Kommentare?
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Begrenzungen von Schlechten Eigenschaften:
Gefällt mir, würde ich so übernehmen.
Nicht aus Powergamergründen (diesbezüglich macht das mMn keinen Unterschied) sondern vielmehr weil ich viele kleine Macken angenehmer und glaubwürdiger empfinde als wenige schwere psychosen.
Freundeskreis und Verbindungen:
Werten den beinahe sinnfreien SO deutlich auf, finde ich gut.
Schlechte Eigenschaften aus AG:
Kenne die originalen AG-Werte nicht (habe 4.0 nie gespielt) darum kein Kommentar.
Fanatiker:
Für Geweihte aufgrund der 5 Bonus-KP eigentlich ein Muss und da schon fast zu billig.
Ich würde kaum einen Geweihten ohne bauen.
Genügsam:
Sollte ähnlich wie die SR-Variante davon einen handfesten Regelvorteil mitsich bringen, etwa das absenken der Lebenserhaltungskosten um einen bestimmten Prozentsatz.
Riese:
Empfinde ich als missglücktes Design.
Bei Mittelländern und Tulamiden kommt man kaum über die 2.20 Meter raus, was zwar groß ist, aber nicht so viel größer als hochgewachsene Thorwaler.
Rüstungen müssen abgesehen von Kettenhemden eh immer Maßgefertigt werden, deutlich höhere Kosten empfinde ich hier als unpassend.
Auch mit diesen Nachteilen ein verdammt guter Vorteil.
Erlaubt ihr riesenwüchsige Zwerge?
robust gebaut:
Gefällt mir. Günstig, angemessener Bonus, fluffig.
Ruhig und Gelassen:
Nett, für nicht-Zauberer aber eher von geringem Nutzen.
spezifischer Tiefreund:
siehe "robust gebaut"
Machtgier:
Gefällt, möglicherweise aber eine gewisse redundanz mit goldgier.
Schmächtig:
Gegenteil von robust gebaut, selbe wirkung aber ins gegenteil verkehrt und darum die Punkte als Bonus, so soll es sein.
Möglicherweise wäre eine KO oder KK Obergrenze bei der Generierung für solche Charaktere passend
schwermütig:
Zu hilf, da brauchen die Emos ja noch nicht einmal mehr eine Entschuldigung um ihre Charaktere nervkeulen sein zu lassen
Davon abgesehen aber gt
Unfruchtbar:
Reiner Fluffnachteil, gefällt mir überhaupt nicht, maximal als 1GP knack denkbar
Völlerei:
Sollte (ebenso wie "genügsam") einen harten, festgeschriebenen Einfluss auf die Lebenserhaltungskosten haben.
Zu den "kleinen Vorteilen" habe ich glaube ich in einem gewissen anderen Forum schon mal was geschrieben, kanns aber nicht beschwören und auch nicht mehr bequem nachprüfen, darum (noch) einmal:
Abgehärtet:
In der Praxis quasi redundant zu genügsam, sofern letzterem nicht harte Werte zugestanden werden
Armbrustexperte:
Nett, ermöglicht bastlern nicht unnötigerweise die KK hochsetzen zu müssen.
Arme des Bogners:
Aufgrund der exorbitanten KK-Anforderungen der aventurischen Bögen quasi ein Muss für alle Vollzeit-Bogenkämpfer. Möglicherweise mit einem GP zu günstig.
