Macht, um seinen Körper erneut zu verwandeln.
Das Ergebnis all dieser Transmutationes, meine geschätzten Spektabilitates, sehen Sie hier.
Erreicht wird dieses Ergebnis über einen Aufwand von maximal 33360 AP bzw. pGP, doch sehen sie selbst:

Die schwarzen Gaben(in Klammern der TaW):
Geschwindigkeit(20)[Diese kostet 3W6 AuP/SR -> Kann . aufgrund unbegrenzter AuP dauerhaft aufrechterhalten . werden, was jeweils keine erneute Probe erfordert -> Diese . Veränderungen finden die geschätzten Collegae unten . einberechnet)

Magnus Opus der Nekromantie(7)

Weitere Paktgeschenke individueller Art:
Seelenschwert x2
Die Seele jedes mit dieser Waffe hingerichteten . Opfers wird in die Waffe gebannt.
Bluttrinker x2
Die Hälfte aller mit dieser Waffe erzielten SP . können als LeP gutgeschrieben werden.
Karmothhieb
Die TP werden verdreifacht, der Gegner verliert . oft seine Waffe.
Schlafresistenz
Sieben ruhige Minuten gelten wie eine komplette . Schlafperiode.
Zaubervariabilität
Modifikatoren für Zaubervarianten werden . verbilligt.
Natürlicher RS 3
selbstredend
Flügel(Greif)
Ermöglicht das Fliegen mit einer Flug-GS von 20.
Lamijah
Verwandelt den Charakter in einen . Lamijah-Vampir(siehe WdG S.297).
Neun Leben
Nimmt sich der Held selbstständig das Leben, so . ersteht er kurze Zeit später wieder auf.

Weitere Geschenke der Zwölf Herzöge der Niederhöllen und der geschmeidigen Protektorin von
U´Tarr:

Schlangenmensch, Natürlicher RS 3;
Eiserner Wille I/II, Gedankenschutz, Aurapanzer, Gefäß der Sterne, Hexische Repräsentation, Regeneration I/II, Meisterliche Regeneration, Nekromant, Hypervehemenz, Stapeleffekt, Matrixregeneration I/II, Merkmalskenntnis[Element: Erz, Feuer, Eis], Talentspezialisierung (Magiekunde[Zauberwerkstatt]);
Kampfreflexe, Kampfgespür, Hammerschlag, Blindkampf, Ausweichen I/II/III, Finte, Befreiungsschlag, Beidhändiger Kampf I/II, Doppelangriff, Waffenmeister[Hiebwaffen; Barbarenstreitaxt](wird später genau erläutert), Gegenhalten, Sturmangriff, Linkhand, Niederwerfen, meisterparade, Rüstungsgewöhnng I/II/III, Schildspalter, Waffenspezialisierung[Barbarenstreitaxt];

Waffenmeister: besonderer Vorteil[Dopelangriff mit . Befreiungsschlag](2)
. besonderer Vorteil[keine TP/KK Einschränkung von . 30](2)
. besonderer Vorteil[Barbarenstreitaxt ab KK 26 . einhändig mit dem Talent Hiebwaffen zu . verwenden](2)
besonderer Vorteil[Schadensverdopplung bei Hieben . auf Kopf und Brust](2)
besonderer Vorteil[volle GS bei Verwendung des . Manövers Sturmangriff](2)
besonderer Vorteil[je eine zusätzliche Aktion pro . volle 10 Punkte Initiative über 10][normalerweise . Hausregel in der Runde, die wir auf diese Weise . lediglich rechtfertigen mussten, um ihn zu . publizieren](2)
Befreiungsschläge sind um einen Punkt . erleichtert.(1)

Fliegen 14(+5 durch Lamijah);

Zauber: Infinitum 21, Invercano 7, Arcanovi 21, Leib des Feuers 17, Caldofrigo 7, Ignisphaero 24, Ignifaxius 20, Bannbaladin 20, Adamantium 33, Axxeleratus 12, Standfest 12, Armatrutz 30,
Invercano(Modifikation[Veränderung des Wirkungsbereichs])21, Caldofrigo(modifiziert[Kosten reduziert um 50%, Reichweite Horizont, Variante Zone])24, Sensattacco 35, Favilludo 24,
Attributo 24;

