Gedanken: Kann gut simuliert werden mit Dominate & Presence, aber insbes. die Auspex 2, 4 & 5 ebenso kann man Verdunkelung/Obfuscate teils recht gut simulieren.
Gedanken 1: Auspex 1-2 & Multitasking.
Gedanken 2: Presence 1-2, Obfuscate 2/4, Auspex 3 wenn noch Materie 2 vorhanden, Auraveränderung, Gedankenschild
Gedanken 3: Presence 1-3, 4 (bei zusätzlichem Korrespondenz 2), Dominate 1-3, Auspex 4, Verdunkelung 3 "Geistesillusionen", Geistige Attacken, Geist verbessern (zusätzliche Intelligenz etc.)
Gedanken 4: Gedanken/Gefühlkontrollekontrolle, Präsenz 5, Dominate 4-5,
Gedanken 5: Auspex 5-7, Dominate 5+, Präsenz 5+, Verdunkelung 5+
Kräfte 1: Radio/funk abhören ohne Radio
Kräfte 2: Existierende Kräfte lenken, elektrische Geräte "kontrollieren" (mit Korrespondenz 2 auch ohne Berührung), Flammen verstärken/abschwächen
Kräfte 3: Fliegen, echte Unsichtbarkeit (bei Lebenwesen zusätzlich mit Leben 2), "Feuerbälle/Blitzschläge" aus dem Nichts (+ Kern 2)
Kräfte 4-5: Wie vorher nur noch stärker: z.B. Pistolenkugeln ablenken/zurückwerfen. Wetterkontrolle. Richtig große Explosionen
Korrespondenz 1: räumliche Wahrnehmung, Stadtplan im Kopf, mittels anderer Spähren wie Leben/Materie/Geister 1 lässt sich recht gut eine spezifische Person, Geist, Ding finden.
Korrespondenz 2: Damit kann fast jder Effekt auf "Distanz" gewirkt werden... z.B. Verhexung mittels Voodoopuppen, zusammen mit Leben/Geister/Materie 2 kann man auch "Bannkreise" erschaffen.
Korrespondenz 3: "Fliegen", Teleportation!
Kern steckt hier mit drin Korrespondenz, Kräfte, Leben, Materie.
Korrespondenz 4-5: Raumkrümmungen, Polylokalität
Geister 1: Auralesen, Naturgeister sehen (Totengeister benötigen noch die Sphäre Entropie)
Geister 2: Geister rufen/wecken/einlullen, Geister "emotional" beeinflussen
Geister 3: In die Geisterwelt reisen, Geistern schaden
Geister 4-5: Tore in die Geisterwelt öffnen, Geister binden, Fetischerstellung(Artefakte in denen Geister wohnen),Seelenschmiede
Kern 1: Magische Kräfte sehen und bestimmen
Kern 2: Aus dem Nichts Kräfte speisen, insbes.können damit Schadensangriffe zu "schwere Schaden" aufgewertet werden, wie bei Vampirkrallen und dergleichen.
Kern 4: Artefakterstellung
Leben 1: Leben erspüren, auch Krankheiten und Gesundheitszustände.
Leben 2: Selbstheilung, Einfaches Leben erschaffen (z.B. Insekten), Körperbeinflussung(Krämpfe, leichte Krankheiten)
Leben 3: Leben zerstören/Schadensangriffe (wirkt auf Vampire jedoch nur bei zusätzlichem Einsatz von Materie 2), Fremdheilung, Körperverbesserung(z.B. höhere Stärke)/veränderung
Leben 4: Fremdheilung von schwerem Schaden, einfache Verwandlung (ohne Gedanken 1 ist das Ziel jedoch tatsächlich nur ein Tier)
Leben 5: Vollendete (Fremd-)VErwandlung, Erschaffung von komplexem Leben
Materie 1: Materialscan, Schwachstellenerkennung
Materie 2: Einfache Beeinflussung, härter, weicher auch als Basis um andere Sphären auf Materie anzuwenden
Materie 3: Verformung und einfache Verwandlung (Schießpulver in Sand), Zerstörung von Materie,
Materie 4: "Tischlein deck Dich!"
Materie 5: Erschaffung und Veränderung unnatürlicher Materialien
Wichtig!
Magier achten im Grunde noch stärker auf die Maskerade. Insbes. werden viele Magier selbst unter Lebensgefahr nicht bei normalsterblichen Zeugen vulgäre Magie anwenden: Vulgär ist alles was offensichtlich nicht erklärbar bzw. die Gesetze der Physik bricht: z.B. eine Feuerball aus dem Nichts beschwören, Verwandlung in einen Bären, etc...
Was Magier häufig so gefährlich macht, ist das man gar nicht bemerkt das gezaubert wurde, oder das Effekte wie Zufälle erscheinen: Plötzliche Ladehemmungen, Herzinfarkte, Ausfall des Sicherheitssystems, Eine Decke die in einem alten Haus einstürzt, Ein giftiger Kaffee.
Insbes. vorbereitete Magier sind sehr gefährlich oder schwer zu fassen. Mit Gedanken 2 können Magier schon den Großteil der geistesbeeinflussenden Kräfte von Vampiren kontern.