Boronsruhe:
Fluffig, nett, nicht zu gut oder zu schlecht
Breites Kreuz:
Fluffig, passt
Eiserne Knöchel
Gut, aber nicht zu gut, passt
Efferdsgesegnete Verdauung
Schwankt zwischen sehr gut und absolut nutzlos, ist also passend bepreist
Firunsgabe:
relativ nutzlos aber fluffig, den Bonus könnte man wahrscheinlich problemlos verdoppeln
Früchte der Rahja und der Levtansschwengel:
Keine Regeltechnischen Auswirkungen, sollten deshalb auch nicht mit Kosten versehen werden
Häne wie Schraubstöcke:
siehe eiserne knöchel
Heftig Wünschen:
Kann teilweise zighundert AP sparen da FF ein absoluter Dumpstat ist, deswegen viel zu günstig
Sollte entweder höher bepreist werden oder mit einem kleinen Nachteil (Erschöpfungspunkte?) versehen werden
Hesindianisches Verständnis:
Das ZE-System ist komplett unbrauchbar, darum kein kommentar
Ifirnsgabe&Ingerimmsfeuer:
Machen die Vorteile "Hitzeresistenz" und "Kälteresistenz" nahezu überflüssig
Kalte Wut des Kor:
Verbessert den Kampfrausch so stark dass man ihn eigentlich nicht mehr ohne diesen Vorteil nehmen sollte, was mMn Designtechnisch unschön ist. Da wäre es einfacher und ehrlicher die hohe SB-Probe aus dem Kampfrausch zu streichen oder deutlich zu reduzieren (auf +2-4). Selbstbeherrschung steigert jeder mit minimalsten Überlebensinstinkten ja trotzdem noch.
Katzenhafte Eleganz:
Prima, gefällt
Kriegerstärke:
gleiches wie K. E.
Laute Stimme:
Fluffig, passt
Leichte Mensis:
Selbes Spiel wie bei den Geschlechtsteilen, was keine Auswirkungen im Spiel hat, sollte auch nicht bepreist werden.
Madagebundene Kraft:
Für einen 1 GP Vorteil sind die AUswirkungen mMn zu stark
Magische Aura:
Sollte mMn auch anderen Magierstufen offenstehen
Perainedaumen:
Ähnlich wie beim Firunvorteil, nur dass hier die Punkte passender erscheinen.
Dementsprechend sollte man die Punkte beim Firunsvorteil vielleicht sogar auf 3 anheben.
Pferdeverstand:
Pferde bei DSA sind häufig Problembären :/
Phexgefällige Unscheinbarkeit:
Hier habe ich mich immer gewundert warum der Vorteil im Originalspiel fehlt.
Praiosverliebt
Ähnliches Problem wie beim Ingerimmsfeuer
Praiotische Zuversicht:
Viel zu stark, sollte MINDESTENS eine Einschränkung bezüglich der Merkmale der betroffenen Zauber bekommen.
Traviagefällige Speisung:
Viel zu starker Effekt, das ist praktisch in vielen Fällen ein "Regeneration I" für die gesammte Gruppe und das für nur einen GP
Rondrianischer Kampfgeist:
Scheint vernünftig bepreist
Swafnirs Geschenk:
Fluffig, schöner Effekt, passende Kosten, gefällt
Tritt wie ein Maultier
Siehe die anderen Waffenlosverstärker
Tsagefällige Schwangerschaften:
Siehe die restlichen sinnlosvorteile, was keine harten auswirkungen hat, sollte auch nichts kosten
Universelles Schönheitsbild:
Passt
Wunden:
Müsste ich im Spiel ausprobieren, ich bin mir nicht sicher ob die diesbezügliche Schwächung der Fernkämpfer gut ist. Mit der folgenden Hausregel allerdings wieder gut, einzig im Vakuum problematisch.
Gezielter Schuss:
Verursachen die zwei Varianten Autowunden analog zu ihren 4.1 Nahkampfpendants?
Falls ja, wertet das den Fernkampf extremst auf.
Würde ich so aus Balancegründen definitiv ablehnen, ohne die Autowunden ist es aber wohl spielbar.
Kettenwaffen:
Habe kein extremes Problem mit "unrealistischen" Fantasywaffen, darum würde ich die Varianten nicht streichen (auch über das Gerät das in Aventurien als "Morgenstern" geführt wird gibt es gewisse Dispute ob es irdisch überhaupt verwendet wurde), die Zusammenlegung dieser 3 Talente erscheint mir aber sinnvoll.
Veränderung von TP/KK und Einführung von TP/GE sowie TP/FF+IN
Ja gerne, längst überfällig
Ausdauer im Kampf als Besondere Anstrengung:
Sinnvolle Anwendungen für Ausdauer?