Hiebwaffen 68(+6 durch Modifikatoren);

LkW Namenlos(Jaa, das geht mit pGP!) 21;

Liturgien(auch das ist mit pGP möglich): Herbeirufung der Diener des Herren(II), Fluch wider die Ungläubigen(IV), Waffenfluch(III), Seelenbannung (IV), Gott der Götter (VI);

Selbstbeherrschung 31

Nachteile: Verwundbarkeit(alle Zwölfgötter), Herrschsucht 7, Blutdurst 14, Charyptophilie 7, Streitsucht 14, Schlaflosigkeit, Größenwahn 14, Jagdfieber 7, Schöpferwahn 7, Neid 14, Morbidität 7, Konstruktionswahn 7, Brünstigkeit 7, Arroganz +7;


Mancher mag nun einwenden, dass mehrfache Seelenpakte als doch eher umstritten gelten könnten, doch zu diesem Thema gibt es zweifellos keine explizite Referenz, weshalb sich der sogenannte
Fehler meiner Wenigkeit nicht erschließen will.

Dies alles mag hartgesottenen Meistern unserer Kunst noch moderat erscheinen, doch hört, werte Collegae, welche Untaten er noch weiter beging, um seine Seele so teuer wie möglich loszuwerden:
Er ging wohl bald darauf ein dämonisches Band mit der verfluchten Herrin der Schwarzfaulen Lust ein, damit sie ihm die Möglichkeit zur Transformatio in einen Corpus immortalis gäbe. Nun nimmt er häufig die Gestalt des oben beschriebenen Mannwidders an, wobei auch jetzt noch die meisten Paktierermale deutlich zu sehen sind und nur einige wenige dem ungeschulten Blick durch dichtes weißes Fell entgehen.

Die Werte dieser neuen Erweiterung sind wie folgt:

MU +10 KL -5 FF -3 KK +10
RS +5 MR +10
Jähzorn erdoppelt;
Resistenz gegen profanen Schaden;

In seiner unendlichen Verderbtheit beschwört unser sagenhafter Held zudem noch regelmäßig die Kraft des Einen, um sich zu stählen und dem Geheimnis der Unsterblichkeit noch ein Stückchen näher zu rücken.
Hie die Boni durch Maruk Methai(WdZ S. 218):

KK +12 MR +12 IB +12 RS +3

Kein Schmerzempfinden(keine Einbußen durch Wunden, was, . konsequent zu Ende gedacht, bedeutet, dass der Held durch . dieselben auch nicht kampfunfähig werden kann, sowie durch . niedrige LE),
Resistenz gegen profane Waffen;
ZfW aller bekannten Herrschafts und Einflusszauber +5;

Bedauerlicherweise versucht Maruk Methai womöglich, die Seele des Helden in den Limbus zu schleudern, was als extrem ungünstig eingestuft werden muss. In der luftleeren Weite des grauen Nichts bedarf es nämlich lediglich eines gewöhnlichen Dämons, um sie einzusammeln. Dies geschieht pro angefangenem Tag der Besessenheit auf 18-20 auf W20.

Zu guter Letzt sollten wir wohl noch ein weiteres Mal darauf aufmerksam machen, dass bei der Kultur der Vorteil Besonderer Besitz auf fünffachem Wert vergeben wird. Hiermit nähern wir uns
auch schon dem dramatischen Höhepunkt unserer Kreation: Die Eishexe Glorana lässt sich den Theriak, den sie in ihrem Eisreich fördert, zweifach in Gold aufwiegen. Obwohl ihr Hauptabnehmer Rhazzazor ist, so spricht doch nichts dagegen, den Vorteil, oder besser gesagt das daraus gewonnene Gold, vollständig in grünes Gold umzusetzen. Reizt man hierbei das finanzielle Maximum aus, so kommt man laut Rechnung auf einhundert und fünfundzwanzigtausend
Dukaten. Von diesem Geld ist zuvor noch die oben genannte Iryanrüstug abzuziehen, für die wir dreitausend Dukaten veranschlagt haben, ebenso wie die beiden Äxte zu insgesamt 450 Dukaten.
Dies ergibt eine Theriakmenge von einundsechzigtausend LeP. Ein Zehntel dieser gewaltigen Summe darf sich unser, nunmehr fast unsterblicher, Held permanent gutschreiben. Damit hat er eine LE von sage und schreibe 6101 erreicht! An dieser Stelle sollte man sich durchaus fragen, in welchem Rahmen denn nun die aventurischen Halbgötter liegen...

