Autor Thema: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten  (Gelesen 4414 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Mit von der Partie:
Peter Grabräuber
Aelon Elf
Samatha Elfe (mittlerweile mit der Spielerin ausgeschieden)

Was bisher geschah.
Ein 'Spezialist für die Bergung archäologisch wertvoller Güter' und zwei Elfen wurden von der gemeinschaft der Elfen beauftragt ein altes Elfengrab ausfindig zu machen und den dort anzutreffenden Leichnahm umzubetten, da in einer Vision die Schändung des Grabes angekündigt wurde.
Im Grab trafen wir auf einen sprechenden Schädel, dieser versprach uns größere Reichtümer, wenn wir einen Weg finden ihn zu erlösen. Dazu müssen wir wol den 'Evil NecrolordTM' vernichten.
Mein 'Spezialist für die Bergung archäologisch wertvoller Güter' war zwar dagegen, da sein Motto lautet "traue keinem Untoten", wurde aber von der Goldgier der Elfen überstimmt.

Als kleinen Vorschuss offenbarte uns der Schädel ein versteck mit Schätzen, die er seinerzeit angesammelt hatte. Die etwa 300 GK pro Person und alte Urkunden des Landesbesitzes kamen uns gerade recht.
An diesem Punkt war das Votum meines Archäologen "Nehmen wir das Gold und lassen den Schädel versauern, das ist ein Untoter man kann ihm nicht trauen".
Das Versteck war an einem See, die Stadt in der Nähe des Sees wurde von einem untoten 'Meerjungen' terrorisiert. Jede Nacht versuchte der Gesang der Meer'jung'frau junge Leute in den See zu locken - wir spekulieren als Spielgefährten für ihr untotes Kind.
Unsere Charaktere entgingen dem Ruf der Sirene und da es sich im Grunde ihres Herzens um Gutmenschen handelt bekämpften wir die Sirene und ihr untotes Kind in einem recht unepischen Kampf. Hiermit zogen wir die Aufmerksamkeit des 'Evil NecrolordTM' auf uns (scheiß Idee wir hätten die Kinder weiter ins Wasser laufen lassen sollen und die Stadt halt aussterben lassen).
Mit dem Dank der Bewohner der Stadt in unserem Gepäck brachen wir auf um uns unsere Ländereien anzusehen. Als unsere Charaktere versuchten sich eine Existenz auf ihrem Grund und Boden aufzubauen wurden sie von untoten Häschern gestellt.
Zunächst wurden die beiden Elfen von den zwei untoten Wölfen angegriffen, als sie gerade dabei waren eine Blockhütte zu errichten. Peter informierte den Morrkult und mit einem Priester wurden die abscheulichkeiten außerhalb der Siedlung verbrannt. Am nächsten Morgen fand Peter den Leichnahm des Priesters auf dem Weg zur Stadt. Mithilfe des Morrkultes stellten wir einen gefallenen Morrpriester, der allerdings keine wichtigen Hinweise gab. Danach suchten wir den Mörder des Priesters und fanden einen Fluchkrieger, den wir mithilfe der Morriten vernichteten. (Die wichtigsten Werte des Fluchkriegers: KG 70 St 65 Wi 65 Att 3 Leb 22 - nach Aussagen unseres SL ja "ein harmloser untoter" * :P)
Mit einem Empfehlungsschreiben des Morrkultes in der Tasche machten wir uns auf einer dürren Spur des gefallenen Morrpriesters zu folgen und begaben uns in ein kleines fürstentum am Rande Sylvanias. Dieses Land stellt sich als übel verflucht heraus, ein Land in dem Tempelritter des Morr eine heftige Präsenz zeigen und das einzige ist was die Untoten die hier eher die Regel als die Ausnahme sind in Schach halten.

In diesem Land folgten wir Leuten die wir für sehr verdächtig hielten über einen Gebirgspass, der im Volksmund als verflucht gilt. Es stellte sich heraus, dass sie zu den lokalen (im Untergrund agierenden) Untotenjägern gehören, einer ihrer Freunde hatte wohl etwas wichtiges herausgefunden und nahm die gefährliche Abkürzung über den Pass - er hätte es fast geschafft.
Der Pass war voller Skelette, die von einem Harlekingeist (der stehts ein nerviges "Hnihihihihi" von sich gab) in posen die tägliches Leben darstellen sollen drapiert waren.
Mit Mühe und Not entkamen wir den Pass, verbündeten uns mit den Untotenjägern und vernichteten den Harlekin.

So viel zur Vorgeschichte nächster Post behandelt die Erlebnisse von gestern.

*Ich habe nichts dagegen, Elitegegnern gegenüberzustehen, lediglich die bezeichnung eines solchen Brockens als "harmlos" ... ähm naja.

Offline Dark Paladin

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #1 am: 20.12.2010 | 12:46 »
Freuht mich sowas zu lesen :)
Eine kleine Anmerkung:
1.) Es war nur ein Wolf
2.) Ich hielt den Fluchkrieger für eher ungefährlich, da er alleine war.
(Die Werte waren natürlich heftig. Aber Welcher 'Evil NecrolordTM' würde schon ein einzelnes Skelett zum aufräumen schicken?)
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #2 am: 20.12.2010 | 13:46 »
So jetzt kommt was dieses WE geschah.

Hintergrund:
Neue SC:
Leibwächter (Leibwächter des Adligen - wieso der Spieler unbedingt haben will, dass er Adlige eigentlich hasst, aber trotzdem Leibwächter des Adligen ist leuchtet mir zwar absolut nicht ein aber naja ...)
Wilhelm von Oberdingen: Adliger (Die Burg der Familie wurde von Orks überrannt)

Hintergrund zum Fürstentum.
Vor langer Zeit war es einmal unter einem Vampirherrscher geeint, nach dessen Niederringung wurde es in den Nordteil und Südteil aufgeteilt.
In beiden Teilen ist der Morrtempel sehr Aktiv und hat alle Hände voll zu tun mit seinen Templern die Untoten niederzuknüppeln.

Protagonisten:
Nordteil:
Fürst Albrecht Ultrimor von Schattenbach: der Onkel (angeheiratet) von Wilhelm, politisch dadurch aufgefallen, dass er die Tempelritter von Morr stärker an sich persönlich gebunden hat. (Wilhelms Tante ist verstorben, Ultrimor hat keine (ehelichen) Kinder)

Südteil:
'Wegwerffürstinnen', sterben etwa alle 5 Jahre an Auszehrungserscheinungen.
'Ausbilder' oberster des Morrordens im Südreich, bildet die neuen Fürstinnen aus.
Schatzmeister, im Gefolge der Fürstin anzutreffen, schon seit längerem am Hofstaat.