Ja gerne
Veränderung der Wahrscheinlichkeiten von Trefferzonen:
Weniger realistisch aber spielmechanisch um Welten sinnvoller als die aktuelle Regelung.
Gerne.
Reduktion und Verteuerung der Spezialisierungen:
Kann man machen, mir würde es nicht gefallen.
Sonderfähigkeiten:
Kampfschrei:
Ist das im Kampf nicht bereits durch die zusätzlichen Ausdauerkampfregeln abgedeckt?
lautloser Gang:
Passt
Lippenlesen:
Gefällt, aber ein bisschen teuer
Meisterkoch:
Prima, auch von den Kosten her passend
Ausfallschritt:
Schöne Variation des ursprünglichen "DK-Verkürzen"-Manövers.
Mit leicht veränderten Kosten (+4?) könnte man das ursprüngliche Manöver uU sogar ganz streichen.
Erstschlag:
Schön, allerdings sollte man den Verlust aller Kampfaktionen streichen.
Die passen wieder aus fluffiger, noch aus spielmechanischer Sicht hinein.
Geschossabwehr:
Gut und nützlich, sinnvolle Aufwertung des Schildkampfes
Meisterliches Binden:
Raubt den PW-Kämpfern einen guten Teil ihres Spezialgebietes und macht Parierwaffen deutlich schlechter.
Ich würde wohl einfach den Mindestwurf auf +2 statt +4 reduzieren.
Meisterliches Niederwerfen:
Würde das ursprüngliche normale Niederwerfen einfach hierdurch komplett ersetzen.
Schlaggewitter:
Gut, das ganze aber mit Fechtwaffen nicht zu erlauben ergibt absolut keinen Sinn.
Schildwall:
Schön, der Bonus ist selten anwendbar, die Kosten aber passend.
Stahlgespür:
Kommt die Erschwernis für den Einleitenden bei seiner regulären Parade zum tragen oder muss da ein zusätzlicher Wurf auf diesen Wert abgelegt werden?
Letzteres empfände ich als unschön.
Im Text fehlt übrigens ein "Reaktionen".
Vorschnellen:
Ich würde das auf +4 verändern um konsistent mit dem System zu bleiben.
nagel mich nicht drauf fest, es ist halb 3, aber ich glaube dass man so schon 2 freie Aktionen hat (3 mit INI 21+), man müsste das dementsprechend auch mit INI <21 durchführen könne, oder?
Gefällt mir prinzipiell aber gut.
Zurückweichen:
Gefällt mir ebenfalls sehr gut, da es wie "Vorschnellen" eine Menge zusätzlicher Kampfmöglichkeiten bringt, allerdings empfinde ich den +8er Aufschlag als viel zu hoch. +4 oder keiner hätte es auch getan.
Die Kampfstile gefallen mir alle ziemlich gut, auch wenn sie teilweise sehr stark sind.
Der Stangenwaffen Kampfstil ist leider relativ sinnfrei wenn man nach 4.1 spielt, da ist das Gegenhalten als Mittel zur Verhinderung von DK-Verkürzungen bereits ins Regelwerk eingeflossen.
Kampfstil der Kraft I empfinde ich im Vergleich als ein wenig schwach, dessen Zweitstufe reisst es alledings wieder raus.
Gerüstets Raufen würde ich wiederum mit allen anderen Kampfstilen kombinierbar machen, da das verwenden von Körperteilen eigentlich immer zum Kampf mit dazugehörte.
Zu den Waffen und Rüstungen sage ich noch nicht viel dazu ist es zu spät und ich muss mir die genauen Regeln noch mal ansehen, nur zwei Dinge:
Realistisch gesehen solltest du insbesondere dem Rapier, möglicherweise aber auch den anderen Fechtwaffen die DK NS zugestehen.
Die Dinger waren teilweise WIRKLICH lang und die speziellere Körperhaltung insbesondere beim Seitenfechten führt zu einer deutlich höheren Reichweite als bei "normalen" Schwertern.
Warum du den Warunker Hammer aus der Liste geschmissen hast, verstehe ich auch nicht so recht.
So, demnächst gibts weitere Kommentare zu den veränderten Rüstungen.