Doch nun möchten wir den Spektabilitates, die hoffentlich noch nicht allzu emüdet sind durch unsere doch eher langwierige Abhandlung, noch eine kurze Zusammenfassung der eiskalten Fakten
liefern. Die folgenden Angaben gelten im Falle einer vollständigen Verwandlung und der Besessenheit durch Maruk Methai, sowie dem Einbezug aller dauerhaften Zauber:

MU: 48 KL: 11 IN: 28 CH: 11 FF: 10 GE: 34 KO: 39 KK: 69

GS: 520/800(Laufend, fliegend) MR: 64(+eiserner WilleI/II, . Gedankenschutz; man beachte an dieser Stelle den . Auraupanzer)

LE: 6117 AE: 52 AU: unendlich
. RS: 11(+Rüstung etc.)-> 47/ BE 0!!

AT-Basis: 30 PA-Basis: 26 FK-Basis: 21
. INI-Basis: 418 +1W6*2

Barbarenstreitäxte*: AT: 74 PA: 64 TP: 3W6+69 BF: -36
*persönlich3,zyklopäische Schmiedekunst(WM:+2/+1),
*Adamantium und Infinitum(3 pAsP): TP +11, BF -33
*Ignifaxius(semipermanent, 3x/Tag, 20W6 TP, . Auslöser: Wort)


Rüstung: Iryanleder(Kaiserdrache) RS: 12*
*Adamantium(Zauberstahl) und Infinitum(3pAsP): RS+9
*Invercano und Infinitum(3pAsP): siehe Invercano
*Caldofrigo
. (semipermanent 1x/Tag, Reichweite Horizont, . 1500°C, 22SR Wirkungsdauer[siehe . 'Atombombenmagier])

Weitere Zauber(per Infinitum auf den Helden, alle mit vollen ZfP*): Sensattacco, Favilludo, Armatrutz(RS 15), Axxeleratus, Standfest, 5x Attributo (KK, KO, MU, IN, GE)

Zauber: Infinitum 21, Invercano 1, Arcanovi 21, Leib des Feuers 17, Caldofrigo 1, Ignisphaero 24, Ignifaxius 20, Bannbaladin 20, Adamantium 33, Axxeleratus 12, Standfest 12, Armatrutz 30,
Invercano(Modifikation[Veränderung des Wirkungsbereichs])21, Caldofrigo(modifiziert[Kosten reduziert um 50%, Reichweite Horizont, Variante Zone])24;

Wichtige Talente: Magiekunde 16(18), Fliegen 19, Hiebwaffen 77, Selbstbeherrschung 31, alle körperlichen Talente +5, Sinnenschärfe 12, Athletik 26, Ringen 5, Raufen 11, Schleichen 17, Körperbeherrschung 17, Klewttern 12, Sich verstecken 12, sonst alles 0!;


Besonderheiten:

# 44 Aktionen/KR
# Regeneration von 5W6/KR
# Beim Einsatz einer profanen Waffe ist ein Schaden von 98640 um . den 'Helden' zu töten.
Eine anschließende Wiedererweckung ist ausdrücklich . möglich.
# Beim Einsatz profaner Waffen ist ein Schaden von 1088 TP nötig, . um eine einzige Wunde zu verursachen.
# Gegen magischen Schaden besitzt der 'Held' einen RS von 111 (im . Rahmen der Regeln von Aurapanzer).
# Beim Einsatz des Manövers 'Gegenhalten' erhält der 'Held' einen . Bonus von 415 Punkten zur Ermittlung der besseren Attacke.
# Beim Einsatz des Manövers 'Sturmangriff' erreicht der 'Held' . einen Schadensbonus von 804 Punkten, sofern er zuvor die . Möglichkeit hat, 4 Schritt Anlauf zu nehmen.
# Der 'Held' legt in drei Sekunden bis zu 35200 Schritt zurück, . was in etwa einer Geschwindigkeit von 3259 km/h . entspricht!!!
# Der 'Held' hat vor Spielbeginn bereits 33360 AP.
# Der Held erzielt glückliche Treffer bereits bei 1-7 auf W20.
# Der Maximalschaden in einem Treffer beträgt 11460 TP.
# Jeder Versuch, einen Angriff des 'Helden' zu parieren, ist . pauschal um 12 Punkte erschwert.
#Jede Atacke gegen den 'Helden' ist pauschal um acht Punkte . erschwert.
# Seine LE übersteigt die einer Seeschlange um den Faktor zehn, . die eines Grünwals um den Faktor neun. Sie beträgt 6117.
# Er ist nicht nur der größte Nahkämpfer aller Zeiten, sondern . beherrscht diverse Zauber zugleich auch mehr als . vollendet, während er seine Seelenpakte außerdem dazu . genutzt hat, seine karmalen Fähigkeiten zu vollenden.
# Er hat seine Seele 14 Mal an unterschiedliche göttlich und . dämonische Entitäten verkauft.
# Dies alles hat er im Alter von 18 Jahren erreicht, d.h. zu . Spielbeginn.

Dies ist der Herr der Deres. Der Fürst, der Herzog, König und Kaiser (mit einem SO von 1). Nun meine geschätzten Collegae, was sagen Sie? Kann diese Kampfmaschine noch übertroffen werden? Wenn ja, wovon? Wir glauben, dass wir mit unserer Arbeit praktisch den Stein der Weisen der Powergamer gefunden haben und dass kein derisches Wesen jemals eine solche Stärke erreicht hat. Selbst göttliche oder erzdämonische Avatare nicht, einschließlich Belharars Diener Karmoth.

Nun mag manch einer vielleicht noch weitere Methoden finden, die Kampfkraft zu steigern, wie z.B. durch eine beliebige, hochmagische Ausrüstung bei der Profession erreicht werden könnte.
Hier böten sich Waffen und Rüstung aus Eternium an, allerdings auch alles andere denkbare und undenkbare. Auch mögen noch einzelne weitere Punkte auf verschiedene Zauber oder Kampffertigkeiten denkbar sein, dies alles bietet jedoch keine relevante Veränderung mehr.

Wir hoffen hiermit alles Nötige gesagt und die hochgeschätzten Collegae nicht übermäßig gelangweilt zu haben. Dennoch freuen wir uns natürlich jederzeit über weitere Anregungen verschiedenster Art.
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Offline Jens

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #11 am: 15.12.2010 | 16:37 »
@ Ophiadane:
Nee Belhanka hat den AdL nicht. Den kriegt man mWn nur in Kuslik im Drittstudiumsinstitut, wo man auch die KLReise abgreifen kann.

Und der Limbus bringt leider nicht so viel Energie wie der KLReise verschlingt und braucht ne halbe Stunde Zauberdauer (unmodifizierbar) und außerdem kommen irgendwann blöde Selbstbeherrschungsproben. Da sind Artefakte echt besser - unsere AugedesLimbus-"Granaten" in der G7 damals waren schon echt schicke (Spezial)Munition.

Offline Zwart

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #12 am: 15.12.2010 | 16:40 »
@Sphärenwanderer
OMFG!  :o Das Ding hatte ich wohl erfolgreich verdrängt.

ErikErikson

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #13 am: 15.12.2010 | 16:41 »
Alternativ geht auch die Kombi AdL und Transversalis. man spricht praktisch den AdL, so dass man noch im Einzugsgebiet aber nicht direkt im Auge hockt, und teleportiert sich dann sofort in Sicherheit.  Sowieso ist für jeden PG-Belhankaner das Zweitstudium in Punin Pflicht. Damit hat er den AdL und Punin ist eh sehr gut als Zweitstudium.