Spiel:
Wir lecken unsere Wunden, nachdem wir den Harlekin besiegt haben und verabschieden uns von unseren neuen Freunden den "freiberuflichen Untotenjägern" denen wir jetzt auch beigetreten sind.
Wir reisen zurück zur Hauptstadt des Norteils, Schattenbach. Auf dem Weg treffen wir mit Wilhelm von Oberdingen zusammen, der Gefolge sucht um seine Burg zurückzuerobern, da kommt ihm sein alter Leibwächter gerade recht. Im Gefolge von Wilhelm gelangen wir in den Palast von Ultrimor. Ultirmor macht sich sorgen, da der Südteil seinen Botschaft abzieht ohne Ersatz zu schicken. Er befürchtet Krieg und kann Wilhelm daher auch keien militärische Unterstützung bei der Rückeroberung anbieten. Er bietet ihm aber eine Stellung an.
Wir erzählen Ultrimor so wie jedem anderen auch, wir seien Pilger auf den Spuren des Morrkultes, was bisher zieht da wir auch 2 Empfehlungsschreiben vom Morrkult haben.
Ultrimor vermutet, dass der "Ausbilder" eigentlich den Südteil regiert, da wir Kontakte zum Morrkult haben sollen wir bitte herausfinden ob dem so ist und ob Krieg wahrscheinlich ist. Da uns das Kloster im Nordteil gebeten hat ein Buch zum Kloster des Ausbilders (Südteil) zu bringen haben wir ein Super Alibi und begeben uns dort hin.
Das Kloster ist meinem Charakter nicht geheuer (Sechster Sinn), der "Ausbilder" sagt beim Smalltalk er habe ja nichts mit Politik zu tun, aber er würde sich wegen Krieg keine allzu großen Sorgen machen. Mein Charakter wird im Kloster vergiftet/angesteckt. Die Krankheit verläuft harmlos.
Wir ziehen weiter in die Hauptstadt um zu versuchen uns einmal mit der Fürstin zu unterhalten. Bei einem öffentlichen Zirkusauftritt wird der Messerwerfer offensichtlich Gedankenkontrolliert und schleudert Messer auf Peter, die allerdings nur Passanten treffen. Der Attentäter wird von den Stadtwache erschlagen.
Die Fürstin meint gesehen zu haben, dass mein Charakter Ziel des Anschlages war und wird als Zeuge in den Palast eingeladen. Der Sechste Sinn sagt Peter, dass der Audienzraum irgendwie total unheimlich ist - nun ja in diesen Gemäuern hat früher der Vampirfürst gehaust Peter meint es könnte daran liegen - ich denke das nicht. Peter mach seine Aussage, er habe die Gaukler nie zuvor gesehen aber der Gaukler hatte einen seltsam glasigen Blick.
Am nächsten Tag wird der Rest der Gaukler erhängt.
In der Nacht fängt das Bett des Leibwächters an zu kokeln, er löscht das Feuer rechtzeitig. Vor seinem Bett finden wir einen verkohlten Fußabdruck sonst keine Spuren. Mein Sechster Sinn geht wieder einmal los, ich höre ein leises "Gnihihihihi" diesmal höher als beim Letzten Harlekin. "OH NEIN WIEDER EINER VON DENEN". Da der erste Schnee fällt merken wir wie uns eine 'Wärmeglocke' in die neue Gaststätte folgt. Wir werden nicht erneut angezündet.
In dieser Nacht wandern die Toten sehr starkt, viele Leute kommen um, alle wandern nach Nachtstein (unser derzeitiger Aufenthaltsort).
Wir reisen zurück zu Fürst Ultrimor und erstatten bericht: Wir vermuten, dass der Fürstin die Lebenskraft gestohlen wird, wir vermuten, sie ist ahnungslos (da sie meinen Charakter zur Zeugenaussage geladen hat) wir vermuten dass eine Graue untote Eminenz dahinter steckt, die anwesen war und den Gaukler kontrolliert hat (dass wir Ziel des Anschlages sind verschweigen wir).
Wir unterhalten uns noch mit dem alten Botschafter Ultrimors wen er für die "untote Eminenz" hält. Der Schatzmeister ist aktuell unser Verdächtiger.

Zusemmenfassung der Plotfäden im nächsten Post.
« Letzte Änderung: 20.12.2010 | 14:25 von SeelenJägerTee »

Offline Dark Paladin

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #3 am: 20.12.2010 | 18:54 »
Schöner Schreibstil.
Aber es heist Uldrimor
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline SeelenJägerTee

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« Letzte Änderung: 20.12.2010 | 19:03 von SeelenJägerTee »

Offline Dark Paladin

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #5 am: 20.12.2010 | 19:15 »
 :bang:
Der Link tut fast schon weh
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #6 am: 21.12.2010 | 20:55 »
So hier nun die Plotfäden:

Wir finden einen Totenschädel von diesem führt die Spur in ein Fürstentum.
Dabei stoßen wir auf die Seemonster und vernichten sie. Dadurch wird IRGENDWER angepisst. - Handelt es sich hierbei um die "untote Eminenz?"
Im Fürstentum haben wir Nordteil: Ultrimor ("untote Eminenz?"), Ritterorden (loyal zu Ultrimor oder Morr?), Morrkult
Südteil: "Wegwerffüstinnen", Hofstaat, "Ausbilder der Fürstinnen" (oberhaupt des Morrkultes), Morrkult und Ritterorden in Union.

Untote Eminenz sendet Häscher hinter uns her.
Wandernde Tote auf Bergwacht/Nachtstein mit untoter Eminenz zusammenhängend? Wieso marschieren sie nach Bergwacht? Und wo sind die Toten hin verschwunden?

Harlekine, zwei Geister. Gehören sie zur untoen Eminenz? Oder einer anderen Unotenfraktion?

Ein Typ im Wald der uns ausspioniert hat und von Peter angeschossen wurde, flüchtet nach Bergwacht. Wer ist es und zu welcher Fraktion gehört er?


Was spricht dafür, dass es in wirklichkeit zwei Untotenfraktionen gibt, die sich bekämpfen?
 - Das Süppchen kocht schon seit über 2000 Jahren. Durch irgendwas werden sie möglicherweise in Schach gehalten ein Konflikt zwischen zwei Unoten im Untergrund würde das erklären.

Was spricht für Uldrimor als "untoter Eminenz"?
 - Er bindet den Ritterorden stärker an sich. (Angeblich, da er bewaffnete Kräfte als Fürst natürlich bitte kontrollieren will.)
 - Im Nordteil machen die untoten mehr Probleme (ist mMn aber eher entlastend).

Was spricht für den Ausbilder als untote Eminenz.
 - Nach dem Essen mit dem "Ausbilder" wurde mein Charakter vergiftet. Im Kloster, indem der Ausbilder verweilt hat sein sechster Sinn angeschlagen.
 - Den Fürstinnen wird offensichtlich die Lebenskraft ausgesaugt. Ausbilder meint, dies sei nicht der Fall sondern sie würden zu Morr gerufen.

Was spricht zugunsten des Ausbilders.
 - Der Anschlag durch den kontrollierten Gaukler geschah als er abwesend war.
 - Bei der Audienz mit der Fürstin hatte Peter das gleiche ungute gefühl wie im Kloster des Ausbilders, er war aber wohl kaum anwesend.

Was spricht für die Anwesenheit der untoten Eminenz im Südteil.
 - Im Süden ist das Problem mit den untoten stärker unter kontrolle als im Norden (man würde wohl nicht bei sich selber Probleme machen sondern eher bei der Konkurrenz)
 - Der Botschafter wurde aus dem Nordteil abgezogen, es "riecht nach Krieg".
 - Die Notizen, die wir im Zimmer des toten Wirts gefunden haben ("Die Schwarzen Jäger [gemeint ist der südl. Morrkult] jagen sich selbst und wissen es nicht"; "Im Süden regiert der Tod")

Was sind unsere Optionen?
  • Wir heuern bei einer Expedition nach Lustria an um unterzutauchen. Am Besten mit deutlicher Spur weg aus der alten Welt und unauffällig zurück.
  • Wir schauen uns nochmal den Gebirgspass an, ob wir dort Hinweise finden.
  • Wir vertrauen uns Fürst Uldrimor an. Sollte er nicht korrumpiert sein, so haben wir einen mächtigen Verbündeten. (Wenn er korrumpiert ist macht er uns nicht zwangsläufig platt, da er glaubt uns gegen seine Feinde einsetzen zu können.
  • Wir vertrauen uns der Fürstin im Süden an. (mMn ne beschissene Idee*)
  • Wir (bzw Peter) tritt dem Morrkult bei um in den Apparat zu kommen. (Momentan für Peter noch keine wirkliche Option, für mich als Spieler aber immer attraktiver).
  • Wir fühlen dem Abt mal auf den Zahn.
  • Wir fühlen Uldrimor mal auf den Zahn.
  • Wir schauen uns mal das Elfengrab in den Sümpfen an. Dabei könnten wir gleich die Morriten in diesem Kloster um Rat fragen, da die sehr sicher nicht korrumpiert sind.
  • Peter hatte ein ungutes Gefühl das in die Berge gezeigt hat. Man könnte den Ort mal unter die Lupe nehmen.
  • EDIT: Man könnte versuchen an einen magischen Gegenstand zu gelangen

Meine persönliche Einschätzung ist folgende:
Am Hof der Fürstin im Süden sitzt die "untote Eminenz". (Ob er mit den Harlekinen zusammenhängt ist fragwürdig. Allerdings werden die Harlekine sicherlich mit dem "Nekrolord" der für unseren untoten Schädel verantwortlich ist zusammenhängen, da der Schädel ja mal BARDE war.)
Die Fürstin weiß das nicht. (*Deswegen halte ich es für eine blöde Idee sich der Fürstin anzuvertrauen, sie ist Ahnungslos und wirklich regieren tut ein anderer. Die Emeninz im Hintergrund würde die Fürstin einfach beseitigen (und uns am Besten den Mord anhängen) und damit helfen wir der Fürstin auch nicht.)
Abseits davon tappe ich völlig im Dunkeln.

Meine präferierten weiteren Handlungen wären:
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« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 17:37 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #7 am: 6.02.2011 | 14:32 »
Was diesen Samstag geschah.

Karte ist HIER zu finden.

Wir haben uns also mit dem Botschafter in Bergwacht unterhalten.
Am Abend sehen wir in der Taverne einen Geist im Spiegelbild des Bierglases. Recht schnell stellen wir fest, dass der Geist sich in Spiegelbildern verbergen kann und diese maipulieren kann.
Wir können ihn vertreiben, aber nicht vernichten.
Wir kehren nochmals zu Uldrimor zurück und erstatten dem Fürsten einen letzen Bericht. "Nein Krieg droht unserer Meinung nach nicht immanent. Wir vermuten aber, dass der Schatzmeister eine graue Emminenz ist, die der Fürstin die Lebenskraft aussaugt. Genaueres wissen wir aber nicht und es könnte genausogut jemand anderes sein, der sich im Hintergrund hält."
Auf unserem Weg nach Schattenbach, der Residenz Uldrimors finden wir um Alttal Fußabdrücke von Skeletten.
Peter schickt seiner Schwester (die auf der Magierakademie studiert) einen Brief, ob sie ihm eine magische Waffe besorgen/machen kann, da er durch eine Verkettung unglücklicher Umstände von Untoten gejagd wird.
Uldrimor beherbert uns noch für einige Tage als seine Gäste. Dann werden wir zu ihm Gerufen. Alttal wurde am Tag nach unserer Durchreise von Bergwacht von Untoten überrannt. Die Überlebenden haben zahlreiche Zeugenaussagen geliefert, dass unsere Charaktere die anführenden finsteren Nekromanten seien.
Zum Glück bürgt Uldrimors Neffe (Wilhelm von Oberdingen (SC)) für uns. Ein Morrpriester untersucht uns und erklärt uns für "sauber".
Uldrimor befürchtet, dass das südliche Fürstentum ihm den Krieg erklären wird mit der Begründung "Wir haben einen Beweis, dass sein Neffe eines unserer Döfer mit Untoten angegriffen hat. Wir haben Uldrimor eh schon immer verdächtigt dahinter zu stecken - was brauchen wir mehr?" Deswegen schickt er uns und seinen Neffen fort von seinem Hof und rät uns unter zu tauchen.

Wir beschließen den restlichen Schatz zu bergen und uns dann erst einmal abzusetzen.
Auf dem Weg nach Nordauen fühlt Peter (mithilfe seines sechsten Sinns) dass der "Spiegelgeist" an ihnen vorbei zieht. Mehr oder weniger zufällig beschließen wir ab sofort nachts zu Wandern und Tags zu rasten (mit der Begründung dass es wahrscheinlicher ist nachts von Untoten angegriffen zu werden und die Tagwachen eine bessere Chance haben den Feind zu entdecken).
Als der Morgen graut treffen wir auf eine Gruppe Stadtwachen, die einen Räuberüberfall inszenieren.
Als uns der Hauptmann der Truppe erkennt erschrickt er kurz. Peter befürchtet, dass ihre Feinde das Gerücht verbreitet haben, die SC seinen Nekromanten und tischt die dreiste Lüge auf die Gruppe sei eine diplomatische Gesandtschaft von Fürst Uldrimor und man reiße inkognito, da die politische Konkurrenz Uldrimors diese Mission unterminieren will. Die Hoffnung ist, falls man angeschuldigt wird Nekromant zu sein dies als Intrige der Feinde Uldrimors abzuschmettern.
(Später erfahren wir, dass unser "Untoter Feind" in der Stadt einen Handlanger hat. Dieser hat den Hauptmann der Wache instruiert einen gefälschten Räuberüberfall zu inszenieren und uns sobald wir die rauchenden Trümmer ansehen als Räuber zu verhaften. - Im nachhinein denke ich es wäre besser gewesen in die Falle zu tappen und sobald der Hauptmann uns festnehmen will zu sagen "Wir wollten nur den Überfall untersuchen, ihr habt nichts in der Hand. Ihr wagt es seine Exzellenz Wilhelm von Oberdingen zu bezichtigen ein schnöder Räuber zu sein? Ihr wagt es den Neffen von Fürst Uldrimor gefangen zu nehmen zu wollen? Seid ihr euch im klaren, dass dies einer Kriegserklärung gleich kommt?")
Wir werden nach Nordauen zum Handelsrat gebracht, Peter findet heraus, dass einer der Soldaten korrupt ist und besticht ihn schon mal um zur Not eine Rückfalloption zu haben sollte man aus der Stadt heimlich entkommen müssen. Die Freistadt wird von 5 großen Handelsfamilien regiert.
Vor der Audienz kommen wir in ein Ankleidezimmer um uns umzuziehen. Im Spiegel sitzt der Geist und manipuliert unser Spiegelbild. Wir sehen unsere Haut abbröckeln und uns zu Skeletten zerfallen.
Bei der Audienz mit dem Rat Spielt Wilhelm das Schauspiel mit "Wir wollen mit Talheim ein Handelsabkommen treffen. Nein noch nichts Konkretes. Sichher ihr bekommt euren Zoll."
Peter spürt, dass der vorsitzende des Handelsrates irgendwie riecht wie der Untote aus [Bericht 1]. Dieser Läd uns zum Essen ein. Dort schlägt der sechste Sinn beim gerösteten Eichhörnchen an. Wir lehnen mit der Begründung ab, dass unser Begleiter der Elf kulturelle Probleme mit dem Verzehr des Tiers hat und wir als seine Reisegefährten seine Gefühle natürlich achten müssen.
Ende der Sitzung.

Feindesliste:
Messerwerferharlekin: Eliminiert.
Feuerharlekin: Verlässt Bergwacht offenbar nicht (ich vermute er ist durch seinen Tod an den Ort gebunden.
Spiegelharlekin: Momentan DER Schmerz im Po. Kann nur in Spiegeln gesehen werden. Kann in den Spiegel eintauchen und dann das Spiegelbild manipulieren. Könnte evtl. vernichtet werden wenn wir einen Spiegel zerstören während er in ihm ist.
Vorsitzender des Handelsrates: hat versucht uns mit dem Essen zu vergiften

Noch zu tun:
Die Intrige überleben.
Untertauchen.
Magische Waffen organisieren.
(Wilhelm von Oberdingen: Seine Burg zurückerobern.)

Ich würde vorschlagen:
Den Illusionsharlekin zu vernichten. Der kann uns so an den Karren fahren.
Den Schatz mit dem sprechenden Schädel bergen (Peter hegt die vage Hoffnung, dass dieser den Geist sehen kann).
Die Wertgegenstände aus dem Schatz von Peters Familie in Geld umwandeln lassen.
Ich wäre dafür das Imperium erst einmal zu verlassen und dann in zwei oder drei Jahren zurück zu kehren um in die Initiative zu gelangen.
Wir sollten wesentlich bessere Chancen haben, wenn wir den Feind jagen, als wenn er uns jagd.

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #8 am: 10.02.2011 | 13:14 »
Schöner Bericht nur da stellt sich dcie frage, wenn man das so zusammenfasst, warum wir dafür 8h spielsitzung hatten wenn es doch gar nicht so viel ist?^^

Mir ist noch eine Idee gekommen die DP nicht mitlesen sollte
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Offline Dark Paladin

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #9 am: 13.02.2011 | 17:44 »
Zitat
Schöner Bericht nur da stellt sich dcie frage, wenn man das so zusammenfasst, warum wir dafür 8h spielsitzung hatten wenn es doch gar nicht so viel ist?^^
Da fühlt man sich doch gleich richtig toll überflüssig ;D
Wenn du willst kann ich auch mal ein Erzählabenteuer machen.
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Außerdem musst du ja noch die Entscheidungsfindung mit einrechnen.
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Ich find das immer so toll, wenn der SL nicht sehen darf, was die Spieler nächste Runde vor seiner Nase ausdikutieren werden ::)
Werd es aber nicht lesen

@SJT:
Nochmals vielen Dank für den Bericht. Er ist nett geschrieben und ich freuhe mich, dass einer die geschichte festhält.

LG DP
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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #10 am: 20.02.2011 | 21:07 »
Eigentlich meinte ich damit das wir irgendwie so arg Zeitintensif spielen.
Auch wenn wir in der Welt doch gut schnell zurande kommen^^
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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #11 am: 23.02.2011 | 20:28 »
Netter Spielbericht. Ich hoffe der geht weiter,
obwohl oder gerade weil meine Alte Welt keine soo stark pahntastische Ausrichtung hat.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #12 am: 27.02.2011 | 19:01 »
Ja stimmt schon, wir sind etwas hochoktaniger unterwegs was die Dichte des Arkanen angeht. :D

Zur Erinnerung die Protagonisten:
Aelon: Schütze, ex Jäger, ex Blutbundkrieger
Wilhelm von Oberdingen: Adliger
Siegfried: Söldner, ex Leibwächter
Peter: Agent des Leichentuches, ex Grabräuber

In der letzten Sitzung haben sich Peter und Aelon jeweils einen Hund gekauft.

Nach dem Essen waren die Charaktere eingeladen um bei dem Ratsherren (derjenige bei dem der Sechste Sinn den Geruch nach Untot gemeldet hat) zu übernachten.
Ihnen stehen 4 Zimmer zur Verfügung. Sie teilen sich zu jeweils 2 in zwei Zimmer auf. Peter und Aelon mit ihren Hunden in einem Zimmer und Wilhelm und Siegfried im Anderen.
In der Nacht taucht der Geist im Spiegel des Zimmers von Wilhelm und Siegfrieg auf als Wilhelm gerade Nachtwache hält. Mit vorbereiteten Därmen die mit Farbe gefüllt sind deckt Wilhelm den Spiegel ein und der Geist wird im Inneren des Spiegels gefangen. Der Geist heult auf, lustiger weise hört dies im Stockwerk tiefer zwar der schlafende Peter nicht jedoch der Wache haltende Aelon.
Nun beginnen die Charaktere mit einer großen Spiegel umhäng Aktion:
Das Waschwasser aus dem Zimmer von Aelon und Peter wird verwendet um die Wand zu reinigen, dann wird es auf dem Abbort entsorgt. Der Spiegel aus Aelons Zimmer wird an die Stelle des "bemalten Spiegels" gehängt. Aus einem der uns zugewiesenen leeren Zimmer wird ein Spiegel ins Aelonzimmer gehängt. Peter knackt das Schloss zu einem leer stehenden Raum und der Spiegel wird ins leere Zimmer gehängt, der Raum wieder abgeschlossen. Der "bemalte Spiegel" wird in Tuch eingeschlagen und beim Wagen versteckt.

Ursprünglicher Zustand:
Wilhelmzimmer: Spiegel 1 (jetzt mit Geist)
Aelonzimmer: Spiegel 2
Leeres Zimmer: Spiegel 3
Verschlossenes Zimmer: Spiegel 4
Wagen: Zeugs

Nach der Aktion:
Wilhelmzimmer: Spiegel 2
Aelonzimmer: Spiegel 3
Leeres Zimmer: Spiegel 4
Verschlossenes Zimmer: Spiegel weg
Wagen: Zeugs + Spiegel 1 (jetzt mit Geist)

Anmerkung: Die Spiegel sind polierte Bronzeplatten.

Das Frühstück wird abgelehnt. Als man zurück geht stellen Wilhelm und Siegfried fest, dass ihre Ausrüstung durchsucht wurde, es fehlt nichts. Aelon und Peters Zeugs wurde erfolgreich von den Hunden bewacht.

Anmerkung: Bei Nordauen müsste nun eigentlich ein neues Säbelsymbol mit Nr 4 stehen.

Die Charaktere brechen auf in Richtung Taarsteg, Aelon und Peter bilden die Nachhut um eventuelle Verfolger abzufangen. Am Abend der ersten Nacht schwenken sie nach Süden und fahren durch den Wald zur Straße nach Seefurth, dort wollen sie den Schatz ausgraben und dann ein Jahr lang in Arabia untertauchen.
In Seefurth angekommen erfahren sie, dass die Bevölkerung Boten nach ihnen ausgesandt hat. Denn einige Jäger sind verschwunden und man hat Spuren von Untoten in der nähe gefunden.
Aelon und Peter observieren in der nächsten Nacht die Untoten und finden eine Lichtung, auf der sich die Untotengruppe (ca 30 "Mann") gesammelt hat. Eine Person mit Plattenhelm wird als potentieller Nekromant ausgemacht. Vor Morgengrauen begeben sich die Untoten richtung See, der Helmträger und einige Untoten gehen in eine Höhle der Rest unter die Wasseroberfläche.
Am nächsten Tag wird der Schatz samt Schädel ausgegraben. Der Schädel fühlt sich hintergangen und ist beleidigt. Aelon macht ihm klar, dass wir ihn nur verstecken mussten, damit nicht jeder Priester uns für Nekromanten hält. Mit einem Sagenhaften Charme Wurf schafft es Aelon den Schädel dazu zu bewegen uns das zweite Versteck mit einem Schatz zu verraten "Wir brauchen das Geld für magische Waffen!"
In der Nacht wird die Höhle in der sich die Untoten versteckt haben untersucht. Man findet ein Nachtlager und Klamotten einer Person.
Unsere Charaktere lernen den Wert von Aufklärung kennen und auch was es bedeutet in der Initiative zu sein.
Tagsüber kehren die Charaktere zurück - mit Verstärkung. Ein Fischerboot mit 30 Bogenschützen der Miliz und ein Flos mit Fässern voller brennbarem Öls. Das Flos wird in den Eingnang der Höle geschoben und mit einem Brandpfeil entzündet. Untote versuchen das Brennende Flos, vom Eingang fort zu schieben doch alle die es versuchen werden vom Feuer oder den Bogenschützen zerstört. Nach einer Weile zerfallen die Untoten. Als das Feuer ausgebrannt ist findet man den erstickten Nekromanten. Er hat die Kutte eines Morrpriesters. Er hat auch eine Kriegssense als Zweihandwaffe.
Siegfried ist knall hart und beansprucht den Helm des Mannes für sich.
Aus Dankbarkeit (und Nachfrage) wird den Charakteren ein leer stehendes Haus in Seefurth geschenkt (die Stadt hat ja genug).
Die Charaktere laden den Leichnahm des Nekromanten auf ihren Wagen und karren ihn zum Kloster des Mondes, Wilhelm bleibt mit dem Schädel in Seefurth zurück. In der Nacht auf der Reise dort hin steht der Chaosmond voll am Himmel und in der Nacht werden die Charaktere von 6 untoten angegriffen. Peter und Siegfried stellen sich den Untoten zum Kampf, Aelon verhaut seinen Furchtwurf und bleibt erstarrt stehen. In Runde 6 sammelt er sich und nun machen wir zu dritt die 4 verbliebenen Skelette schnell nieder.
Einer der Untoten war ein Mönch des Mondklosters.
Wir packen seine Leiche auf den Wagen. Peter durchsucht die Börse des Nekromanten nach zwei Talern um sie dem Priester auf die Augen zu legen, er findet dabei ein Tagebuch. Der Mann hat mit den Untoten auf jemanden gewartet, der nicht eingetroffen ist.
Im Mondkloster geben wir die Leichen ab und fragen sie wie man am Besten den Geist im Spiegel vernichten kann, sie meinen Einschmelzen sollte funktionieren (wir suchen jetzt nach einem Vulkan für den Spiegel).
Man erzählt den Priestern von der Morrkutte, die der Nekromant dabei hatte und auch von dem angeblichen Morrpriester den man zuvor stellte (siehe Eingangspost). Sie zeigen sich besorgt. Wir erzählen ihnen von der Vergiftung nach dem Essen bei dem Obersten Morrpriester im Südlichen Teil des Fürstentums und davon, dass den Fürstinnen doch offensichtlich die Lebenskraft ausgesaugt wird, aber dass der Mann dies nicht sehen will. Peter meint, dass er entweder Korrumpiert ist oder so inkompetent, dass das verboten gehört. Die Morriten meinen, sie werden mal welche von ihren Leuten dort hin schicken um ihm auf den Zahn zu fühlen.
Wir verabschieden uns und sagen, dass wir erst mal aus dem Imperium verschwinden um Graß über die Sache wachsen zu lassen.

Die Schätze die man vom Schädel bekam wurden durch Peters Familie zu Gold gemacht und man bricht auf nach Arabia, man heuert als Söldner auf einem Schiff nach Estalia an.
Vor dem Aufbruch wird noch eine magische Waffe organisiert. Solo folgt wird hier dann upgedated.

Unser SL hat vorgeschlagen ein Seefahrerabenteuer zu leiten. Wir würden quasi zwischendurch als in der Seemann/Marineinfanterist karriere gelten und dürften zwei mal daraus steigern. Finde ich toll.
« Letzte Änderung: 27.02.2011 | 22:53 von SeelenJägerTee »

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #13 am: 1.03.2011 | 19:59 »
Gefällt mir immer noch sehr gut, wie du schreibst. Das hilft mir auch einen Überblick über euren ("oder zumindest deinen") Wissensstand und Eure ("") Meinung zu bekommen.

Kleine Korrektur:
- Siegfried ist inzwischen Veteran.

@Dealgathair:
Zur Zeit gehts Schlag auf Schlag mit den Spielterminen (Fasst jedes Wochenende)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf welchen Aspekt beziehst du dich bei
Zitat
soo stark pahntastische Ausrichtung
?
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #14 am: 6.03.2011 | 11:32 »
Diesen Samstag war es also so weit.
Das Solo mit der Organisation der magischen Waffe.

Protagonisten: Peter und Siegfried (andere Spieler abwesend)

Zutatenliste für eine Magische Waffe:
Vitamin B
Waffe
magisches Zeugs
300 GK für weitere Ritualkomponenten

Der Meister Peters Schwester erklärt sich bereit eine magische Waffe herzustellen, wir haben Glück und in etwa zwei Wochen stehen die Sterne günstig für das Ritual. Für einen Selbstkostenpreis von nur 300 GK würde der Magier sein Bestes geben - allerdings braucht er dazu noch magisches Zeugs. Da wir eine Untotenjägerwaffe haben möchten meint er man sollte magisches Zeugs holen das irgendwie mit Mond zu tun hat, weil das ja irgend wie mit Morr zusammen hängt.
Etwa zwei Tage östlich ist vor langer Zeit nach Überlieferung ein Stück Mondgestein runter gekommen. Unsere Charaktere begeben sich dort hin. Das Gebiet ist ein riesiger Einschlagskrater und ein Heiligtum von Thaal und Rhya. In einem nahegelegenen Dorf parken wir unsere schwere Ausrüstung bei den Priestern um ihre religiösen Gefühle nicht zu verletzen und stoßen in das Gebiet vor. Die Priester warnen uns vor dort vorkommenden Feen, die seien zwar Nervtötend aber Harmlos. Auf dem Rand des Kraters stehend kann man im Mondlicht in der Mitte des Kraters einen See sehen unterhalb des Sees ist eine Fluoreszierende Gegend.
Während sich der Winter im rest des Landes ausbreitet ist es hier relativ mild.
Nachts bewegen sich unsere Charaktere durch das bewaldete Gebiet und finden eine Art Blumen, die im Mondlicht silbern fluoreszieren. Peter erntet eine Blume und bald endet die Fluoreszenz. Die Blumen wachsen hauptsächlich im sumpfigen Gebiet südlich des Sees. Da sie dort stark einsinken begeben sich unsere Charaktere zunächst zum See, da sie vermuten dass im Zentrum des Kraters etwas Mondgestein zu finden sein könnte. Am Kieselstrand des Sees finden sie eine art reflektierender Kiesel. Später schauen sie sich den Bach an, der den See speißt, aber auch dort wurde kein Mondgestein angespült.
Während der Nachtwache Peters taucht eine Fee auf, bezaubert ihn und er fühlt sich genötigt ihr zu erzählen, wie er heißt und was er hier will.
Tauchversuche im See scheitern, aufgrund der großen Tiefe des Gewässers. Peter und Siegfried sind (genauso wie wir Spieler) ratlos. In ihrer Ratlosigkeit beschliesen sie einen Sack voll reflektierender Kiesel zu sammeln und einige der Fluoreszierenden Blumen mit Wurzelstock auszugraben um sie lebend zurück zu bringen. In der zweiten Nacht beobachten sie, wie die Feen an den Fluoreszierenden Blumen zugange sind, vermutlich Blütenstaub ernten und wegfliegen.
Der Versuch den ersten schwarm zu verfolgen scheitert an schlechten würfen auf unsererseite und guten auf der Seite der Feen. Beim zweiten Schwarm schafft es Peter ihnen zu einer art Redwoodbaum zu folgen und er beobachtet wie sie in dei Krone entschwinden.
Während Siegfried am Fuß wartet klettert Peter nach oben und findet den Schwarmstock der Feen. Als er in die Einflugsöffnung der Feen schaut ertönt ein Warnruf und die Feen fliegen auf den Ausgang zu. Peter versperrt ihn mit gepreizter Hand, da er keine Lust hat hinunter zu klettern während ein Feenschwarm an ihm zieht und zerrt.
Im Inneren des Schwarmstockes sieht man eine Art Stalaktiten und -miten aus einen leuchtenden Material. Eine Fee versucht Peter in die Hand zu beißen - bei Rüstung 1 und WiB 4 erzittert er vor den katastrophalen 1w10-5 Schaden  ;D).
Als sich die Feen beginnen an anderer Stelle aus dem Schwarm zu graben beginnt greift er sich zwei Feen und steckt sie in seinen Rucksack. Jetzt zeigen sich die Feen gesprächsbereit.
Peter bietet ihnen an einen Edelstein gegen etwas von dem Feenzeugs zu tauschen. Zunächst wollen sie nicht, da sie befürchten, dass dann viele Abenteurer kommen um etwas davon zu holen. Peter versucht es mit der Methode Zuckerbrot und Peitsche und sichert ihnen zu niemandem davon zu erzählen - wenn sie andererseits nicht mit ihm handeln wird er jedem davon berichten. Die Feen gehen auf den Handel ein, am Boden lässt Peter die zwei gefangenen Elfen frei und man verschwindet aus dem Taal.
Wir spieler glauben, dass wir das wichtige hier verpasst haben, kommen aber auf keine Ideen, der Plan ist also zurück zum Magier zu gehen, ihm alles zu zeigen, was man gesammelt hat (Kiesel, Pflanzen, Hand voll Feenzeugs) und wenn er einem sagt, dass das richtige nicht dabei ist mit unterstützung zurück zu kommen - man hätte dann ja noch eine Woche Zeit.
Nach der Rückkehr erfahren wir, dass das Feenzeugs ausreicht. - Es macht sich eine Stimmung breit die etwas davon hat mit Indianern Glasperlen zu handeln.
Die Erklärung hinter dem Ganzen ist, dass die Blumen den pulverisierten Mondstein aus dem Boden ziehen und die Elfen ihn sammeln - irgendwie kommt mir das Bild von Tiberium.
(Tja wir haben zielsicher den kürzesten, einfachsten und gefahrlosesten Weg gefunden um an das magische Zeugs zu kommen und haben etwa 75% der interessanten Sachen im Tal verpasst.)


Da Siegfried unbedingt einen Bär im Nahkampf und alleine erledigen will. Gehen wir jetzt auf Bärenjagd.
Nach kurzer Suche finden wir einen Bären, der in seiner Höhle winterschlaf hält. Zunächst will Siegfried den Bär im schlaf umhauen - nachdem die Frage aufkommt, ob das denn jetzt ehrenhafter sei als einen wachen Bären in der Gruppe und mit Pfeil und Bogen zu erledigen ändert er seine Meinung.
Peter macht ein Feuer vor der Nase des Bären zieht sich zurück und Macht seinen Bogen bereit.
Der Bär erwacht vom Geruch des Feuers und tappt träge durch die Höle.

In der einen Ecke des Rings:
Der Favorit Siegfried:
 Ausgerüstet mit Vollplatte, Morgenstern und Dolch.

In der anderen Ecke:
Der mächtige Bär:
 Fell und natürliche Waffen. -10 durch Erschöpfung.

Nach einigem Hin und Her haut Siegfried den Bär mit seinen Panzerhandschuhen und betäubendem Schlag ohnmächtig und schneidet ihm dann die Kehle auf.


Bilanz nach 4 Stunden Spielzeit:
Peter:
-1 GK in Edelstein
-300 GK in Gold und Edelsteinen
+1 magische Waffe.

Siegfried:
-15 GK für den Gerber
+1 Bärenfell
+100 EP

Wir rätseln dann noch 4 Stunden darüber wo jetzt der Obernekro sitzt und wie wir ihn am besten fertig machen wenn wir aus Arabia zurückkommen.
----------
Statblock der magischen Waffe:
Waffentyp: Handwaffe (Krähenschnabel)
Schaden: 1W10 (+ speziell)
Magie: Taucht das Umfeld nach aktivierung in Mondlicht.
  Untote im Lichtschein erhalten eine bläuliche Aura.
  Untote die mit der Lichtquelle in Berührung kommen verlieren 1 Leb (unabhängig von Rüstung und WiB).
Ladungen: 30/Tag
  Aktivierung: 5
  Betrieb: 1/min

So jetzt kann der ätzende Feuergeist kommen.

Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #15 am: 7.05.2011 | 23:32 »
[...]
Wir verabschieden uns und sagen, dass wir erst mal aus dem Imperium verschwinden um Graß über die Sache wachsen zu lassen.
[...]
Heute ging es weiter.

Unsere Charaktere haben also auf einem estalianischen Schiff als Söldner angeheuert um nach Estalia zu kommen und von dort aus nach Arabia weiter zu reisen.
Auf der Reise werden Begegnungen per Zufallstabelle bestimmt:
Einen Tag vom Hafen aus treffen wir auf einer Insel gestrandete Seeleute - arme Schweine so kurz vor dem Ziel. Sie werden aufgenommen und an Land gebracht. (Das Kostet uns gut Reisefortschritt, da an dem Tag der Wind günstig stand und die Würfel dem Navigator gnädig gestimmt waren.)
Im weiteren Verlauf der Reise treffen wir auf
 - einige Handelsschiffe mit denen ein paar Geschäfte gemacht werden.
 - 2 Piratenschiffe, die erfolgreich besiegt und geplündert werden.
Die ersten Piraten waren aus Norsca die unter dem Vorwand Pelze und Walzähne eintauschen zu wollen an Bord kamen. Einmal an Bord greifen die Mistkerle zu den Waffen und greifen an. Unsere Partei gewinnt aber und besiegt die Piraten. Peter freut sich, da er so an einen Eisbärenpelz kommt. Der erste Maat freut sich auch, da er so an ein Schiff kommt. Vom Piratenschiff fallen 300 GK Beute für die Charaktere an. 5 Piraten ergeben sich und werden später an ein bretonisches Kriegsschiff übergebe, wo sie promt gehängt werden.

Man läuft einen bretonischen Hafen an, übergibt dem Maat das Schiff und hat kurz Landgang.
Siegfrieds Spieler möchte ein Freudenmädchen KAUFEN. Wir machen ihm klar, dass man in Bretonia nicht so einfach eine Frau kaufen kann, er möge sich gedulden, bis man auf den Sklavenmärkten Arabias ankommt. Peter und Aelon kaufen Luxuswein ein in der Hoffnung den in Arabia gewinnbringend eintauschen zu können.

Es wird das zweite Treffen mit Piraten ausgewürfelt. Entfernt kommt ein Gefühl wie bei "Baldur's Gate 2" auf, wenn man in Amn zwischen den Stadtvierteln reist, vor dem Bildschirm sitzt und hofft von Sklavenjägern überfallen zu werden, weil man so ja an wertvollen Loot kommt.
Die zweiten Piraten waren Mutanten, diesmal mehr. Der Mutantenkapitän hat drei Stielaugen und kurze Beine, er bekommt den Spitznamen "die Schnecke". Sie im Kampf verlieren verlässt ihn der Mut und er versucht von unserem Schiff zurück auf sein Schiff zu springen. Dumm für ihn, dass er kurze Beine hat und im Wasser landet. Nachdem man auch diese Piraten ohne eigene Verluste von ihrem erbärmlichen Leben erlöst hat freut sich der erste, ehemals zweite Maat, da nun auch er ein Schiff hat.
Diesmal fallen 800 GK Beute an. Nun ja ist zwar schön, dass unsere Charaktere jetzt finanziell wieder saniert sind ABER jetzt könnt's wieder was anderes sein als nur Piraten zu vermöbeln, etwas Exploration wäre mir recht.
Es gab auch mal wieder was für die Anekdotenecke:
Warhammer Fantasy 2nd
Unsere Charaktere haben auf einem Schiff als Söldner angeheuert, diesen Abend sind wir durch die Zufallstabelle auf 2 Piratenschiffe gestoßen (beim ersten Mal aus Norsca (Wikinger), beim zweiten Mal Mutanten (eher "klassische" Piraten)) gestoßen, jedes Mal entbrannte ein Nahkampf.
Ich würfle gleichzeitig mit 2 blauen Würfeln (W100) den Trefferwurf und einem roten W10 den Schaden.
Nachdem mein Charakter über die gesamten Kämpfe entweder getroffen aber so wenig Schaden erwürfelt hat, dass er in der Schadensreduktion des Feindes hängen geblieben ist oder genug Schaden für eine Verwundung, aber keinen erfolgreichen Treffer geschafft hat haben wir jeden Feind nieder gerungen (im Wesentlichen hat unser Elf mit dem Bogen die Arbeit erledigt). Beim Plündern auf dem zweiten Schiff öffnet mein Charakter die Türe zur Kapitänskajüte und ihm kommt "Polly" der Mutierte Papagei des Piraten entgegen.
Der Elf jagt ihm zwei Pfeile in den Leib, aber der Papagei überlebt. Mein Charakter schlägt mit seinem magischen Kriegshammer nach dem Vogel und verfehlt "Ich nehme nen Reroll, wenigstens irgend was tötet der Hammer heute!" und siehe da Polly wird mit einem mächtigen Schlag aus dem Himmel gefegt.
Nachdem man die Lüfte von Polly befreit hat wirft man dem noch schwimmenden Kapitän noch zwei Kanonenkugeln auf den Kopf und man ist die Mutanten wohl endgültig los.
Es gibt 200 EP, für die man wie oben genannt aus den Seefahrerkarrieren steigern kann. Aufgrund der starken Kampflastigkeit kann Peter jetzt 'Ausweichen' (endlich war langsam mal Zeit), und 'Waffenspezialisierung: Schießpulverartillerie' (Ich bezweifle zwar, dass man das noch jemals im Spiel benötigen wird sobald man das Schiff verlässt aber ich finde es cool das zu haben).

Fazit: DarkPala wird wohl die Wahrscheinlichkeit auf NSC-Begegnungen reduzieren, da die Piratenbelastung der Handelsroute langsam etwas unplausibel ist.
Das Interessante am Söldnerleben ist nicht der beschissene Sold, sondern der Beuteanteil.
Peter sollte den Nahkampf bleiben lassen.
Ich sollte einen hinterlistigen Plan starten, damit man beim Finale vor der Burg des Vampirs steht und einen Mörser mit Silberschrapnell hat ... und dann Lachen.

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #16 am: 11.05.2011 | 20:42 »
Habe gerade festgestellt, dass ich "Allgemeinbildung: Arabia" gekauft habe, obwohl das nach meinem Karrierepfad gar nicht gegangen wäre.
Wieso hat Agent des Leichentuchs auch Sprache (2 beliebige) aber Allgemeinbildung (Imperium, Tilea), das ist doch total verwirrend.

Werde also die Artilleriesteigerung nehmen und stattdessen Allgemeinbildung Arabia kaufen.

Offline Dark Paladin

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #17 am: 19.06.2011 | 23:36 »
Achtung Achtung Stilbruch!!!  ;)

Auf Bitte von SJT werde ich den nächsten Artikel schrieben:

Das Begegnungssysthem wurde überarbeit und es ergaben sich ein paar ganz nette Abwechslungen.

In einer der dunklen Nächte beobachten Peter und Aelon (Die beiden hatten immer die Nachtwache.) einen Feuerschein am Horizont. Dieser entpupt sich am Tage als AUsbruch eines kleinen Inselvulkans. Die mutigen Helden beschließen die Insel zu erkunden, "um leckere Vogeleier für die Besatzung zu stehlen." Nach Genemigung des Kapitäns gehen sie an Land. Dort lasen sie dann den "begeisterten Spiegel" und der Nähe eines Vulkans liegen und verschwinden mit den gefundenen 1W10 eiern.
Kapitän: "und das hat ich jetzt gelohnt?"

Das Schiff kommt noch an zwei weiteren interessanten Inseln vorbei, die aber nicht besucht werden.
1.) Unheimliche (6.Sinn) Pirateninsel, die vorher von der Marine gesäubert wurde (Es war zu stürmig)
2.) Die Insel der Nordlichter, über der ein gespenstisches Leuchten hängt (Nicht am Nordpol)

An einem der Letzten Abende verlieren wir dann den lieb gewonnen Kammeraden "Noname" an die verlockenden Nixen
[Letzte Worte und Anekdoten/url]



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Nach einem kurzen Aufenthalt in Estalia
geht es auf der Molloch (einem gewaltigen Transportschiff) weiter.

Diese Reise war wesentlich angenehmer und ruhiger:

1.) Man konnte ein paar Irren Lebensrettern beim Kentern zuschauen (bei Sturm und Klippen.)

2.) Ein netter Meeresdrache kam vorbei und hing einige Zeit an Deck ab.
(Der hatte sich bei einem seiner Sprünge über Deck im Netz verfangen.)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Da Siegfried den letzten tödlichen Schlag angebracht hat kursieren jetzt sicher einige Märchen über Siegfried den Drachtöter auf hoher See. Dabei ist ganz egal, dass der Elf über 50% des Schadens verursacht hat. >;D)

3.) Wir konnten auch ein paar netten Hochelfen zuwinken, die an uns vorbeifuhren.
(Hätten wir doch nur weiter auf den Schiff-zu-Schiff-Handel bestanden. Dann hätte man sicher was nettes kaufen können.)

4.) und noch vieles Meer....(Habe ich aber grade vergessen)

Schließlich kamen dann alle erschöpft in Arabika an.

Die ersten ABenteuer in Arabika kommen dann im nächsten Post. (Ich muss in 5h wieder aufstehen ;))

LG DP

Edit: Ich überlege gerade, den Hintergrund von der Sylvania-Campagnie irgendwo zur Verfügung zu stellen. Allerdings will cih auch meine Spieler (Bis auf einen alle im :T:) nicht unnötig in Versuchung führen.
Wer also wissen will, was da alles im Hintergrund passiert, der kann mir ne PM schreiben.
« Letzte Änderung: 20.06.2011 | 00:37 von Dark Paladin »
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #18 am: 25.09.2011 | 15:32 »
In Arabia beschlossen die Abenteurer einen Schmied aufzusuchen und eine Rüstung aus den Drachenschuppen anfertigen zu lassen.
Da mein Grabräuber in der Zeit, in der ich ihn Spielte, sage und schreibe ein ganzes Grab ausgeräumt hat und man sowieso Kohle für die Rüstung braucht beschlossen wir in Arabia durch alte Grabmäler auf Loottour zu gehen. Recherche lieferte 3 Erfolgversprechende Ziele.
Man stellte Fest, dass es in der Hauptstadt Hofmagier gab und außerhalb noch eine "freie" Magierakademie.
Wenn man schon Drachenschuppen und ein paar Fässchen mit Drachenblut hat, so kann man auch gleich eine magische Rüstung machen lassen. Also bei den Magiern erkundigt, die Hofmagier haben durch eine ungeschickte Bemerkung den Verdacht erweckt die Rüstungen konfiszieren zu wollen, man hielt sich also Unverbindlich und verwies sie an die Molloch.
Auf zu den "freien Magiern": Vor dem Magierturm kampierten permanent die Männer des Sultans. Die Magier zeigten sich deutlich kooperativer und waren gerne bereit für Rüstungsverzauberungen das Drachenblut zu nehmen.

In der Stadt versuchte noch ein Straßenjunge uns Geld zu klauen. Wir beschlossen ihn und seine Hände nicht der Stadtwache zu übergeben, sondern ihn als Fremdenführer anzuheuern und die Augen nach weiteren Dieben offen zu halten.
Ali sollte sich als ziemlich zuverlässig erweisen.

Abenteuer 1: Alte Pyramide mit Geistern.
Gerüchten zufolge kamen aus einem alten Grabmal Geiste, die Reisende überfallen. Unsere Charaktere glauben die Geschichte nicht ganz und untersuchten das Ganze.
Es stellte sich heraus, dass es sich um mutierte Räuber handelt, die sich als Geister verkleiden. Den Spähtrupp erledigte die Gruppe schnell, legte die Masken an und konnte so den Feind Überrumpeln.
Es stellte sich heraus, dass die Räuber alle möglichen Schätze vor einem Altar aufhäuften, den Raum verließen und ihr Gott ihnen im Ausgleich dafür, Gewehre, Munition und Nahrung gab (es erübrigt sich zu sagen, dass es ein schlechter Tausch war).
Ihr Altar war ein Zugang zum Skavenreich und ihr "Gott" Dementsprechend klein und Pelzig und besaß mehrere "Avatare".
Die Mutation stammte dementsprechend von der Warpsteinmunition.
Die Männer übergab man der nächsten Stadtwache, die Frauen und Kinder ließ man laufen, dies musste man den Männern versprechen um eine Kapitulation zu erzielen.
Die Charaktere starteten einen kurzen Ausflug durch den Altar ins Skavenreich, messerten einen schlafenden Wächter, entdeckten seltsame Feuerspeiende Maschinen und viele wuselnde "Tiermenschen" und beschlossen, dass das eine Nummer zu groß wäre - also trat man den Rückzug an.

Man erbeutete einige Gewehre, Waffen und Warpsteinmunition. Was man zu Geld machte, da unser SL bei Waffen und Rüstungen auf den Original "etwas" verbuggedten Preislisten bestand kam uns das jetzt sehr zugute und resultierte in einem wahren Goldregen.

Abenteuer 2: Grenzposten zu Nehekara
Der Grenzposten, war vom Fürsten, einer alten Mumie und seiner Frau, ebenfalls einer Mumie" bewohnt. Das erfuhren die Abenteurer aber erst später.

Mittlerweile waren die Drachenschuppenrüstungen abbezahlt und in Empfang genommen.
Nach einigen Tagen reise kam man an der Festung an. Wir machten uns etwas darüber Lustig, dass DarkPala im relativ dicht besiedelten Imperium Reisezeiten von mehreren Wochen hat, aber in den endlosen Weiten Nordafrikas alle interessanten Orte, darunter auch ungeplünderte Gräber, in wenigen Tagen erreichbar sind.
Das neu erworbene Fernrohr von Peter zeigte auf einem Turm eine Art zerfetztes Vogelbanner - könnte allerdings auch ein totes Tier sein.
Das Portal war mit großen Bronzestreifen verhängt, darauf war ein Motiv eingraviert.
Ali wollte nicht mit hinein gehen und sollte draußen mit den Packtieren Warten.
Im Grabmal entdeckte man in einigen Steinsärgen Untote, man öffnete jeden Sakrophag einzeln und machte den noch "schläfrigen" untoten wirklich tot.
Plötzlich kam Ali panisch mit den Kamelen herein gestürmt und meinte, dass ein untoter Vogel draußen wäre.
Peter und Siegfried warteten bis der Vogel nahe an den platten war, schlugen ihm sie ins Gesicht, drängten nach draußen und es folgte ein kurzer aber heftiger Kampf.
Nun kam von hinten ein Schwarm Skarabäen, diverse Skelette und ein Streitwagen. Die Skarabäen erwiesen sich als relativ schwach. Peter sprang auf den Streitwagen kämpfte kurz gegen die Skelette und dann tauchte oben auf dem Dach der Mumienfürst auf. Beschleunigte einige Untote und den Wagen, was Peter abwarf.
Aelon der Elf stellte wieder einmal eindrucksvoll unter Beweis, dass Fernkampf nach RAW "etwas" unverhältnismäßig stark ist.
Der Untote Fürst sprach einen fiesen Angriffszauber auf Aelon, in den Vertrockneten Augen sammelte sich Dunkelheit, Schatten waberten daraus hervor, verdichteten sich und schossen in einem Eindrucksvollen Spektakel auf Aelon zu um ... genau 0 Schaden zu verursachen.
Siegfried wurde per Räuberleiter auf das Dach geholfen, wo er den untoten Fürsten verfolgte.
Im Inneren erwischte man ihn dann, nam ihn in die Zange als er aus einer Grube neue Untote herbeirufen wollte und bereitete ihm und der Fürstin ein schnelles Ende.
Als die Wand aus Skeletten und Skarabäen auf unsere Charaktere zuwalzte dachte ich zumindest kurz, dass es das wohl gewesen wäre, aber im Endeffekt stellte sich der ziemlich unkoordinierte Angriff als relativ harmlos dar. Was vermutlich auch daran lag, dass die Skarabäenschwärme zerstört wurden bevor sie einen Treffer landen konnten und von der Schwarm-Sonderfertigkeit Gebrauch zu machen konnten.

Auch hier wurde einiges an Waffen erbeutet, was aufgrund der abartig hohen Preise im GRW für Waffen wieder zu einer Goldflut führte.


Abenteuer 3: Verließ des Magiers (gestern)
Ein Magier de "freien Akademie" hat vor einigen Generationen einen Turm hoch gezogen und ist darin mit seinen Lehrlingen verschwunden. Einige andere Magier gingen später hinein und keiner kehrte zurück.
Das Gebäude war ziemlich flach und breit. Zwei Stockwerke hoch und etwa 60 m breit. Neben dem Monument standen die verwahrlosten Reste der Bauarbeitersiedlung in der ein paar armselige Gestalten einen mageren Lebensunterhalt aus dem felsigen Boden ertrotzten.
Ein kurzes Gespräch mit den Anwohnern ergab, dass die letzte Expedition, die Kurbel am Eingang betätigte, das Monument betrat und etwa eine viertel Stunde später der Eingang sich schloss.
Der Eingang war eine große Steinplatte, die durch eine Kurbel neben dem Türrahmen hochgekurbelt werden konnte. Die Kurbel konnte zwar hoch, aber nicht mehr runter drehen. Als die Steinplatte völlig geöffnet war klang von innen ein dumpfes pochen.
Am Morgen instruierte Peter Ali und die Bauarbeiter sie sollen bei Abenddämmerung an der Kurbel drehen um den Eingang wieder zu öffnen.
Kartierung des Erdgeschosses zeigte 5 Achtecke, die an den Seiten miteinander verbunden waren. An den 4 Äußeren Achtecken war jeweils eine Seite nur von einer Richtung aus zugänglich und führte bei 3en in das Obergeschoss und beim vierten in den Keller.
Beobachtung der Rußspuren ergab, dass nur die Feuerschalen in den Keller früher einmal gebrannt hatten. Der erste Stock bestand aus einer Verbindung der drei Aufwärtsrampen, die Gänge bildeten ein Dreieck. Brillante Schlussfolgerung unsererseits ergab, dass in der nicht zugänglichen Hälfte des oberen Geschosses wohl der Mechanismus sei.
In den Gängen im Erdgeschoss führten in regelmäßigem Abstand Ketten vom Boden in die Decke. Bei der Abwärtsrampe waren die Ketten aber offenbar funktionsfähig.
Mittlerweile waren 4 Stunden rum und der Eingang immer noch offen, wir folgerten, dass er also durch eine Falle geschlossen wird und dadurch gleichzeitig die Abwärtsrampe nach oben Keklappt wird.
Da schon einige Magier in den Kellern verschollen waren machte man sich jetzt Gedanken, wie man die - zweifellos vorhandenen - hinterhältigen, vom Erbauer  ausgeklügelten Fallen neutralisiert werden könnten. Die Spaßidee war, dass man ja aufgrund des enormen Reichtums, den die Gruppe angehäuft hatte, die Dörfler bezahlen könne den ganzen Turm Schicht für Sicht abzubauen.
Man entschloss sich dann den Eingang mit einem Torbogen zu sichern, so dass die Türplatte nicht mehr herabgelassen werden konnte.
Am nächsten morgen hackte man ein Loch in die Abwärtsrampe und entdeckte einen Gang dahinter. Wir vermuteten dass der Erbauer folgenden Plan hatte. "Plünderer öffnen das Portal und lassen die Rampe herab (Rampe sei Gegengewicht zur Türe). Man läuft im Keller gerade aus und löst die Falle aus, die Türe schließt und Rampe hoch klappt. Jetzt läuft der Eindringling unter der Rampe hindurch und läuft in die Fallen."
Also beschlossen wir gleich durch das Loch in der Rampe zu klettern, da man so in einem Szenario unterwegs ist, das der Erbauer nicht vorhergesehen hat, was für uns Plünderer, ääääh unsere archäologische Expedition, tendenziell eher vorteilhaft sein sollte.
Kartierung zeigte, dass der Keller drei Achtecke und ein Neuneck waren - raffinierter Schuft dieser Erbauer. Außerdem fand man zahlreiche Skelette der Magier - tot nicht untot - offenbar durch Feuereinwirkung gestorben. Zwei Lehrlinge hatten sich offenbar gegenseitig erwürgt, wirre Texte zunächst mit Tinte, dann mit Blut an die Wand geschmiert und generell schienen die Leute in ihren letzten Augenblicken ordentlich durchgedreht zu sein - ist ja auch nachvollziehbar wenn man in einem Labyrinth feststitzt und einem das Licht ausgeht.
In einer der Wände war wieder eine Türöffnung mit Kurbel. Wir beschlossen sie später zu betätigen und erst mal die toten zu begraben, damit die einem nicht unliebsam in den Rücken fallen.
Nächster Morgen, zeit die Kurbel zu betätigen: Peter befestigte in der Öffnung, die man in die Rampe gehackt hatte noch ein Seil, damit man auch noch raus kommt wenn alles "dicht macht". Ali wird instruiert die Magier zu informieren, falls wir in 24 h nicht zurück sind, da unser Drachenblut bei ihnen rumliegt machen wir uns allerdings nicht allzu große Hoffnungen, dass sie motiviert sind uns zu retten.
In gespannter Stimmung wollte man also die Kurbel betätigen und es passiert ... nichts sie klemmt nämlich. Wahrscheinlich weil wir im Eingang eine Stütze hochgezogen haben. Also mit zwei Vorschlaghämmern das Portal einreißen. In der Dunkelheit erscheinen zwei rot glühende Augen, die dann in einen der Gänge fliehen. Unsere SC verfolgen die Kreatur, nur ein flimmern in der Luft, je näher sie ihm kommen desto mehr verdichtet es sich zu einer feurigen Gestalt. Wirklich aufholen können unsere SC aber nicht, also teilt man sich auf, so dass der Geist immer auf zwei zukommt, die ihm dann passierschläge verpassen können. Irgendwann wird er wieder unsichtbar, ziemlich unbefriedigend und Peter fragt sich, was das sein soll und wieso das Leuchten seines magischen Hammers das Teil nicht sichtbar macht, immerhin sollte der doch Geister enttarnen können.
Man reißt also die Türe vollends ein und findet nichts spektakuläres. Peter fragt sich "In all den Jahren, die ich das schon mache, hab ich so was noch nie gesehen!" (er ist gerade mal 18 Jahre alt) "Wer baut so was, das macht doch keinen Sinn. Wieso sollte man ein Gebäude bauen, das einfach nur eine Todesfalle ist?"
Man heizt mit dem in Abenteuer 2 erbeuteten Streitwagen durch die Wüste zu den Magiern und erzählt ihnen was man gefunden hat. Ein Magier namens Achim begleitet uns zurück um sich alles anzuschauen - wir fragen uns was ein Bayrischer Magier in Arabia macht.
Des Rätsels Lösung war wohl, dass die arabianischen Magier für ihre Magie Dschinnen benutzen, eine Art microdämon, der noch keine Persönlichkeit hat. Wenn jetzt zu viele Leute den Namen des Dschinns erfahren, so kann er mächtiger werden, deswegen darf immer nur der Meister und sein erster Lehrling den Namen kennen. Beim Erbauer des Turmes lief etwas schief und alle seine Lehrlinge erfuhren den Namen. Ergo müssen alle die ihn kennen sterben, damit er in Vergessenheit gerät und wieder machtlos wird. Der Magier baute also den Turm um den Dschinn/Dämon einzuschließen und sich und seine Lehrlinge mit ihm zu begraben.
So weit so gut, aber ein Trottel war er schon irgendwie. Hätte seinen Kollegen in der Akademie ja ne Nachricht zurücklassen können, so dass nicht neugierige Kollegen versuchen herauszufinden, was dort geschieht und drinnen verrecken.

Der Plot war eigentlich gut, leider waren wir gestern ziemlich metalastig unterwegs, wären wir mehr Ingame geblieben, so hätte da sicher gut Stimmung aufkommen können.

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Re: [WHFRPG 2nd] Warhammer mit DarkPala und Untoten
« Antwort #19 am: 27.09.2011 | 16:43 »
Man binn ich froh, dass SJT wieder das Schreiben übernimmt, Das klingt gleich wieder viel spannender.
*Schämt sich die Gruppe überzufinanzieren*

Unwichtige Korrektur
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Zitat
wären wir mehr Ingame geblieben, so hätte da sicher gut Stimmung aufkommen können.
Jup und es wäre auch spannender geworden.
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)