Ich überlege mir auch gerade folgende Waffe: Eine magische Waffe mit einer Silikoneinlage oder irgendwas anderem, was 1500 grad aushält. Den Caldofrigo auf die Einlage gesprochen, und das Ding macht bei 20 ZFw übrig zusätzliche 10w6 Schaden. Es muss nur eine Konstruktion sein, die ne Weile hält und gleichzeitig den Anwender nicht verbrüht, wahrscheinlich ist da ein Speer am besten. Direkt auf die magische (und daher unzerstörbare) Waffe geht nicht, weil der Corpofrigo nicht auf magisches wirkt. ICh denke grade an eine Art Speer: Völlig aus magischem Metall. Die Spitze besitzt einen elipsenförmigen Hohlraum, wo man irgendwas hitzebeständiges reintut. Darauf spricht man den Corpofrigo. Magisches Metall ist immer noch Metall und leitet Wärme gut. Die Hitze sollte also rausstrahlen, würde sogar noch nen w6 deswegen abziehen. Sagen wir, man nimmt ne Dschadra, bekommt man 10w6+5 Schaden mit dem Ding für mehrere Spielrunden.  

Edit: Der zauber war der Brenne, toter Stoff, nicht der Caldofrigo.
« Letzte Änderung: 15.12.2010 | 17:01 von ErikErikson »

evil bibu

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #14 am: 15.12.2010 | 16:43 »
argh. ihr macht mir echt kopfschmerzen...

Offline carthinius

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #15 am: 15.12.2010 | 16:48 »
@Sphärenwanderer
OMFG!  :o Das Ding hatte ich wohl erfolgreich verdrängt.
Das. ist. krank.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Jens

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #16 am: 15.12.2010 | 16:48 »
@Sphärenwanderer: *ROFL* Wie geil ;D

Offline Jens

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #17 am: 15.12.2010 | 16:49 »
PG-Belhankaner
Gibt es eine bessere Akademie? ;D

Offline Voronesh

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #18 am: 15.12.2010 | 19:11 »
Au mein Gott. Warum musste nochmal der Nukleare Corpofrigo generft werden?

Das hier ist viel besser. Wer braucht schon DSA typisches Railroading, wenn man im Alleingang halb Aventurien erobert.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

ErikErikson

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #19 am: 15.12.2010 | 19:22 »
Das Schwert nochmal: Man schmiedet ein metallschwert, das innen eine Art Hohlraum mit Gittermuster hat. In den Hohlraum tut man beim Schmiedevorgang Drachenschuppen einlegen. Später werden die durchs Gitter fixiert und fallen nicht raus. Dann verzaubert man das Schwert mittels Arcanovi Unzersörbar (oder lässt es weihen) und macht ein Brenne Toter Stoff Artefakt daraus. Die Variante Höllenglut mit sagen wir 6w6 zusätzlichem Schaden. Der Brenne toter Stoff wird auf die Drachenschuppen im Ineren gesprochen. Die brennen mit schwarzen Flammen. Die Berührung der Flammen macht den Schaden, was wohl bedeutet das die Lufterhitzung aushaltbar ist. Die Flammen können durch das Gitter durch. Das Schwert verbrennt nicht, weil es unzerstörbar ist. Erhitzt sich das Schwert zu stark, kann man zusätzlich Handschuhe aus Drachenschuppen tragen. 

Offline Merlin Emrys

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #20 am: 16.12.2010 | 00:44 »
Unter "Einschränkungen" steht allerdings im Kapitel "Eigene Rassen, Kulturen und Professionen" zu lesen:
Zitat von: Wege der Helden
Eine selbst erstellte Rasse, Kultur oder Profession sollte spätestens abgelehnt werden, wenn:
* sie mehr als 25 GP kostet.
77 GP sind mehr als das dreifache.
Außerdem werden die Einschränkungen bezüglich der Maximalzahl an 6-Punkte-Boni (maximal drei für alle Talenten, Zauber und Gaben zusammen), feste Vorteile, das Vorhandensein von Eigenschaftsboni bei Professionen, zulässige Abzüge an LeP und AsP nicht eingehalten. Alle diese Einschränkungen galten mW von Dsa 4.0 an. Damit war dies Gebilde nie regelkonform. 


Offline Sphärenwanderer

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #21 am: 16.12.2010 | 01:02 »
Wenn das alles solche Konjunktiv-Formulierungen sind, wie du sie eben zutiert hast, sind es keine Regeln, sondern Vorschläge. Und darum ging es ja: Zeigen, was geht, wenn man die Regeln möglichst vorteilhaft auslegt und auch nur bindende Regeln beachtet.
« Letzte Änderung: 16.12.2010 | 01:04 von Sphärenwanderer »
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Offline Ayas

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #22 am: 16.12.2010 | 19:22 »
Zitat
Geht die Druiden"nuklear"waffe?

Also wenn ich mich recht erinnere ging das nach Regeln eigentlich nie.
Der Caldofrigo-Druidenrache-Nuklear-Magier war in 4.0 nicht möglich und basiert darauf, dass der der Erfinder die Regeln für sich sehr weit ausgelegt hatte.

Also zu den Grundlagen.

Bei einem DSA4.0 Zauber wurde Ziel und Reichweite angegeben. Damit konnte man aber noch nie die Wirkungsweite modifizieren.

So nun zum Caldofrigo. Dieser Zauber hatte laut dem alten Liber Cantiones els Ziel ein Einzelobjekt und als Reichweite Berührung. Man konnte nun die Reichweite modifizieren auf 1 Schritt, 7 Schritt, 21 Schritt, 49 Schritt und Horizont. Hat man das gemacht konnte man ein Objekt am Horizont mit dem Caldofriog einfrieren oder erhitzen. Allein dafür hat man übrigens bereits KL 18 gerbaucht und eine Erschwernis von um die +20 (oder so) hinehmen müssen. Als Magier mit Matrixverständnis4.0, also nur noch +5.  ;D
Nun gab es zusätzlich eine Modifikation, welche es erlaubte statt einem Objekt eine Zone um den Magier herzum zu machen, welche einen festen Radius von, ich meine ZFW, hatte. Das war eine weitere Modifikation. Damit brauchte man schon KL 19 und die Erschwernis steigerte sich auf irgendwas um die 23 oder so. Damit brauchte man einen Magier mit KL 19 und Caldofrigo auf 23, weil eine Erschwernis vor allem Modifikatoren nicht höher als der ZfW sein darf. Hat man das, ist die Probe mit Matrixverständnis nur noch +6 und damit gut zu schaffen.
Aber selbst dann hat man eben nicht den erwähntn Caldofrigo erschaffen, der um den Magier herum bis zum Horizont wirkte, denn ZFW-Radius ist nicht das Ziel, sondern die Wirkung. Das Ziel bei dieses Zonenmodifikation ist der Magier selbst.
Ein Caldofrigo Horizont ist eben nichts anderes als ein Caldofrigo mit dem Radius von, in diesem Fall 23 Schritt irgendwo auf er Sichtlinie vom Magier bis zum Horizont, so wie es bei dem Objekt ja auch der Fall ist.
Reichweite ändert nicht die Reichweite der Zone des Cladofrigo, denn Reichweite steht für die Reichweite zum Ziel und nicht für die Reichweite der Wirkung.

Man schaue sich zum vergleich nur den Ignisphäro an. Da kann ich auch die reichweite ändern und damit den Ball weiter werfen. Aber ich kann mit Reichweite nicht die 5 Schritt Explosionsradius des Feuerballs ändern.

Für alle SW-Spieler ist das noch einfacher zu erklären. Ein Caldofrigo Zone hätte eine mittlere Schablone, die den Magier als Mittelpunkt hat. Wenn ich die Reichweite verändere, dann kann ich die Schablone weiter weg legen, aber ich ändere nicht die Schablone.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Voronesh

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #23 am: 16.12.2010 | 19:36 »
Ah ok.

Dann war das einfach eine unpraktische Regelerläuterung, also Reichweite und Reichweite waren unpraktisch getrennt. Sonst kennt man das ja oft als range und AoE. Wobei mir nix für AoE an Übersetzung einfällt.
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Offline Ophiadane

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Re: Verrückte Ideen
« Antwort #24 am: 16.12.2010 | 20:50 »
@Voronesch: AoE = Wirkungsbereich bzw Wirkungsradius.

In MWW 24 steht übrigens, dass man mit einer Reichweiten-Mod sehr wohl den Wirkungsradius vergrößern kann.  Ayas hat also nicht ganz recht mit seiner Aussage. Die Hohe KL für die Anzahl der SpoMods ist übrigens kein Problem, wenn man den Attributo kann oder vorher ein KL-Elixir nimmt.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf